A gauche les chiffres 0, 1, 2, 3, 4 correspondent au * dans la section de code
Code:
\item_category [*]
Le chiffre 5 correspond à "filler", signifiant "charge". Je sais pas à quoi il sert. Les chiffres 6 et 7 correspondent à "scrolling", qui signifie "défiller". Je ne sais pas ce que "scrolling" avec l'id 6, ni avec l'id 7 font défiller. Test si tu veux en savoir plus Les nombres 144, 64, 26, 40, 80, 90, 92, 32, correspondent aux ID des icônes qui s'affichent dans la fenêtre du menu. Tu peux les changer en fonction des catégories que tu définis.
Par exemple, pour qu'un objet sois dans la catégorie "Key Items" qui possède comme ID 4, il faut mettre
Code:
\item_category [4]
dans les commentaires de l'objet en question.
Attention, ne change pas le nom de "tous" car cette catégorie montre tous les objets de l'inventaire
A pluch'
stefrpg
Poulet trizo Lv.3
Age : 33 Inscrit le : 04/04/2011 Messages : 39
Sujet: Re: menu objet Sam 14 Mai 2011 - 14:36
c bon j ai trouver il falai le mettre a coté par contre cela ne reste pas dans tous je voudrais changer aussi les dessin
j'ai réussi a régler un problème mais maintenant j'ai des objet qui vont dans deux endroit a la fois objet et objet clef
c'est bon j'ai reussi
stefrpg
Poulet trizo Lv.3
Age : 33 Inscrit le : 04/04/2011 Messages : 39
Sujet: Re: menu objet Lun 16 Mai 2011 - 16:41
tu crois que c'est possible de le mettre pour les compétence
Ice Monkey
Templier Lv.15
Age : 26 Inscrit le : 30/01/2011 Messages : 1273
Sujet: Re: menu objet Lun 16 Mai 2011 - 17:07
Un script du même auteur exisite, avec la même apparence :
Spoiler:
Code:
#=============================================================================== # # Cozziekuns Simple Skill Sort Inventory # Last Date Updated: 6/01/2010 # # This skill inventory allows you to sort your items in the categories: All, # Damage, Healing and Status. You can even make your own categories, if that's # how you roll. # #=============================================================================== # Updates # ----------------------------------------------------------------------------- # o 06/26/10 - Created Script. # o 10/17/10 - Added the virutally infinite commands function, and cleaned up # the script. #=============================================================================== # What's to come? # ----------------------------------------------------------------------------- # o Nothing! Suggest something. #=============================================================================== # Instructions # ----------------------------------------------------------------------------- # To install this script, open up your script editor and copy/paste this script # to an open slot below ? Materials but above ? Main. Remember to save. # # Change the modules to your liking. The "hard" parts have instructions of their # own. #===============================================================================
$imported = {} if $imported == nil $imported["CozSimplSortSkillInvent"] = true
#=============================================================================== # Extra Skill Categories # ------------------------------------------------------------------------------ # Each item in the hash represents a certain category. For example, the first # hash we see here is: # # 0 => [21, "All", false], # # The syntax of this is: # # Category ID => [Icon Number, Text, Prime], # # Probably the most important part, the category ID is the number you want to # put into the notebox that the item contains. For example, if you wanted to # make the skill "Teleport" into the category 4, you would put: # # \skill_category[4] # # into the notebox. Note that numbers 0, 1, 2, and 3 are special. They're prime # categories. Sound special right? Not really, this just means you have to have # them in the inventory for this script to work. I could've gotten rid of them, # but that would've just given more work on your part (and mine), so bear with # them, please. Icon Numbers and Text are pretty self explanatory. # # Last, but not least, is the "Prime" function. Setting this to "true" means # that anything in the prime category will not show up in the item, weapon or # armour categories. You can set if you want it to show up in all. #=============================================================================== SKILL_CATEGORIES = {
SKILL_CATEGORY_WIDTH = 220 # How wide you want your text window. ALL_CATEOGRY_PRIME = false # If you want prime key items to show up in the all window. MAX_NUMBER = (544 - SKILL_CATEGORY_WIDTH) / 54 # The maximum number of icons that will fit. end end
#============================================================================== # ** RPG::Skill #------------------------------------------------------------------------------ # The superclass of all skills. #==============================================================================
class RPG::Skill #-------------------------------------------------------------------------- # * Cozziekuns Category Index #-------------------------------------------------------------------------- def coz_kyriaki_category_index @coz_kyriaki_category_index = 0 if self.note[/\\skill_category\[(\d+)]/i] != nil @coz_kyriaki_category_index = $1.to_i end return @coz_kyriaki_category_index end end
#============================================================================== # ** Window_Skill #------------------------------------------------------------------------------ # This window displays a list of usable skills on the skill screen, etc. #==============================================================================
class Window_Skill < Window_Selectable #-------------------------------------------------------------------------- # * Refresh #-------------------------------------------------------------------------- def refresh(sort_index = 0) @sort_index = sort_index @data = [] for skill in @actor.skills next unless include?(skill) @data.push(skill) if skill.id == @actor.last_skill_id self.index = @data.size - 1 end end @item_max = @data.size create_contents for i in 0...@item_max draw_item(i) end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Whether or not to include in skill list # skill : skill #-------------------------------------------------------------------------- def include?(skill) return case @sort_index when 0 unless COZZIEKUNS::SSSI::ALL_CATEOGRY_PRIME if COZZIEKUNS::SSSI::SKILL_CATEGORIES[skill.coz_kyriaki_category_index][2] return false else return true end else return true end when 1 if COZZIEKUNS::SSSI::SKILL_CATEGORIES[skill.coz_kyriaki_category_index][2] return false else return skill.base_damage > 0 end when 2 if COZZIEKUNS::SSSI::SKILL_CATEGORIES[skill.coz_kyriaki_category_index][2] return false else return skill.base_damage < 0 end when 3 if COZZIEKUNS::SSSI::SKILL_CATEGORIES[skill.coz_kyriaki_category_index][2] return false elsif skill.plus_state_set.size != 0 return true else return skill.minus_state_set.size != 0 end when 4..999 return skill.coz_kyriaki_category_index == @sort_index end end end
#============================================================================== # ** Window_SkillCategory #------------------------------------------------------------------------------ # This window displays what type of skill is being displayed. #==============================================================================
class Window_SkillCategory < Window_Base #-------------------------------------------------------------------------- # * Object Initialization # x : window X coordinate # y : window Y coordinate #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(x, y, width) super(x, y, width, WLH + 32) refresh end #-------------------------------------------------------------------------- # * Refresh #-------------------------------------------------------------------------- def refresh(sort_index = 0) @sort_index = sort_index @skill_categories = COZZIEKUNS::SSSI::SKILL_CATEGORIES @skill_categories_width = COZZIEKUNS::SSSI::SKILL_CATEGORY_WIDTH @category_string = COZZIEKUNS::SSSI::CATEGORY_TEXT self.contents.clear self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(4, 0, @skill_categories_width - 40, WLH, @category_string, 0) self.contents.font.color = normal_color for i in 0...@skill_categories.size if @sort_index == i self.contents.draw_text(4, 0, @skill_categories_width - 40, WLH, @skill_categories[i][1], 2) end end end end
#============================================================================== # ** Window_SkillSort #------------------------------------------------------------------------------ # This window displays what type of skill is being displayed. #==============================================================================
class Window_SkillSort < Window_Base #-------------------------------------------------------------------------- # * Object Initialization # x : window X coordinate # y : window Y coordinate #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(x, y, width) super(x, y, width, WLH + 32) @ox = 0 if COZZIEKUNS::SSSI::MAX_NUMBER < COZZIEKUNS::SSSI::SKILL_CATEGORIES.size self.contents = Bitmap.new(self.width - 32 + ((COZZIEKUNS::SSSI::SKILL_CATEGORIES.size - COZZIEKUNS::SSSI::MAX_NUMBER) * 54), self.height - 32) end refresh end #-------------------------------------------------------------------------- # * Refresh #-------------------------------------------------------------------------- def refresh(sort_index = 0) @sort_index = sort_index @item_categories = COZZIEKUNS::SSSI::SKILL_CATEGORIES @item_categories_width = COZZIEKUNS::SSSI::SKILL_CATEGORY_WIDTH self.contents.clear for i in 0...@item_categories.size @icon_x = 0 + (i * ((544 - @item_categories_width) / @item_categories.size)) if @item_categories.size < COZZIEKUNS::SSSI::MAX_NUMBER draw_item(i) else draw_items(i) end if @sort_index == i if @item_categories.size < COZZIEKUNS::SSSI::MAX_NUMBER draw_icon(@item_categories[i][0], @icon_x, 0, true) else draw_icon(@item_categories[i][0], i * 54, 0, true) end end end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Draw Item # index : item number #-------------------------------------------------------------------------- def draw_item(index) icons_x = (544 - @item_categories_width) / @item_categories.size draw_icon(@item_categories[index][0], index * icons_x, 0, false) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Draw Items # index : item number #-------------------------------------------------------------------------- def draw_items(index) draw_icon(@item_categories[index][0], index * 54, 0, false) end end
#============================================================================== # ** Scene_Skill #------------------------------------------------------------------------------ # This class performs the skill screen processing. #==============================================================================
class Scene_Skill < Scene_Base #-------------------------------------------------------------------------- # * Object Initialization # actor_index : actor index #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(actor_index = 0, equip_index = 0) @actor_index = actor_index @sort_index = 0 end #-------------------------------------------------------------------------- # * Start processing #-------------------------------------------------------------------------- def start super create_menu_background @actor = $game_party.members[@actor_index] @viewport = Viewport.new(0, 0, 544, 416) @help_window = Window_Help.new @help_window.viewport = @viewport @status_window = Window_SkillStatus.new(0, 56, @actor) @status_window.viewport = @viewport @skill_window = Window_Skill.new(0, 168, 544, 248, @actor) @skill_window.viewport = @viewport @skill_window.help_window = @help_window @category_width = COZZIEKUNS::SSSI::SKILL_CATEGORY_WIDTH @category_window = Window_SkillCategory.new(544 - @category_width, 112, @category_width) @sort_window = Window_SkillSort.new(0, 112, 544 - @category_width) @target_window = Window_MenuStatus.new(0, 0) @skill_categories = COZZIEKUNS::SSSI::SKILL_CATEGORIES hide_target_window end #-------------------------------------------------------------------------- # * Termination Processing #-------------------------------------------------------------------------- alias coz_kyriaki_sssi_ss_terminate terminate def terminate coz_kyriaki_sssi_ss_terminate @category_window.dispose @sort_window.dispose end #-------------------------------------------------------------------------- # * Frame Update #-------------------------------------------------------------------------- def update super update_menu_background @help_window.update @status_window.update @skill_window.update @target_window.update if @skill_window.active update_skill_selection elsif @target_window.active update_target_selection end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Update Skill Selection #-------------------------------------------------------------------------- def update_skill_selection if Input.trigger?(Input::B) Sound.play_cancel return_scene elsif Input.trigger?(Input::A) @sort_index -= 1 @sort_index %= @skill_categories.size if @sort_index + 1 == @skill_categories.size @sort_window.ox += 54 * (@skill_categories.size - COZZIEKUNS::SSSI::MAX_NUMBER) else if @skill_categories.size > COZZIEKUNS::SSSI::MAX_NUMBER and @sort_index > COZZIEKUNS::SSSI::MAX_NUMBER - 2 @sort_window.ox -= 54 end end @category_window.refresh(@sort_index) @sort_window.refresh(@sort_index) @skill_window.refresh(@sort_index) @skill_window.index = 0 Sound.play_cursor elsif Input.trigger?(Input::Y) @sort_index += 1 @sort_index %= @skill_categories.size if @sort_index != 0 if @skill_categories.size > COZZIEKUNS::SSSI::MAX_NUMBER and @sort_index > COZZIEKUNS::SSSI::MAX_NUMBER - 1 @sort_window.ox += 54 end else @sort_window.ox = 0 end @category_window.refresh(@sort_index) @sort_window.refresh(@sort_index) @skill_window.refresh(@sort_index) @skill_window.index = 0 Sound.play_cursor elsif Input.trigger?(Input::R) Sound.play_cursor next_actor elsif Input.trigger?(Input::L) Sound.play_cursor prev_actor elsif Input.trigger?(Input::C) @skill = @skill_window.skill if @skill != nil @actor.last_skill_id = @skill.id end if @actor.skill_can_use?(@skill) Sound.play_decision determine_skill else Sound.play_buzzer end end end end
Idem pour l'installation. Si tu as des problèmes pour cette dernière, voilà un how to use (celui du script) que j'ai traduit avec google trad (le flemme de le faire moi-même) :
Spoiler:
Code:
#================================================= ============================== # Métiers Extra # ------------------------------------------------- ----------------------------- # Chaque élément dans le hachage représente une certaine catégorie. Par exemple, le premier # Hash que nous voyons ici est la suivante: # # 0 => [21, "All", false], # # La syntaxe en est: # # Catégorie ID => [Nombre icône, texte, le Premier], # # Probablement la partie la plus importante, l'ID de catégorie est le numéro que vous souhaitez # Mettre dans le notebox que l'élément contient. Par exemple, si vous vouliez # Make la compétence "Teleport" dans la catégorie 4, vous mettriez: # # \ Skill_category [4] # # Dans le notebox. Notez que les numéros 0, 1, 2 et 3 sont spéciales. Ils sont premiers # Catégories. Son droit spécial? Pas vraiment, cela signifie que vous devez avoir les # dans l'inventaire pour que ce script fonctionne. J'aurais pu se débarrasser d'eux, # Mais qui viens de vous donner plus de travail de votre part (et le mien), donc sur votre indulgence # Eux, s'il vous plaît. Icône nombres et du texte sont assez explicites. # # Dernier, mais non le moindre, est le "Premier" de fonction. Mettre ce paramètre à "true" signifie # Que rien dans la catégorie Premier pas dans l'élément, une arme ou # Catégories armure. Vous pouvez définir si vous souhaitez qu'il apparaisse dans tous. #================================================= ============================= Écouter Lire phonétiquementNouveau ! Cliquez sur les termes ci-dessus pour voir d'autres traductions. Ignorer Dictionnaire
Il y a pas mal d'erreur mais je n'ai pas le temps de les corriger...
A pluch'
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Ex-Admin Cruelle
Age : 32 Inscrit le : 03/07/2008 Messages : 2441
Sujet: Re: menu objet Lun 16 Mai 2011 - 19:14
@stefrpg : Attention aux double post merci !
stefrpg
Poulet trizo Lv.3
Age : 33 Inscrit le : 04/04/2011 Messages : 39
Sujet: Re: menu objet Mar 17 Mai 2011 - 6:38
je m'excuse pour ce double poste en tout cas merci grace a toi il me manque plus que 2 scipt a avoir