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 > Fenêtre de vie complexe <

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Loup-blanc
Poulet trizo Lv.3
Poulet trizo Lv.3
Loup-blanc


Masculin Age : 28
Inscrit le : 04/02/2011
Messages : 47

> Fenêtre de vie complexe < Empty
MessageSujet: > Fenêtre de vie complexe <   > Fenêtre de vie complexe < Icon_minitimeDim 3 Avr 2011 - 11:04

Voici un script pour afficher la vie, avec beaucoup d'option :

Auteur : Moi

Les images :
( Les images ci dessous sont a mettre dans le dossier system )

A appeler "HP" :
https://2img.net/r/ihimizer/i/56360412.png/

A appeler "MP"
https://2img.net/r/ihimizer/i/88392122.png/

A appeler "Fond_barre" :
https://2img.net/r/ihimizer/i/fondbarreh.png/

A appeler "HUD_FOND" :
https://2img.net/r/ihimizer/i/hudfond.png/
Faite en sorte que cette image soit transparente ( clic gauche sur le rouge et clic droit sur le noir )

Les scripts :

Script explication (facultatif) :

Spoiler:

Script :
Code:

#==================================================
#                          ~ Script Vie ~  |  v 1.1 | by Loupblanc
#==================================================

# Auteur : Loupblanc

#  Version : v 1.2
 
#  Creat in : the Sunday 03 / 04 / 11
#===========================================
#                                        MODULE
#===========================================

#----------------------------------------------------------
                            module Vie
#----------------------------------------------------------

# Première partie :

# Permet d'afficher l' experience (true = oui, false = non) :
  EXP_ACTIVE = true

# Permet d'afficher le niveau (true = oui, false = non) :
  LEVEL_ACTIVE = true
 
# Permet d'afficher la classe du héros (true = oui, false = non) :
  CLASS_ACTIVE = true
 
#  Permet d'afficher hp et mp en barre ou en chiffre (true = barre, false = chiffre) :
  BARRS_OR_NUMBERS = true

#----------------------------------------------------------

# Deuxième partie :

# Numéro de l'interrupteur qui affiche la fênetre :
  SWITCH_ACTIVE = 99

# Permet d'afficher un fond noir semi - transparent (true = oui, false = non) :
  FOND_ACTIVE = true
 
# Voulez - vous mettre une fênetre ou non ? ( 0 = transparent, 100 = fênetre transparente, 400 = fênetre ) :
  FENETRE_ACTIVE = 0
# PS : Si vous mettez une fênetre en fond, il est conseillé de désactiver le fond noir car sinon c'est moche
# (mais sa n'est qu'un conseille, faites se que vous voulez !).

# ~ Fin du module ! ~

end

#----------------------------------------------------------
                      class Scene_Map
#----------------------------------------------------------
  alias hud_start start
  alias hud_update update
  alias hud_terminate terminate
 
 include Vie
 
  def start
    @temps = 0
    @win_Vie = Window_Life.new
    hud_start
  end
 
  def update
    if $game_switches[Vie::SWITCH_ACTIVE] == true
      @win_Vie.visible = true
        $game_map.refresh
    else
      @win_Vie.visible = false
      $game_map.refresh
      end
    hud_update
  end
 
  def terminate
    @win_Vie.dispose
    hud_terminate
  end
end

# ~ Fin de la scène map ! ~

#============================================
                class Game_Actor < Game_Battler
#============================================
   
  def current_exp
    return (@exp - @exp_list[@level])
  end
 
#----------------------------------------------------------
 
  def next_exp
    return (@exp_list[@level+1] > 0 ? @exp_list[@level+1] - @exp_list[@level] : 0)
  end
end
#----------------------------------------------------------

# ~ Fin de la scene Game Actor ! ~

#----------------------------------------------------------
      class Window_Life < Window_Base
#----------------------------------------------------------
 
include Vie

  def initialize
    super (0, 0, 265, 140)
    self.opacity = Vie::FENETRE_ACTIVE
    refresh
  end

  def refresh
    @hero = $game_party.members[0]
    hp_text = Vocab::hp_a
    hp = @hero.hp
    mp_text = Vocab::mp_a
    mp = @hero.mp
   
    self.contents.clear
    if Vie::FOND_ACTIVE == true
    draw_fond(0, 0, 160)
  end

    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.font.size = 18
    if Vie::CLASS_ACTIVE == true
    draw_actor_class(@hero, 156, 0)
  end
 
    draw_actor_face(@hero, 0, 0)
    draw_actor_name(@hero, 96, 0)
    if Vie::BARRS_OR_NUMBERS == true
    self.contents.draw_text(150, 68, 115, 24, "Max", 0)
    draw_actor_hp_barre(@hero, 96, 20,128)
    draw_actor_mp_barre(@hero, 96, 45, 128)
    draw_actor_exp_barre(@actor, 96, 70) if @hero.next_exp > 0
    self.contents.font.size = 16
    self.contents.draw_text(106, 18, 115, 24, hp_text, 0)
    self.contents.draw_text(106, 43, 115, 24, mp_text, 0)
    self.contents.draw_text(150, 68, 115, 24, "EXP", 0) if @hero.next_exp > 0
  else
  draw_actor_hp(@hero, 96, 20, 128)
  draw_actor_mp(@hero, 96, 40, 128)
  draw_actor_exp_info(@hero, 20, 70, 0)
  end
    if Vie::LEVEL_ACTIVE == true
      self.contents.font.size = 20
    draw_actor_level(@hero, 20, 0)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Defintion de Current Exp
  #--------------------------------------------------------------------------
  def current_exp
    return (@exp - @exp_list[@level])
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Defintion de Next Exp
  #--------------------------------------------------------------------------
  def next_exp
    return (@exp_list[@level+1] > 0 ? @exp_list[@level+1] - @exp_list[@level] : 0)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Defintion de Draw Equipement
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_equipments(x, y)
    self.contents.font.size = 17
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x, y, 120, WLH, Vocab::equip+" "+":")
    for i in 0..4
      draw_item_name(@actor.equips[i], x + 16, y + WLH * (i + 1))
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Defintion de Draw Actor HP
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_hp_barre(actor, x, y, width = 120)
    fond = Cache.system("Fond_barre")
      barre = Cache.system("HP")
      self.contents.blt(x, y, fond, fond.rect)
      built = Rect.new(0, 0, fond.width * actor.hp / actor.maxhp, fond.height)
    self.contents.blt(x, y, barre, built)
    self.contents.font.size = 16
    self.contents.font.color = knockout_color
    self.contents.font.color = hp_color(actor)
    xr = x + width
    if width < 120
      self.contents.draw_text(xr - 44, y-2, 44, WLH, actor.hp, 2)
    else
      self.contents.draw_text(xr - 110, y-2, 44, WLH, actor.hp, 2)
      self.contents.font.color = normal_color
      self.contents.draw_text(xr - 60, y-2, 11, WLH, "/", 2)#55
      self.contents.draw_text(xr - 55, y-2, 44, WLH, actor.maxhp, 2)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Defintion de Draw Actor MP
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_mp_barre(actor, x, y, width = 120)
      fond = Cache.system("Fond_barre")
      barre = Cache.system("MP")
      self.contents.blt(x, y, fond, fond.rect)
      built = Rect.new(0, 0, fond.width * actor.mp / actor.maxmp, fond.height)
    self.contents.blt(x, y, barre, built)
    self.contents.font.size = 16
    self.contents.font.color = knockout_color
    self.contents.font.color = hp_color(actor)
    xr = x + width
    if width < 120
      self.contents.draw_text(xr - 44, y-2, 44, WLH, actor.mp, 2)
    else
      self.contents.draw_text(xr - 110, y-2, 44, WLH, actor.mp, 2)
      self.contents.font.color = normal_color
      self.contents.draw_text(xr - 60, y-2, 11, WLH, "/", 2)
      self.contents.draw_text(xr - 55, y-2, 44, WLH, actor.maxmp, 2)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Defintion de Draw Actor EXP gauge
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_exp_barre(actor, x, y, width = 120)
    for actor in $game_party.members
    s1 = actor.current_exp
    s2 = actor.next_exp
    s3 = actor.next_rest_exp_s
    fond = Cache.system("Fond_barre")
      barre = Cache.system("EXP")
      self.contents.blt(x, y, fond, fond.rect)
      built = Rect.new(0, 0, fond.width * s1 / s2, fond.height)
    self.contents.blt(x, y, barre, built)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Defintion de Draw Actor Class Loup
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_class_loup(actor, x, y)
    self.contents.font.color = crisis_color
    self.contents.draw_text(x, y, 108, WLH, actor.class.name)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Definition de Draw Fond
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_fond(x, y, widht = 160)
    hud_new = Cache.system("HUD_FOND")
    self.contents.blt(x, y, hud_new, hud_new.rect)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Definition de Draw Actor Exp Info
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_exp_info(actor, x, y, width = 120)
    s1 = actor.current_exp
    s2 = actor.next_exp
    s_next = sprintf(Vocab::level_a)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(x+WLH+55, y  , 180, WLH, s1, 0)
    self.contents.draw_text(x+WLH+115,y,180,WLH,"/",0)
    self.contents.draw_text(x+WLH+125,y,180,WLH,(s2+s1),0)
  end 
end

# ~ Fin de la scène Life ! ~

#==================================================
#                                            Fin du script !
#==================================================


Si il y a des points à amélioré dites-le moi s'en hésité ( surtout pour l'orthographe ... )!

A et puis le screen :
> ici <

Merci Au revoir


Dernière édition par Loup-blanc le Lun 23 Mai 2011 - 18:48, édité 2 fois
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Torayl
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MessageSujet: Re: > Fenêtre de vie complexe <   > Fenêtre de vie complexe < Icon_minitimeDim 3 Avr 2011 - 11:11

Merci du partage Smile
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MessageSujet: Re: > Fenêtre de vie complexe <   > Fenêtre de vie complexe < Icon_minitimeDim 3 Avr 2011 - 11:32

Merci du partage même si j'ai une étrange impression de déjà vue ici :
https://rpg-maker-vx.bbactif.com/t3316-vie-et-magie-sur-la-map?highlight=vie+magie

Je suppose que c'est un simple hasard, un pti truc que j'ai vue pour la date de création tu as mis ton année de naissance rien de bien grave mais ca fait tout drole Wink
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Loup-blanc
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MessageSujet: Re: > Fenêtre de vie complexe <   > Fenêtre de vie complexe < Icon_minitimeDim 3 Avr 2011 - 12:05

Moi je trouve pas sa très ressemblant ...

Sinon oui jme suis trompé pour l'année (une petite habitude) sinon c'est bien la date, je rectifit sa tout de suite

Edit : Voila c'est fait.
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MessageSujet: Re: > Fenêtre de vie complexe <   > Fenêtre de vie complexe < Icon_minitimeLun 23 Mai 2011 - 18:46

Ici aussi j'ai fait une petite maj (ajout de la barre d'exp)
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MessageSujet: Re: > Fenêtre de vie complexe <   > Fenêtre de vie complexe < Icon_minitime

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