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 (combat) choisir le monstre à attaquer avec la souris.

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dragonflysellen
Poulet trizo Lv.3
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dragonflysellen


Féminin Age : 33
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(combat) choisir le monstre à attaquer avec la souris. Empty
MessageSujet: (combat) choisir le monstre à attaquer avec la souris.   (combat) choisir le monstre à attaquer avec la souris. Icon_minitimeSam 20 Mar 2010 - 23:00

voila ma demande !

je voudrait un script de combat qui me permette de selectionner le monstre que l'on desire attaquer ou
même pour guérir un allier, avec la souris en étant sur pleine écran, merciii !!

amicalemment la casse-pieds de service !
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dragonflysellen
Poulet trizo Lv.3
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dragonflysellen


Féminin Age : 33
Inscrit le : 25/01/2010
Messages : 40

(combat) choisir le monstre à attaquer avec la souris. Empty
MessageSujet: Re: (combat) choisir le monstre à attaquer avec la souris.   (combat) choisir le monstre à attaquer avec la souris. Icon_minitimeLun 31 Jan 2011 - 15:47

désolée pour le nécro-post mais
il faudrait bien qu'on me réponde un jour ou l'autre!!!!

YOUHOU Y'A QUELQUE QU'UN!!!
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Drace
Habitant Lv.6
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Drace


Masculin Age : 34
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Messages : 139

(combat) choisir le monstre à attaquer avec la souris. Empty
MessageSujet: Re: (combat) choisir le monstre à attaquer avec la souris.   (combat) choisir le monstre à attaquer avec la souris. Icon_minitimeMar 1 Fév 2011 - 1:06

Si en 1 an personne n'a répondu, c'est parce que je pense que ce système n'existe pas encore. En tout cas pas à ma connaissance.
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cagt3000
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cagt3000


Masculin Age : 123
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Messages : 218

(combat) choisir le monstre à attaquer avec la souris. Empty
MessageSujet: Re: (combat) choisir le monstre à attaquer avec la souris.   (combat) choisir le monstre à attaquer avec la souris. Icon_minitimeMar 1 Fév 2011 - 3:26

Salut dragonflysellen,

Comme Drace l'a déjà dit, il n'y a surement personne qui connait/a fait ce script. Attends encore, peut-être qu'un jour, tu trouveras ton bonheur !

Bonne Chance,

Signer le fanboy de Final Fantasy...
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Masculin Age : 29
Inscrit le : 22/05/2010
Messages : 3005

(combat) choisir le monstre à attaquer avec la souris. Empty
MessageSujet: Re: (combat) choisir le monstre à attaquer avec la souris.   (combat) choisir le monstre à attaquer avec la souris. Icon_minitimeMar 1 Fév 2011 - 13:37

HUm...Il y a un script permettant de faire ce que tu veux mais sans la souris par contre.
Le voici:
Code:


=begin
#================================================================================

Targetting Extended v 1.1

by CrimsonSeas

================================================================================

This is a script I made to extend targettting capabilities.



Features:

+Cibler les alliés ou les ennemis quelque soit l'action. Vous pouvez changer de groupe à cibler

avec les touches L/R lors du choix de la cible.

+Appuyez sur SHIFT pour changer, sélectionner une cible ou le groupe entier.

+Choix des sorts qui ne seront pas concernés.

+Curseurs!! Les curseurs s'affichent lors du choix de cibles multiples.

+Possibilité de réduire les dégâts infligé lorsqu'un sort est appliqué sur un groupe au lieu d'une cible.

================================================================================

Compatibility

================================================================================

I think there may be many issues around this. I'll list rewrites and aliases of

default and Tankentai scripts.

Rewrites:

+Game_Battler

 -make_attack_targets

 -make_obj_targets

+Sprite_Battler

 -moving_anime

 

Aliases:

+Scene_Battle

 -execute_action

+Game_Battler

 -make_obj_damage_value

 -calc_mp_cost



=================================================================================

CONFIG

================================================================================

=end

module TargetExt

#Attaquer les ennemis ou pas ?

  ATTACK_ANY = true

#Compétences qui ne sont pas concernées par le fait de viser alliés ou ennemis. Entrez l'ID du sort dans le  [] ( s'il y en a plusieurs, séparez par
#une virgule

  NO_TARGET_ANY_S = []

#Objets qui ne sont pas concernés par le fait de viser alliés ou ennemis. Entrez l'ID de l'objet dans le  [] ( s'il y en a plusieurs, séparez par
#une virgule

  NO_TARGET_ANY_I = [2]

#Compétences affectées par le fait de passer d'un cible à un groupe ( ou l'inverse ). Entrez l'ID de l'objet dans le  [] ( s'il y en a plusieurs, séparez par
#une virgule

  TARGET_ALL_S = []

#Objets affectés par le fait de passer d'un cible à un groupe ( ou l'inverse ). Entrez l'ID de l'objet dans le  [] ( s'il y en a plusieurs, séparez par
#une virgule

  TARGET_ALL_I = [10,82]

#Définit le pourcentage de dommages qui sera infligé lorsque l'on passera d'un cible unique à un groupe.

  DAMAGE_PERCENT = 50

#Pourcentage de MP requis en plus pour cibler le groupe entier.

  MP_PERCENT = 175

#Définit le texte qui sera utilisé quand l'on cible plusieurs cibles.

#Le format est : [Texte1, [TexteEquipe, TexteEnnemis]]

#Le texte affiché en combat lorsque le joueur ciblera tous les alliés sera :

#  Texte1 TexteEquipe

#Le texte affiché en combat lorsque le joueur ciblera tous les ennemis sera :

#  Texte1 TexteEnnemis

  TARGET_ALL_VOC = ["Tous les", ["Alliés", "Enemis"]]

#Montrer le cout en MP lors que la commande cibler tous est utilisée

  SHOW_MP_ALTER = true

#Réduire les dégats lorsque l'on passe d'une ciblé à plusieurs.

  DAMAGE_DIVIDE = true

end



class Game_Battler

  def target_all

  if @target_all == nil

    @target_all = false

  end

  return @target_all

  end

 

  def inverse_target

  if @inverse_target == nil

    @inverse_target = false

  end

  return @inverse_target

  end

 

  def target_all=(target_all)

  @target_all = target_all

  end

 

  def inverse_target=(inverse_target)

  @inverse_target = inverse_target

  end

end







module RPG

  class Skill

  def all_available

    return TargetExt::TARGET_ALL_S.include?(@id)

  end

  end

  class Item

  def all_available

    return TargetExt::TARGET_ALL_I.include?(@id)

  end

  end

  class UsableItem 

  def need_selection?

    return !(@scope == 11 || @scope == 0)

  end

  end

end





class Scene_Battle

  alias crmsn_end_target end_target_selection

  def end_target_selection(*args)

  if @cursor2 != nil

    dispose_cursor_all

  end

  crmsn_end_target(*args)

  end

 

  def cursor_all_visible(value)

  for cursor in @cursor2

    cursor.visible = value

  end

  end

 

 

  def dispose_cursor_all

  return if @cursor2 == nil

  for cursor in @cursor2

    cursor.dispose

    cursor = nil

  end

  @cursor2 = nil

  end

 

  alias targetext_execute_action execute_action

  def execute_action

  targetext_execute_action

  @active_battler.target_all = false

  @active_battler.inverse_target = false

  end

end



class Game_BattleAction

  def make_attack_targets

  targets = []

  if battler.confusion?

    targets.push(friends_unit.random_target)

  elsif battler.berserker?

    targets.push(opponents_unit.random_target)

  else

    targets.push(opponents_unit.smooth_target(@target_index)) unless battler.inverse_target

    targets.push(friends_unit.smooth_target(@target_index)) if battler.inverse_target

  end

  if battler.dual_attack    # Chain attack

    targets += targets

  end

  return targets.compact

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # * Create Skill or Item Targets

  #    obj : Skill or item

  #--------------------------------------------------------------------------

  def make_obj_targets(obj)

  targets = []

  if obj.for_opponent?

    if obj.for_random?

      if obj.for_one?      # One random enemy

        number_of_targets = 1

      elsif obj.for_two?    # Two random enemies

        number_of_targets = 2

      else              # Three random enemies

        number_of_targets = 3

      end

      number_of_targets.times do

        targets.push(opponents_unit.random_target) unless battler.inverse_target

        targets.push(friends_unit.random_target) if battler.inverse_target

      end

    elsif obj.dual?        # One enemy, dual

      targets.push(opponents_unit.smooth_target(@target_index)) unless battler.inverse_target

      targets.push(friends_unit.smooth_target(@target_index)) if battler.inverse_target

      targets += targets

    elsif obj.for_one? 

      if obj.all_available && battler.target_all

        targets += opponents_unit.existing_members unless battler.inverse_target

        targets += friends_unit.existing_members if battler.inverse_target

      else

        targets.push(opponents_unit.smooth_target(@target_index)) unless battler.inverse_target

        targets.push(friends_unit.smooth_target(@target_index)) if battler.inverse_target

      end

    else                # All enemies

      targets += opponents_unit.existing_members unless battler.inverse_target

      targets += friends_unit.existing_members if battler.inverse_target

    end

  elsif obj.for_user?      # User

    targets.push(battler)

  elsif obj.for_dead_friend?

    if obj.for_one?        # One ally (incapacitated)

      targets.push(friends_unit.smooth_dead_target(@target_index)) unless battler.inverse_target

      targets.push(opponents_unit.smooth_target(@target_index)) if battler.inverse_target

    else                # All allies (incapacitated)

      targets += friends_unit.dead_members unless battler.inverse_target

      targets += opponents_unit.existing_members if battler.inverse_target

    end

  elsif obj.for_friend?

    if obj.for_one?        # One ally

      if obj.all_available && battler.target_all

        targets += friends_unit.existing_members unless battler.inverse_target

        targets += opponents_unit.existing_members if battler.inverse_target

      else

        targets.push(friends_unit.smooth_target(@target_index)) unless battler.inverse_target

        targets.push(opponents_unit.smooth_target(@target_index)) if battler.inverse_target

      end

    else                # All allies

      targets += friends_unit.existing_members unless battler.inverse_target

      targets += opponents_unit.existing_members if battler.inverse_target

    end

  end

  return targets.compact

  end

end



class Sprite_Battler

  def moving_anime

  # まだ�‰�の�‚��ƒ‹�ƒ��›ば�—�Œ�‹って�„�‚‹な�‚‰�ˆ��œŸ�Œ–

  @move_anime.action_reset if @anime_moving

  @anime_moving = true

  # �ƒ��ƒƒ�‚��‚��‚��ƒƒ�‚�中は�‚��ƒ‹�ƒ��€�武�™��”��ƒ�反転

  mirror = false

  mirror = true if $back_attack

  # �‚��ƒ‹�ƒ�ID

  id = @active_action[1]

  # 対象

  target = @active_action[2]

  x = y = mem = 0

  # 対象�Œ�˜�“の場�ˆ

  if target == 0

    # �‚��ƒ��‚��ƒƒ�ƒˆ�Œ決まってな�„場�ˆ�€��‡�身に�‰�›

    if @target_battler == nil

      x = self.x

      y = self.y

    else

      # �‚��ƒ��‚��ƒƒ�ƒˆ�Œ空の場�ˆ�€��‡�身に�‰�›

      if @target_battler[0] == nil

        x = self.x

        y = self.y

      else 

        # �œ€�ˆ�に�…�って�„�‚‹�‚��ƒ��‚��ƒƒ�ƒˆに対象決�š

        x = @target_battler[0].position_x

        y = @target_battler[0].position_y

      end 

    end 

  # 対象�Œ�•�の中�ƒの場�ˆ 

  elsif target == 1

    # �‡�身�Œ�‚��‚��‚��ƒ�の場�ˆは�‚��ƒ��ƒŸ�ƒ�の中�ƒ�‚’�ˆ�—

    if (@battler.is_a?(Game_Actor) && !@battler.inverse_target)

      for target in $game_troop.members

        bitmap = Cache.battler(target.battler_name, target.battler_hue)

        ox = bitmap.width/2

        oy = bitmap.height/2

        x += target.position_x + ox

        y += target.position_y + oy

        mem += 1

      end

      x /= mem

      y /= mem

    # �‡�身�Œ�‚��ƒ��ƒŸ�ƒ�の場�ˆは�‚��‚��‚��ƒ�の中�ƒ�‚’�ˆ�—

    else

      for target in $game_party.members

        ox = 16

        oy = 16

        x += target.position_x + ox

        y += target.position_y + oy

        mem += 1

      end

      x /= mem

      y /= mem

    end

  # 対象�Œ�‘��–�の中�ƒの場�ˆ 

  elsif target == 2

    # �‡�身�Œ�‚��‚��‚��ƒ�の場�ˆは�‚��‚��‚��ƒ�の中�ƒ�‚’�ˆ�—

    if @battler.is_a?(Game_Actor)

      for target in $game_party.members

        x += target.position_x

        y += target.position_y

        mem += 1

      end

      x = x / mem

      y = y / mem

    # �‡�身�Œ�‚��ƒ��ƒŸ�ƒ�の場�ˆは�‚��ƒ��ƒŸ�ƒ�の中�ƒ�‚’�ˆ�—

    else

      for target in $game_troop.members

        x += target.position_x

        y += target.position_y

        mem += 1

      end

      x = x / mem

      y = y / mem

    end

  # 対象�Œ�‡�身の場�ˆ 

  else

    x = self.x

    y = self.y

  end 

  # �–‹�‹位置の微調�•�

  plus_x = @active_action[6]

  plus_y = @active_action[7]

  # �‚��ƒ��ƒŸ�ƒ�はX軸�‚’�€†に

  plus_x *= -1 if @battler.is_a?(Game_Enemy)

  # �œ€�‚�š„な移�‹•距�›��‚’�—�‡�

  distanse_x = x - self.x - plus_x

  distanse_y = y - self.y - plus_y

  # �›ば�—�‚��‚��ƒ—

  type = @active_action[3]

  # �€Ÿ度

  speed = @active_action[4]

  # �Œ�“

  orbit = @active_action[5]

  # �‡�身�Œ�–‹�‹位置な�‚‰

  if @active_action[8] == 0

    @move_anime.base_x = self.x + plus_x

    @move_anime.base_y = self.y + plus_y

  # 対象�Œ�–‹�‹位置な�‚‰

  elsif @active_action[8] == 1

    @move_anime.base_x = x + plus_x

    @move_anime.base_y = y + plus_y

    # 距�›��‚’反対に

    distanse_y = distanse_y * -1

    distanse_x = distanse_x * -1

  # �‹•�‹�•な�„な�‚‰

  else

    @move_anime.base_x = x

    @move_anime.base_y = y

    distanse_x = distanse_y = 0

  end

  # 武�™��‚��‚��‚��ƒ��ƒ�な�—は武�™�表示�—な�„

  if @active_action[10] == ""

    weapon = "" 

  # �‚��ƒ‹�ƒ�な�—�‚��ƒ��ƒŸ�ƒ�は武�™�表示�—な�„

  elsif @anime_flug != true

    weapon = "" 

  # 武�™��‚��‚��‚��ƒ��ƒ��Œ�‚�‚‹場�ˆ

  else

    # �›ば�™武�™��‚��ƒ��ƒ•�‚��ƒƒ�‚��Œ�Œ‡�š�•�‚Œて�„�‚‹�‹�ƒ��‚��ƒƒ�‚�

    if @battler.is_a?(Game_Actor)

      battler = $game_party.members[@battler.index]

      weapon_id = battler.weapon_id

    else 

      battler = $game_troop.members[@battler.index]

      weapon_id = battler.weapon

    end 

    # �‚��‚��ƒ��”��ƒ��ˆ��”��‹武�™��”��ƒ��ˆ��”��‹�ˆ��ˆ�

    weapon_act = N01::ANIME[@active_action[10]].dup if @active_action[10] != ""

    # 武�™��”��ƒ��ˆ��”�で素�‰‹でな�‘�‚Œば

    if weapon_id != 0 && weapon_act.size == 3

      weapon_file = $data_weapons[weapon_id].flying_graphic

      # �ˆ��”��ƒ��Œ�Œ‡�š�•�‚Œて�„な�‘�‚Œば�—��˜の武�™��‚��ƒ��ƒ•�‚��ƒƒ�‚��‚’�–�—

      if weapon_file == ""

        weapon_name = $data_weapons[weapon_id].graphic

        icon_weapon = false

        # �•�‚‰に�Œ‡�š�Œな�‘�‚Œば�‚��‚��‚��ƒ��‚��ƒ��ƒ•�‚��ƒƒ�‚��‚’�ˆ��”�

        if weapon_name == ""

        weapon_name = $data_weapons[weapon_id].icon_index

        icon_weapon = true

        end 

      # �Œ‡�š�•�‚Œて�„�‚Œばその�‚��ƒ��ƒ•�‚��ƒƒ�‚�名�‚’�–�— 

      else

        icon_weapon = false

        weapon_name = weapon_file

      end

      # 武�™��‚��‚��‚��ƒ��ƒ��ƒ…報�‚’�–�—

      weapon = @active_action[10]

    # 武�™��”��ƒ��ˆ��”�で素�‰‹な�‚‰表示�—な�„

    elsif weapon_act.size == 3

      weapon = ""

    # �‚��‚��ƒ��”��ƒ��ˆ��”�

    elsif weapon_act != nil && @battler.action.skill != nil

      icon_weapon = false

      weapon_name = $data_skills[@battler.action.skill.id].flying_graphic

      weapon = @active_action[10]

    end

  end

  # Z座�™�‚’決�š

  @move_anime.z = 1

  @move_anime.z = 1000 if @active_action[9]

  # 以�Šの�ƒ…報�‚’�…�て�‚��ƒ‹�ƒ��›ば�—�‚��ƒ—�ƒ��‚��ƒˆに�€��‚‹

  @move_anime.anime_action(id,mirror,distanse_x,distanse_y,type,speed,orbit,weapon,weapon_name,icon_weapon)

  end 

end



class Game_Battler

  alias targetext_make_obj_dmg make_obj_damage_value

  def make_obj_damage_value(user, obj)

  targetext_make_obj_dmg(user, obj)

  if user.target_all && obj.all_available

    if @hp_damage != 0

      @hp_damage *= TargetExt::DAMAGE_PERCENT

      @hp_damage /= 100

      @hp_damage /= user.action.make_targets.size if TargetExt::DAMAGE_DIVIDE && user.target_all

    end

    if @mp_damage != 0

      @mp_damage *= TargetExt::DAMAGE_PERCENT

      @mp_damage /= 100

      @mp_damage /= user.make_targets.size if TargetExt::DAMAGE_DIVIDE && user.target_all

    end

  end

  end

 

  alias targetext_calc_mp_cost calc_mp_cost

  def calc_mp_cost(skill)

  cost = targetext_calc_mp_cost(skill)

  if self.target_all && skill.all_available

    cost *= TargetExt::MP_PERCENT

    cost /= 100

  end

  return cost

  end
end

2° script:

Code:



################################################################################

=begin
Targetting Extended for Tankentai Non-ATB v1.1

by CrimsonSeas

################################################################################

Use with the base script to enable the targetting extended.



This script adds to the rewrites list of the base script



Rewrites:

+Scene_Battle

 -start_target_selection

 -select_member
=end
################################################################################



class Scene_Battle

  def start_target_selection(actor = false)

  members = $game_party.members if actor

  members = $game_troop.members unless actor

  if @active_battler.action.kind == 1

    obj = @active_battler.action.skill

  elsif @active_battler.action.kind == 2

    obj = @active_battler.action.item

  end

  case obj

  when nil

    @target_any = TargetExt::ATTACK_ANY

  when RPG::Skill

    @target_any = !TargetExt::NO_TARGET_ANY_S.include?(@active_battler.action.skill.id)

  when RPG::Item

    @target_any = !TargetExt::NO_TARGET_ANY_I.include?(@active_battler.action.item.id)

  end

  if obj != nil && obj.extension.include?("TARGETALL")

    members = $game_party.members + $game_troop.members

  end

  # �‚��ƒ��‚��ƒ��‚��ƒ—�ƒ��‚��ƒˆの�œ�ˆ�

  @cursor = Sprite.new

  @cursor.bitmap = Cache.character("cursor")

  @cursor.src_rect.set(0, 0, 32, 32)

  @cursor_flame = 0

  @cursor.x = -200

  @cursor.y = -200

  @cursor.ox = @cursor.width

  @cursor.oy = @cursor.height

  @all = false

  @all  = [2, 4, 5, 6, 8, 10].include?(obj.scope) || obj.extension.include?("TARGETALL") if obj != nil

  @cursor.visible = !@all


  @help_window.visible = false if @help_window != nil

  @help_window2 = Window_Help.new if @help_window2 == nil


  @actor_command_window.active = false

  @skill_window.visible = false if @skill_window != nil

  @item_window.visible = false if @item_window != nil


  @index = 0

  @max_index = members.size - 1


  unless actor

    members.size.times do

      break if members[@index].exist?

      @index += 1

    end

  end 

  @help_window2.set_text(members[@index].name, 1)

  if @all

    string1 = TargetExt::TARGET_ALL_VOC[0]

    string2 = actor ? TargetExt::TARGET_ALL_VOC[1][0] : TargetExt::TARGET_ALL_VOC[1][1]

    string1 += " " + string2 unless obj.extension.include?("TARGETALL")

    @help_window2.set_text(string1, 1)

    make_cursor_all(members)

  end

  select_member(members, actor)

  end

  #--------------------------------------------------------------------------


  #--------------------------------------------------------------------------

  def select_member(targets, actor = true)

  members = targets

  if @active_battler.action.kind == 1

    obj = @active_battler.action.skill

  elsif @active_battler.action.kind == 2

    obj = @active_battler.action.item

  end

  loop do

    update_basic

    @cursor_flame = 0 if @cursor_flame == 30

    @cursor.src_rect.set(0,  0, 32, 32) if @cursor_flame == 29

    @cursor.src_rect.set(0, 32, 32, 32) if @cursor_flame == 15

    point = @spriteset.set_cursor(actor, @index)

    @cursor.x = point[0]

    @cursor.y = point[1]

    @cursor_flame += 1

    if Input.trigger?(Input::B)

      Sound.play_cancel

      end_target_selection

      break

    elsif Input.trigger?(Input::C)

      Sound.play_decision

      @active_battler.action.target_index = @index

      end_target_selection

      end_skill_selection

      end_item_selection

      next_actor

      break

    end

    if Input.repeat?(Input::LEFT) && !(@all || @active_battler.target_all)

      if actor

        cursor_down(members, actor) if $back_attack

        cursor_up(members, actor) unless $back_attack

      else

        cursor_up(members, actor) if $back_attack

        cursor_down(members, actor) unless $back_attack

      end 

    end

    if Input.repeat?(Input::RIGHT) && !(@all || @active_battler.target_all)

      if actor

        cursor_up(members, actor) if $back_attack

        cursor_down(members, actor) unless $back_attack

      else

        cursor_down(members, actor) if $back_attack

        cursor_up(members, actor) unless $back_attack

      end

    end

    if (Input.trigger?(Input::L) || Input.trigger?(Input::R)) && @target_any

      if members == $game_party.members

        members = $game_troop.members

        actor = false

      elsif members == $game_troop.members

        members = $game_party.members

        actor = true

      end

      if @active_battler.inverse_target

        @active_battler.inverse_target = false

      else

        @active_battler.inverse_target = true

      end

      @index = 0 if @index >= members.size

      @max_index = members.size - 1


      unless actor

        members.size.times do

        break if members[@index].exist?

        @index += 1

        end

      end

      if @cursor != nil

        dispose_cursor_all

        make_cursor_all(members)

        cursor_all_visible(@active_battler.target_all || @all)

      end

      if @active_battler.target_all || @all

        string1 = TargetExt::TARGET_ALL_VOC[0]

        string2 = actor ? TargetExt::TARGET_ALL_VOC[1][0] : TargetExt::TARGET_ALL_VOC[1][1]

        string1 += " " + string2 unless obj.extension.include?("TARGETALL")

        if TargetExt::SHOW_MP_ALTER && @active_battler.target_all && obj.is_a?(RPG::Skill)

        cost = @active_battler.calc_mp_cost(obj)

        string1 += ": " + cost.to_s + Vocab::mp

        end

        @help_window2.set_text(string1, 1)

      end

      @help_window2.set_text(members[@index].name, 1) if !@active_battler.target_all && !@all

      Sound.play_cursor

    end

    if Input.trigger?(Input::A) && !@all && obj != nil

      if obj.all_available

        Sound.play_cursor

        if @active_battler.target_all

        @active_battler.target_all = false

        @cursor.visible = true

        cursor_all_visible(false) if @cursor2 != nil

        @help_window2.set_text(members[@index].name, 1)

        else

        @active_battler.target_all = true

        @cursor.visible = false

        make_cursor_all(members) if @cursor2 == nil

        cursor_all_visible(true)

        string1 = TargetExt::TARGET_ALL_VOC[0]

        string2 = actor ? TargetExt::TARGET_ALL_VOC[1][0] : TargetExt::TARGET_ALL_VOC[1][1]

        string1 += " " + string2 unless obj.extension.include?("TARGETALL")

        if TargetExt::SHOW_MP_ALTER && @active_battler.target_all &&  obj.is_a?(RPG::Skill)

          cost = @active_battler.calc_mp_cost(obj)

          string1 += ": " + cost.to_s + Vocab::mp

        end

        @help_window2.set_text(string1 , 1)

        end

      end

    end

    cursor_up(members, actor) if Input.repeat?(Input::UP) && !(@all || @active_battler.target_all)

    cursor_down(members, actor) if Input.repeat?(Input::DOWN) && !(@all || @active_battler.target_all)

  end

  end

 

  def make_cursor_all(members)

  @cursor2 = []

  for i in 0...members.size

    next if members == $game_troop.members && !members[i].exist?

    @cursor2[i] = Sprite.new

    @cursor2[i].bitmap = Cache.character("cursor")

    @cursor2[i].src_rect.set(0, 0, 32, 32)

    @cursor2[i].x = members[i].position_x - 48

    @cursor2[i].y = members[i].position_y - 48

  end

  @cursor2.compact!

  end

end





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