Sujet: mes armes disparaissent xD Sam 12 Mar 2011 - 15:35
Bonjour à tous! Après plusieurs jours à essayer de résoudre ce bug, je demande votre aide!
Voilà mon problème: dans mon jeu, chaque personnage est destiné à une arme, ils n'en auront pas d'autre. Mais certains personnages voient leur arme disparaître pour une raison inconnue! Ce qui fait qu'en combat, le jeu plante si le personnage ne possède pas d'arme! (ça provient du script de combat mais ce n'est pas important puisque les héros sont censés posséder une arme de toute manière ^^")
Je vous donne les scripts que j'utilise:
Système de level up d'armes:
Spoiler:
Code:
#========================================================= # Weapon Level System Script # by Akin # Traduction française (partielle) : Blockade #========================================================= # Quand l'arme gagne un niveau ces stats augmente # Pour ouvrir la fenêtre d'amélioration : # "$scene = Scene_Weapons_Upgrade.new" # # Cherchez A34sZ1A pour trouver les formules utilisées # pour calculer les nombre de points donnés lors d'une amélioration # et pour le prix de l'amélioration # # Le script utilise Window_Confirm class scripté par # Prexus #=========================================================
# C'est la classe window confirm scripté par Pexus class Window_Confirm < Window_Selectable def initialize(index = -1) super(192, 168, 160, 80) create_contents @item_max = 2 @column_max = 2 self.index = index self.active = false self.openness = 0 refresh end #-------------------------------------------------------------------------- def refresh for i in 0..@item_max rect = item_rect(i) self.contents.clear_rect(rect) end self.contents.draw_text(0, 0, self.contents.width, WLH, "Confirmation?", 1) rect = item_rect(0) self.contents.draw_text(rect, "Oui", 1) rect = item_rect(1) self.contents.draw_text(rect, "Non", 1) end #-------------------------------------------------------------------------- def item_rect(index) rect = Rect.new(0, 0, 0, 0) rect.width = (contents.width + @spacing) / @column_max - @spacing rect.height = WLH rect.x = index % @column_max * (rect.width + @spacing) rect.y = (index / @column_max * WLH) + WLH return rect end end
# Ce module donne un niveau supplémentaire pour chaque arme module RPG class Weapon < BaseItem attr_accessor :level alias akin_weapon_level_system_ini initialize def initialize akin_weapon_level_system_ini @level = 1 end end end
# Ce module calcule le niveau supplémentaire de chaque arme module Akin_Weapons def self.level_up(weapon_input) if weapon_input.level == nil or weapon_input.level == 0 weapon_input.level = 1 end weapon_input.level += 1
#--------Fonctions niveau supplémentaire-------------A34sZ1A ----------------------- # Les stats augmentent de 20 % de leur valeur précédente + 1 # A chaque niveau supplémentaire cette formule est appliquée # Soyez sure que vous renvoyez un entier grâce à "Integer()" # Si vous modifiez la fonction, une autre à besoin d'être changée # cherchez BZ8q1 weapon_input.atk = Integer(weapon_input.atk * 1.2 + 1) weapon_input.def = Integer(weapon_input.def * 1.2 + 1) weapon_input.spi = Integer(weapon_input.spi * 1.2 + 1) weapon_input.agi = Integer(weapon_input.agi * 1.2 + 1) #-------Fin des fonctions niveau supplémentaire----------------------------------------- end end
#------------------------------------------------------------------------------ # Ajoute des méthodes à window_base pour afficher l'icône de l'arme équipée #==============================================================================
class Window_Base < Window def draw_actor_weapon(actor, x, y) self.contents.font.color = power_up_color self.contents.draw_text(x, y, 96, WLH, "Equipé :") self.contents.font.color = normal_color n = actor.weapon_id equiped_weapon = $data_weapons[n] if equiped_weapon == nil self.contents.draw_text(x + 8, y + WLH, 192, WLH, "Aucun") else self.contents.draw_text(x + 8, y + WLH, 192, WLH, equiped_weapon.name) if equiped_weapon.level == nil or equiped_weapon.level == 0 $data_weapons[n].level = 1 equiped_weapon = $data_weapons[n] end self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(x + 8, y + WLH * 2, 112, WLH, "Arme Niv. :") self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(x + 120, y + WLH * 2, 64, WLH, equiped_weapon.level) end end end
#============================================================================== # ** Window_Char_WeaponStatus #------------------------------------------------------------------------------ # Cette fenêtre affiche chaque arme des joueurs, le niveau des armes sur l'écran #==============================================================================
class Window_Char_WeaponStatus < Window_Selectable #-------------------------------------------------------------------------- # * Initialisation de l'objet # x : Coordonnée X de la fenêtre # y : Coordonnée Y de la fenêtre #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(x, y) super(x, y, 384, 416) refresh self.active = false self.index = -1 end #-------------------------------------------------------------------------- # * Refresh #-------------------------------------------------------------------------- def refresh self.contents.clear @item_max = $game_party.members.size for actor in $game_party.members draw_actor_face(actor, 2, actor.index * 96 + 2, 92) x = 104 y = actor.index * 96 + WLH / 2 draw_actor_name(actor, x, y) draw_actor_class(actor, x, y + WLH * 2) draw_actor_level(actor, x, y + WLH * 1) draw_actor_weapon(actor, x + 96, y) end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Update cursor #-------------------------------------------------------------------------- def update_cursor if @index < 0 # No cursor self.cursor_rect.empty elsif @index < @item_max # Normal self.cursor_rect.set(0, @index * 96, contents.width, 96) elsif @index >= 100 # Self self.cursor_rect.set(0, (@index - 100) * 96, contents.width, 96) else # All self.cursor_rect.set(0, 0, contents.width, @item_max * 96) end end end
#============================================================================== # ** Window_Akin_Price #------------------------------------------------------------------------------ # Cette fenêtre affiche le prix de l'amélioration #=============================================================================
class Window_Akin_Price < Window_Base #-------------------------------------------------------------------------- # * Initialisation de l'objet # x : Coordonnée X de la fenêtre # y : Coordonnée Y de la fenêtre #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(x, y, price = 0) super(x, y, 160, 72) @price = price refresh(@price) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Refresh #-------------------------------------------------------------------------- def refresh(price) self.contents.clear self.contents.draw_text(0, -4, 80, 24, "Prix") draw_currency_value(price, 4, 12, 120) end end
#============================================================================== # ** Window_WeapUpgradeStatus #------------------------------------------------------------------------------ # Cette fenêtre vous indique ce que l'amélioration fera a votre arme #==============================================================================
class Window_WeapUpgradeStatus < Window_Base #-------------------------------------------------------------------------- # * Initialisation de l'objet # x : Coordonnée X de la fenêtre # y : Coordonnée Y de la fenêtre # actor : Héros #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(x, y, weapon) super(x, y, 160, WLH * 4 + 32) @weapon = weapon refresh(@weapon) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Refresh #-------------------------------------------------------------------------- def refresh(weapon) @weapon = weapon unless @weapon == nil self.contents.clear draw_parameter(0, 0, 0) draw_parameter(0, WLH * 1, 1) draw_parameter(0, WLH * 2, 2) draw_parameter(0, WLH * 3, 3) end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Paramètres après l'équipement # new_atk : Attaque après l'équipement # new_def : Défense après l'équipement # new_spi : Esprit/Intelligence après l'équipement # new_agi : Agilité après l'équipement #-------------------------------------------------------------------------- def set_new_stats(new_atk, new_def, new_spi, new_agi) if @new_atk != new_atk or @new_def != new_def or @new_spi != new_spi or @new_agi != new_agi @new_atk = new_atk @new_def = new_def @new_spi = new_spi @new_agi = new_agi refresh(@weapon) end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get Post Equip Parameter Drawing Color # old_value : parameter before equipment change # new_value : parameter after equipment change #-------------------------------------------------------------------------- def new_parameter_color(old_value, new_value) if new_value > old_value # Get stronger return power_up_color elsif new_value == old_value # No change return normal_color else # Get weaker return power_down_color end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Afficher les paramètres # x : draw spot x-coordinate # y : draw spot y-coordinate # type : type du paramètre (0 - 3) #-------------------------------------------------------------------------- def draw_parameter(x, y, type) case type when 0 name = "For." # inscrivez Ici ce qui correspond à la Force (5 Caractères Max.) value = @weapon.atk new_value = @new_atk when 1 name = "Def." # inscrivez Ici ce qui correspond à la Défense (5 Caractères Max.) value = @weapon.def new_value = @new_def when 2 name = "Int." # inscrivez Ici ce qui correspond à la Intelligence (5 Caractères Max.) value = @weapon.spi new_value = @new_spi when 3 name = "Agi." # inscrivez Ici ce qui correspond à la Agilité (5 Caractères Max.) value = @weapon.agi new_value = @new_agi end self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(x + 4, y, 80, WLH, name) self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(x + 50, y, 30, WLH, value, 2) self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(x + 79, y, 20, WLH, ">", 1) if new_value != nil self.contents.font.color = new_parameter_color(value, new_value) self.contents.draw_text(x + 98, y, 30, WLH, new_value, 2) end end end
#============================================================================== # ** Scene_Weapons_Upgrade #------------------------------------------------------------------------------ # Cette classe indique le processus d'amélioration de l'arme #==============================================================================
class Scene_Weapons_Upgrade < Scene_Base #-------------------------------------------------------------------------- # * Initialisation de l'objet # weapon_up_index : Position initiale du curseur de commande #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(weapon_up_index = 0, player_index = 0) @weapon_up_index = weapon_up_index @actor_index = player_index @actor = $game_party.members[player_index] n = @actor.weapon_id @weapon = $data_weapons[n] end #-------------------------------------------------------------------------- # * Démarrage du processus #-------------------------------------------------------------------------- def start super create_menu_background create_select_window @gold_window = Window_Gold.new(384, 360) @character_window = Window_Char_WeaponStatus.new(0, 0) @header_window = Window_Base.new(384, 0, 160, 80) #--------Shop Heading --------------------A34sZ1A ----------------------- @header_window.contents.draw_text(0, 0, 128, 24, "Choisissez l'arme", 1) @header_window.contents.draw_text(0, 24, 128, 24, "à améliorer", 1) #--------Shop Heading End ----------------A34sZ1A ----------------------- @upgrade_window = Window_WeapUpgradeStatus.new(384, 160, @weapon) @upgrade_window.visible = false @price_window = Window_Akin_Price.new(384, 288, 0) @price_window.visible = false @confirm_window = Window_Confirm.new @confirm_window.visible = false end #-------------------------------------------------------------------------- # * Fin du processus #-------------------------------------------------------------------------- def terminate super dispose_menu_background @select_window.dispose @gold_window.dispose @character_window.dispose @header_window.dispose @upgrade_window.dispose @price_window.dispose @confirm_window.dispose $game_party.last_actor_index = 0 end #-------------------------------------------------------------------------- # * Frame Update #-------------------------------------------------------------------------- def update super update_menu_background @select_window.update @gold_window.update @character_window.update @confirm_window.update if @select_window.active @upgrade_window.visible = false @price_window.visible = false update_select_selection elsif @character_window.active @upgrade_window.visible = true @price_window.visible = true update_actor_selection update_weapon_upgrade elsif @confirm_window.active update_confirm_window_selection end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Création d'une fenêtre de confirmation #-------------------------------------------------------------------------- def create_select_window #--------Textes du menus -------------A34sZ1A ------------------------ s1 = "Améliorer" s2 = "Quitter" #------- Fin---------------------------------------------------------------------- @select_window = Window_Command.new(160, [s1, s2]) @select_window.x = 384 @select_window.y = 80 @select_window.index = @weapon_up_index end #-------------------------------------------------------------------------- # * Update Command Selection #-------------------------------------------------------------------------- def update_select_selection if Input.trigger?(Input::B) Sound.play_cancel return_scene elsif Input.trigger?(Input::C) Sound.play_decision case @select_window.index when 0 # Upgrade start_actor_selection when 1 # Back return_scene end end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Start Actor Selection #-------------------------------------------------------------------------- def start_actor_selection @select_window.active = false @character_window.active = true @character_window.index = 0 end #-------------------------------------------------------------------------- # * End Actor Selection #-------------------------------------------------------------------------- def end_actor_selection @select_window.active = true @character_window.active = false @character_window.index = -1 end #-------------------------------------------------------------------------- # * Update Actor Selection #-------------------------------------------------------------------------- def update_actor_selection if Input.trigger?(Input::B) @upgrade_window.visible = false @price_window.visible = false Sound.play_cancel end_actor_selection elsif Input.trigger?(Input::C) $game_party.last_actor_index = @character_window.index upgrade_weapon($game_party.last_actor_index) end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Update Confirm Window #-------------------------------------------------------------------------- def update_confirm_window_selection if Input.trigger?(Input::B) Sound.play_cancel @confirm_window.active = false @confirm_window.visible = false @confirm_window.index = 0 @character_window.active = true @confirm_window.close elsif Input.trigger?(Input::C) if @confirm_window.index == 0 # Yes @confirm_window.active = false @confirm_window.visible = false @confirm_window.index = 0 @character_window.active = true Sound.play_use_skill player_index = @character_window.index @actor = $game_party.members[player_index] n = @actor.weapon_id equiped_weapon = $data_weapons[n] $game_party.lose_gold(@price) Akin_Weapons.level_up(equiped_weapon) @character_window.refresh @gold_window.refresh elsif @confirm_window.index == 1 # No Sound.play_cancel @confirm_window.active = false @confirm_window.visible = false @confirm_window.index = 0 @character_window.active = true @confirm_window.close end end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Update Upgrade Window #-------------------------------------------------------------------------- def update_weapon_upgrade player_index = @character_window.index @actor = $game_party.members[player_index] n = @actor.weapon_id @weapon = $data_weapons[n] unless @weapon == nil #--------Formule des prix -------------A34sZ1A ----------------------- # Les prix augmentent de 20 % de leur valeur précédente + 1 # La valeur est affiché dans la fenêtre # Soyez sur que la valeur soit un entier en utilisant ".to_i" # Si vous modifiez la fonction, une autre à besoin d'être changée # cherchez SER23 temp = Math.exp(@weapon.level / 1.7) @price = 100 * @weapon.level + temp @price = @price.to_i #-------Fin de la formule des prix --------------------------------------------- @upgrade_window.refresh(@weapon) @price_window.refresh(@price) @upgrade_window.visible = true @price_window.visible = true if @weapon.level < 20 #--------Fonctions niveau supplémentaire------BZ8q1-------A34sZ1A ----------------------- # Les niveaux augmentent de 20 % de leur valeur précédente + 1 # Faites que cette formule soit la même que celle mise pour le niveau supplémentaire # La valeur est affiché dans la fenêtre # Soyez sur que la valeur soit un entier en utilisant "Integer()" after_atk = Integer(@weapon.atk * 1.2 + 1) after_def = Integer(@weapon.def * 1.2 + 1) after_spi = Integer(@weapon.spi * 1.2 + 1) after_agi = Integer(@weapon.agi * 1.2 + 1) #-------Fin des fonctions niveau supplémentaire----------------------------------------- @upgrade_window.set_new_stats(after_atk, after_def, after_spi, after_agi) else @upgrade_window.set_new_stats(@weapon.atk, @weapon.def, @weapon.spi, @weapon.agi) @price_window.refresh("/ ") end else @upgrade_window.visible = false @price_window.visible = false end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Upgrade Weapon Selected #-------------------------------------------------------------------------- def upgrade_weapon(player_index) @actor = $game_party.members[player_index] n = @actor.weapon_id equiped_weapon = $data_weapons[n] if equiped_weapon == nil Sound.play_buzzer else #--------Formule des prix ----SER23---------A34sZ1A ------------------- # Les niveaux augmentent de 20 % de leur valeur précédente + 1 # Faites que cette formule soit la même que celle mise pour la formule des prix # La valeur est affiché dans la fenêtre # Soyez sur que la valeur soit un entier en utilisant ".to_i" temp = Math.exp(@weapon.level / 1.7) @price = 100 * @weapon.level + temp @price = @price.to_i #-------Fin de la Formule des prix ---------------------------------------------
#--------Niveau maximum de l'arme-------------A34sZ1A ----------------------- # Changer le nombre après"if equiped_weapon.level >=" # en le niveau maximum que l'arme peut atteindre if equiped_weapon.level >= 20 #--------Fin niveau maximum de l'arme---- ---A34sZ1A ----------------------- Sound.play_buzzer elsif @price > $game_party.gold Sound.play_buzzer else Sound.play_decision @confirm_window.visible = true @character_window.active = false @confirm_window.open @confirm_window.index = 0 @confirm_window.active = true end @character_window.refresh end end
#-------------------------------------------------------------------------- # * Retour à la map #-------------------------------------------------------------------------- def return_scene #--------Fin du retour-------------A34sZ1A ----------------------- # Éditez cette ligne de code si vous voulez utiliser ce système par # le menu principal #$scene = Scene_Menu.new(0) # Changez ce nombre pour placer le curseur dans le menu $scene = Scene_Map.new end end
# Cela édite la classe Scene_File pour ajouter une option de sauvegarde et de chargement des niveaux des armes. class Scene_File < Scene_Base #-------------------------------Alias List alias akin_weaps_write_save_data write_save_data alias akin_weaps_read_save_data read_save_data
def write_save_data(file) akin_weaps_write_save_data(file) Marshal.dump($data_weapons, file) end
def read_save_data(file) akin_weaps_read_save_data(file) $data_weapons = Marshal.load(file) end end
le menu sauvegarde amélioré:
Spoiler:
Code:
#=============================================================== # ● [VX] ◦ Neo Save System with Unlimited save slots ◦ □ #-------------------------------------------------------------- # ◦ by Woratana [woratana@hotmail.com] # ◦ Thaiware RPG Maker Community # ◦ Released on: 04/05/2008 # ◦ Version: 1.0 #-------------------------------------------------------------- # ◦ Credit: - Andreas21 and Cybersam for Screenshot Script # - Traduction du module Wora_NSS : Blockade # - RPG Revolution for hosted screenshot DLL file. #-------------------------------------------------------------- # ◦ Requirement: screenshot.dll by Andreas21. # You can download it from: # http://www.rpgrevolution.com/users/woratana/DLL_file/ # Put it in project folder. (folder that has Game.exe) #-------------------------------------------------------------- # ◦ Features: # - Slot de sauvegardes illimités, vous pouvez choisir le nombre de slots. # - Vous pouvez integrer une image de fond. # - Choisisez le nom des sauvegardes, le dossier ou seront stocké vos fichiers de sauvegardes # - Choisisez les informations que vous vouler afficher # - Texte des titres d'information éditables # - Inclus Screenshot de la map actuelle, possibilité de choisir l'extension du fichier image. # - Enlevez le texte que vous ne voulez pas du nom des maps (e.g. tags pour script spécial) # - Choissiez les maps que vous ne voulez pasque leurs nom apparaissent # - Inclus confirmation de sauvegarde #=================================================================
module Wora_NSS #========================================================================== # * START NEO SAVE SYSTEM - SETUP #-------------------------------------------------------------------------- NSS_WINDOW_OPACITY = 255 # Opacitée de TOUTES les fenêtres (De 0 à 255) # Vous pouvez la mettre a 0, si vous voulez utliser une image de fond NSS_IMAGE_BG = "" # Image de fond, a placer dans le dossier "picture" mettre le nom de l'image a la place des "". # Si vous ne voulez pas d'image de fond, mettez "" NSS_IMAGE_BG_OPACITY = 255 # Opacité de l'image de fond
MAX_SAVE_SLOT = 50 # Nombre maximum de Slot. SLOT_NAME = 'Partie {id}' # Nom des slots ( Montrés dans le menu de sauvegarde) Utilisez {id} pour l'ID du slot SAVE_FILE_NAME = 'Save{id}.rvdata' # Nom du fichier de sauvegarde ( dans votre dossier du jeu) # Utilisez {id} pour l'ID du slot SAVE_PATH = "" # Chemin d'accés pour le dossier, ou sont stocké les fichiers de sauvegardes, # ( 'Save/' pour qu'ils soient stocké dans un dossier nommné Save qui se trouve a la racine de votre jeu ( Ou se trouve le game.exe) # Mettez "" pour l'emplacement d'origine
SAVED_SLOT_ICON = 133 # Numéro de l'icone pour une partie sauveagrdée EMPTY_SLOT_ICON = 141 # Numéro de l'icone pour un slot vide
IMAGE_FILETYPE = '.png' # IType de l'image pour le screenshot sauvegardé # '.bmp', ou '.jpg', ou '.png'
EMPTY_SLOT_TEXT = 'VIDE' # Texte quand le slot est vide
# Remplacer true par false pour desactiver
DRAW_GOLD = true # Afficher l'argent DRAW_PLAYTIME = true # Afficher le temps de jeu DRAW_LOCATION = true # Affichier la localisation DRAW_FACE = true # Affichier le faceset des heros DRAW_LEVEL = false # Afficher le level des heros DRAW_NAME = true # Afficher le nom des heros
MAP_NAME_TEXT_SUB = %w{} # Texte que vous voulez enlever du nom de la map, # e.g. %w{[LN] [DA]} enléve '[LN]' et '[DA]' du nom de la map MAP_NO_NAME_LIST = [] # ID of Map that will not show map name, e.g. [1,2,3] MAP_NO_NAME_NAME = '??????????' # What you will use to call map in no name list
MAP_BORDER = Color.new(0,0,0,200) # Couleur de la bordure du Screenshoot de la Map(Rouge,Vert,Bleu,Opacité) FACE_BORDER = Color.new(0,0,0,200) # Face border color
## SAVE CONFIRMATION WINDOW ## SFC_Text_Confirm = 'Sauvegarder' #Texte pour confirmer la sauvegarde SFC_Text_Cancel = 'Annuler' # Texte pour annuler le remplacement de la ssauvegarde SFC_Window_Width = 270 # Taille de la fenêtre de comfirmation SFC_Window_X_Offset = 0 # Position horrizontale de la fenêtre de confirmation ( 0 au milieu) SFC_Window_Y_Offset = 0 # Position verticale de la fenêtre de confirmation ( 0 au milieu) #---------------------------------------------------------------------- # END NEO SAVE SYSTEM - SETUP #=========================================================================
#------------------------------------------------------------- # Screenshot V2 by Andreas21 and Cybersam #------------------------------------------------------------- @screen = Win32API.new 'screenshot', 'Screenshot', %w(l l l l p l l), '' @readini = Win32API.new 'kernel32', 'GetPrivateProfileStringA', %w(p p p p l p), 'l' @findwindow = Win32API.new 'user32', 'FindWindowA', %w(p p), 'l' module_function def self.shot(file_name) case IMAGE_FILETYPE when '.bmp'; typid = 0 when '.jpg'; typid = 1 when '.png'; typid = 2 end # Get Screenshot filename = file_name + IMAGE_FILETYPE @screen.call(0, 0, Graphics.width, Graphics.height, filename, self.handel, typid) end def self.handel game_name = "\0" * 256 @readini.call('Game','Title','',game_name,255,".\\Game.ini") game_name.delete!("\0") return @findwindow.call('RGSS Player',game_name) end end
def make_filename(file_index) return SAVE_PATH + SAVE_FILE_NAME.gsub(/\{ID\}/i) { (file_index).to_s } end
def file_exist?(slot_id) return @exist_list[slot_id] if !@exist_list[slot_id].nil? @exist_list[slot_id] = FileTest.exist?(make_filename(slot_id)) return @exist_list[slot_id] end
def get_mapname(map_id) if @map_data.nil? @map_data = load_data("Data/MapInfos.rvdata") end if @map_name[map_id].nil? if MAP_NO_NAME_LIST.include?(map_id) @map_name[map_id] = MAP_NO_NAME_NAME else @map_name[map_id] = @map_data[map_id].name MAP_NAME_TEXT_SUB.each_index do |i| @map_name[map_id].sub!(MAP_NAME_TEXT_SUB[i], '') end end end return @map_name[map_id] end
def get_bitmap(path) if !@bitmap_list.include?(path) @bitmap_list[path] = Bitmap.new(path) end return @bitmap_list[path] end
def dispose @bitmap_list.each {|i| i[1].dispose } super end end
class Scene_Title < Scene_Base def check_continue file_name = Wora_NSS::SAVE_PATH + Wora_NSS::SAVE_FILE_NAME.gsub(/\{ID\}/i) { '*' } @continue_enabled = (Dir.glob(file_name).size > 0) end end
class Scene_Map < Scene_Base alias wora_nss_scemap_ter terminate def terminate Wora_NSS.shot(Wora_NSS::SAVE_PATH + 'temp') wora_nss_scemap_ter end end #====================================================================== # END - NEO SAVE SYSTEM by Woratana
Dernière édition par madara761 le Sam 12 Mar 2011 - 15:38, édité 1 fois
madara761
Poulet trizo Lv.3
Age : 31 Inscrit le : 30/01/2010 Messages : 32
Sujet: Re: mes armes disparaissent xD Sam 12 Mar 2011 - 15:36
Désolé pour le double-post, mes scripts sont un peu longs ^^"
Le script de combat que j'utilise est le SBS 2.98a.
J'utilise aussi le menu des succès, un script de battleback, le script de saut, le pushfront, l'autosave de blockade et le magasin de compétences de Samarium.
Coolmencolmen
Va-nu-pieds Lv.4
Age : 29 Inscrit le : 14/03/2011 Messages : 55
Sujet: Problème Jeu 17 Mar 2011 - 16:47
Je pense que ton problème ne vient pas de ta sauvegarde mais bien de ton scrip d'arme...
Moi, personnellement, je te dirais que sa ne sers à rien d'avoir un script comme sa. Fait le manuellement... Créez toi un arme et copie le sur l'autre case et augmente ces stats... Tu comprend-tu ?