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 [VX] Menu magasin

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AuteurMessage
arthur420
Va-nu-pieds Lv.4
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arthur420


Masculin Age : 27
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Inscrit le : 03/01/2011
Messages : 55

[VX] Menu magasin Empty
MessageSujet: [VX] Menu magasin   [VX] Menu magasin Icon_minitimeVen 4 Fév 2011 - 16:39

Menu magasin
Version 1.0
de Woratana


Introduction
Ce n'est pas vraiment une nouvelle interface: P
Généralement il suffit de déplacer les fenêtres et modifier la taille.

Mais je pense qu'il n'est pas trop mal cependant. Donc, je tiens à le partager.

Profitez ~! Smile

Screenshots
[VX] Menu magasin 2vv4y210
Scripte

Placez-le au-dessus




Code:
#=======================================================================
# ? [VX] ? On-Screen Shop ? ?
#-------------------------------------------------------------------
# ? by Woratana [woratana@hotmail.com]
# ? Thaiware RPG Maker Community
# ? Released on: 14/05/2008
# ? Version: 1.0
#=======================================================================

class Scene_Shop < Scene_Base
 
  USE_SPRITESET = true
  # Do you want to use real map as background? (tile will animate)
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Start processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias wora_sceshop_str_oshop start
  def start
  wora_sceshop_str_oshop
  @spriteset = Spriteset_Map.new if USE_SPRITESET
  @gold_window.x = Graphics.width - @gold_window.width - 24
  @gold_window.y = Graphics.height - @gold_window.height - 24
  @buy_window.x = @sell_window.x = 0
  @number_window.x = 0
  @dummy_window.y = @help_window.height
  @buy_window.y = @sell_window.y = @help_window.height
  @number_window.y = @status_window.y = @help_window.height
  @buy_window.height = @sell_window.height = 200
  @number_window.height = @status_window.height = 200
  @dummy_window.y = Graphics.height
  @status_window.create_contents
  @help_window.visible = false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Termination Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias wora_sceshop_ter_oshop terminate
  def terminate
  wora_sceshop_ter_oshop
  @spriteset.dispose if USE_SPRITESET
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias wora_sceshop_upd_oshop update
  def update
  wora_sceshop_upd_oshop
  if @command_window.active
    @help_window.visible = false
  elsif @buy_window.active
    @help_window.visible = @buy_window.visible
  elsif @sell_window.active
    @help_window.visible = @sell_window.visible
  end
  @spriteset.update if USE_SPRITESET
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create Command Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_command_window
  s1 = Vocab::ShopBuy
  s2 = Vocab::ShopSell
  s3 = Vocab::ShopCancel
  @command_window = Window_Command.new(120, [s1, s2, s3])
  @command_window.y = Graphics.height - @command_window.height - 24
  @command_window.x = 24
  if $game_temp.shop_purchase_only
    @command_window.draw_item(1, false)
  end
  end
end

class Window_ShopNumber < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
  y = 64
  self.contents.clear
  draw_item_name(@item, 0, y)
  self.contents.font.color = normal_color
  self.contents.draw_text(212, y, 20, WLH, "×")
  self.contents.draw_text(248, y, 20, WLH, @number, 2)
  self.cursor_rect.set(244, y, 28, WLH)
  draw_currency_value(@price * @number, 4, y + WLH * 2, 264)
  end
end

class Window_ShopStatus < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
  self.contents.clear
  if @item != nil
    number = $game_party.item_number(@item)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(4, 0, 200, WLH, Vocab::Possession)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(4, 0, 200, WLH, number, 2)
    for actor in $game_party.members
      x = 4
      y = WLH * (2 + actor.index)
      draw_actor_parameter_change(actor, x, y)
    end
  end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Actor's Current Equipment and Parameters
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_parameter_change(actor, x, y)
  return if @item.is_a?(RPG::Item)
  enabled = actor.equippable?(@item)
  self.contents.font.color = normal_color
  self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
  self.contents.draw_text(x, y, 200, WLH, actor.name)
  if @item.is_a?(RPG::Weapon)
    item1 = weaker_weapon(actor)
  elsif actor.two_swords_style and @item.kind == 0
    item1 = nil
  else
    item1 = actor.equips[1 + @item.kind]
  end
  if enabled
    if @item.is_a?(RPG::Weapon)
      atk1 = item1 == nil ? 0 : item1.atk
      atk2 = @item == nil ? 0 : @item.atk
      change = atk2 - atk1
    else
      def1 = item1 == nil ? 0 : item1.def
      def2 = @item == nil ? 0 : @item.def
      change = def2 - def1
    end
    if change > 0 # If increase status
     
    elsif change < 0 # If decrease status
      self.contents.font.color.alpha = 128
    else # if not change status
      self.contents.font.color.alpha = 128
    end
    self.contents.draw_text(x, y, 200, WLH, sprintf("%+d", change), 2)
  end
  end
end
Bon jeu !
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