| Problème avec le script de quête | |
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Auteur | Message |
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Poulet carnivore Lv.2
Age : 29 Inscrit le : 06/07/2010 Messages : 21
| Sujet: Problème avec le script de quête Jeu 29 Juil 2010 - 9:12 | |
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Poulet trizo Lv.3
Age : 35 Inscrit le : 23/07/2010 Messages : 31
| Sujet: Re: Problème avec le script de quête Jeu 29 Juil 2010 - 12:02 | |
| - Citation :
- J'ai un problème avec le script de quête que razore a postée
Lequel ? |
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Prêtre Lv13
Age : 30 Inscrit le : 11/10/2008 Messages : 801
| Sujet: Re: Problème avec le script de quête Jeu 29 Juil 2010 - 12:13 | |
| Ouais c'est claire --' si tu précise pas ce que c'est... |
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Poulet carnivore Lv.2
Age : 29 Inscrit le : 06/07/2010 Messages : 21
| Sujet: Re: Problème avec le script de quête Jeu 29 Juil 2010 - 13:13 | |
| Bin celui la, mais le mieux c'est que vous me faisiez une démo si c'est possible - Spoiler:
=begin #----Script créé par Josué Alvarez (RPG-Man)---# Bon, quelques explications s'imposent :
=== Dans "def initialize" on doit avoir : === (Pour en rajouter) @id_switch_qX = Y Avec X : numéro de la quête Avec Y : ID du switch qui fait que la quête est terminée
@id_switch_qdX = Y Avec X : numéro de la quête avec Y : ID du switch qui fait que la quête est débloquée
=== Dans "Def create_command_window", on doit avoir : === #---- Quête 1 ----# if $game_switches[@id_switch_qd1] == true s1 = "Nom quête 1" else s1 = "Quête_1 (vérouillée)" end #---- Quête 2 ----# if $game_switches[@id_switch_qd2] == true s2 = "Nom quête 2" else s2 = "Quête_2 (vérouillée)" end #---- Quête 3 ----# if $game_switches[@id_switch_qd3] == true s3 = "Nom quête 3" else s3 = "Quête_3 (vérouillée)" end @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3])
Si vous rajoutez une quête, rajoutez pour que ça donne ça: === Dans "Def create_command_window", on doit avoir : === #---- Quête 1 ----# if $game_switches[@id_switch_qd1] == true s1 = "Nom quête 1" else s1 = "Quête_1 (vérouillée)" end #---- Quête 2 ----# if $game_switches[@id_switch_qd2] == true s2 = "Nom quête 2" else s2 = "Quête_2 (vérouillée)" end #---- Quête 3 ----# if $game_switches[@id_switch_qd3] == true s3 = "Nom quête 3" else s3 = "Quête_3 (vérouillée)" end #---- Quête 4 ----# if $game_switches[@id_switch_qd4] == true s4 = "Nom quête 4" else s4 = "Quête_4 (vérouillée) end @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4 ]) #(NE PAS OUBLIER DE RAJOUTER ICI!!)
=== Dans "texte_quete" : === A chaque fois qu'une quête est rajoutée, il faut rajouter (au bon endroit, mais ça se voir) when (numero de la quete, SANS PARENTHESES!!) @image_b.bitmap = Cache.picture("Nom de l'image")
== Dans "def image_c" === Si vous avez rajouté des quêtes : when (numéro de la quete -1, vous verrez c'est à la suite) if $game_switches[@id_switch_qX] == true #Avec X le n° de la quete @image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_ter")
=== Dans def image_d === Si vous avez rajouté des quêtes : when (numéro de la quete -1, vous verrez c'est à la suite) if $game_switches[@id_switch_qdX] == false # Avec X numéro de la quête @image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_cache")
=== Dans "def update_command_selection" :=== Si vous avez rajouté une quête, rajoutez : when (numéro de la quete -1, vous verrez c'est à la suite) @image_a = (Le même n° que dans when) texte_quete image_c image_d NE PAS OUBLIER LES IMAGES QUI VONT AVEC !!!! =end #================================================================ #Classe Scene_Quete par RPG-Man #================================================================ class Scene_Quete def main start picture_back perform_transition Input.update loop do Graphics.update Input.update update break if $scene != self end Graphics.update pre_terminate Graphics.freeze terminate end
def initialize(menu_index = 0) @menu_index = menu_index picture_back texte_quete image_c #---- Switches quetes débloquées ---# @id_switch_qd1 = 96 @id_switch_qd2 = 97 @id_switch_qd3 = 97 @id_switch_qd4 = 97 @id_switch_qd5 = 97 @id_switch_qd6 = 98 @id_switch_qd7 = 98 @id_switch_qd8 = 98 @id_switch_qd9 = 98 #---- Switches quetes terminées ---# @id_switch_q1 = 96 @id_switch_q2 = 99 @id_switch_q3 = 99 @id_switch_q4 = 99 @id_switch_q5 = 99 @id_switch_q6 = 100 @id_switch_q7 = 100 @id_switch_q8 = 100 @id_switch_q9 = 100
end
def create_menu_background @menuback_sprite = Sprite.new @menuback_sprite.bitmap = $game_temp.background_bitmap @menuback_sprite.color.set(16, 16, 16, 128) update_menu_background end
def dispose_menu_background @menuback_sprite.dispose end
def update_menu_background end
def perform_transition Graphics.transition(10) end
def start create_menu_background create_command_window picture_back texte_quete image_c end
def pre_terminate @command_window.close @picture_back = nil begin @command_window.update Graphics.update end end def terminate dispose_menu_background @command_window.dispose
end
def update update_menu_background @command_window.update texte_quete if @command_window.active update_command_selection elsif @status_window.active update_actor_selection picture_back end end
#============================================= #---- Image fond ----# #============================================= def picture_back #~ @picture_back = Sprite.new #~ @picture_back.bitmap = Cache.picture("Menu_quetes") end #============================================= #---- Affichage des noms des quetes ----# #============================================= def create_command_window #---- Quête 1 ----# if $game_switches[@id_switch_qd1] == true s1 = "Quête 1" else s1 = "Quête_1 (vérouillée)" end #---- Quête 2 ----# if $game_switches[@id_switch_qd2] == true s2 = "Quête 2" else s2 = "Quête_2 (vérouillée)" end #---- Quête 3 ----# if $game_switches[@id_switch_qd3] == true s3 = "Quête 3" else s3 = "Quête_3 (vérouillée)" end #---- Quête 4 ----# if $game_switches[@id_switch_qd4] == true s4 = "Quête 4" else s4 = "Quête_4 (vérouillée)" end #---- Quête 5 ----# if $game_switches[@id_switch_qd5] == true s5 = "Quête 5" else s5 = "Quête_5 (vérouillée)" end #---- Quête 6 ----# if $game_switches[@id_switch_qd6] == true s6 = "Quête 6" else s6 = "Quête_6 (vérouillée)" end #---- Quête 7 ----# if $game_switches[@id_switch_qd7] == true s7 = "Quête 7" else s7 = "Quête_7 (vérouillée)" end #---- Quête 8 ----# if $game_switches[@id_switch_qd8] == true s8 = "Quête 8" else s8 = "Quête_8 (vérouillée)" end #---- Quête 8 ----# if $game_switches[@id_switch_qd8] == true s8 = "Quête 8" else s8 = "Quête_8 (vérouillée)" end #---- Quête 9 ----# if $game_switches[@id_switch_qd9] == true s9 = "Quête 9" else s9 = "Quête_9 (vérouillée)" end @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6, s7, s8, s9]) @command_window.index = @menu_index @command_window.openness = 0 @command_window.open end #============================================= #---- Affichage de l'image de quête ----# #============================================= def texte_quete if @image_b == nil @image_b = Sprite.new @image_b.opacity = 255 case @image_a when 0 @image_b.bitmap = Cache.picture("Quete_1") when 1 @image_b.bitmap = Cache.picture("Quete_2") when 2 @image_b.bitmap = Cache.picture("Quete_3") when 3 @image_b.bitmap = Cache.picture("Quete_4") when 4 @image_b.bitmap = Cache.picture("Quete_5") when 5 @image_b.bitmap = Cache.picture("Quete_5") when 6 @image_b.bitmap = Cache.picture("Quete_5") when 7 @image_b.bitmap = Cache.picture("Quete_5") when 8 @image_b.bitmap = Cache.picture("Quete_5") end end end #============================================= #---- Affichage de l'image lorsque la quête est réussie ----# #============================================= def image_c if @image_c == nil @image_c = Sprite.new case @image_a when 0 if $game_switches[@id_switch_q1] == true @image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_ter") end when 1 if $game_switches[@id_switch_q2] == true @image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_ter") end when 2 if $game_switches[@id_switch_q3] == true @image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_ter") end when 3 if $game_switches[@id_switch_q4] == true @image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_ter") end when 4 if $game_switches[@id_switch_q5] == true @image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_ter") end when 5 if $game_switches[@id_switch_q6] == true @image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_ter") end when 6 if $game_switches[@id_switch_q7] == true @image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_ter") end when 7 if $game_switches[@id_switch_q8] == true @image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_ter") end when 8 if $game_switches[@id_switch_q9] == true @image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_ter") end
end end end #================================================ #---- Affichage de l'image cachant la quête non débloquée ----# #================================================ def image_d if @image_d == nil @image_d = Sprite.new case @image_a when 0 if $game_switches[@id_switch_qd1] == false @image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_cache") @image_b.dispose end when 1 if $game_switches[@id_switch_qd2] == false @image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_cache") @image_b.dispose end when 2 if $game_switches[@id_switch_qd3] == false @image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_cache") @image_b.dispose end when 3 if $game_switches[@id_switch_qd4] == false @image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_cache") @image_b.dispose end when 4 if $game_switches[@id_switch_qd5] == false @image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_cache") @image_b.dispose end when 5 if $game_switches[@id_switch_qd6] == false @image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_cache") @image_b.dispose end when 6 if $game_switches[@id_switch_qd7] == false @image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_cache") @image_b.dispose end when 7 if $game_switches[@id_switch_qd8] == false @image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_cache") @image_b.dispose end when 8 if $game_switches[@id_switch_qd9] == false @image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_cache") @image_b.dispose end
end end end #================================================ #---- Sélection ----# #================================================ def update_command_selection if Input.trigger?(Input::B) Sound.play_cancel $scene = Scene_Menu.new @picture_back = nil @image_b = nil @image_a = nil @image_c = nil #Réussie @image_d = nil #Cache image elsif Input.trigger?(Input::C) Sound.play_decision if @image_b != nil and @image_c != nil and @image_d != nil @image_b.dispose @image_c.dispose @image_d.dispose end @image_a = nil @image_c = nil @image_d = nil @image_b = nil case @command_window.index when 0 @image_a = 0 texte_quete image_c image_d when 1 @image_a = 1 texte_quete image_c image_d when 2 @image_a = 2 texte_quete image_c image_d when 3 @image_a = 3 texte_quete image_c image_d when 4 @image_a = 4 texte_quete image_c image_d when 5 @image_a = 5 texte_quete image_c image_d when 6 @image_a = 6 texte_quete image_c image_d when 7 @image_a = 7 texte_quete image_c image_d when 8 @image_a = 8 texte_quete image_c image_d end end end end
Dernière édition par tifeu974 le Jeu 29 Juil 2010 - 13:17, édité 1 fois |
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Poulet trizo Lv.3
Age : 35 Inscrit le : 23/07/2010 Messages : 31
| Sujet: Re: Problème avec le script de quête Jeu 29 Juil 2010 - 13:15 | |
| Mais encore ? Donne plus de précision, parque la nous ne pouvons rien faire pour toi. |
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Poulet carnivore Lv.2
Age : 29 Inscrit le : 06/07/2010 Messages : 21
| Sujet: Re: Problème avec le script de quête Jeu 29 Juil 2010 - 14:10 | |
| Seraphin en fait je le comprend pa depuis le début et donc je pense qu'une démo m'aidera énormémant |
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Maître des Duels
Age : 32 Inscrit le : 29/07/2009 Messages : 7841
| Sujet: Re: Problème avec le script de quête Jeu 29 Juil 2010 - 15:43 | |
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Poulet carnivore Lv.2
Age : 29 Inscrit le : 06/07/2010 Messages : 21
| Sujet: Re: Problème avec le script de quête Jeu 29 Juil 2010 - 15:55 | |
| Donc ou le mettre ( tu me diras dans "Def create_commend_window" mais ou dans "Def create_commend_window" - Spoiler:
=== Dans "Def create_command_window", on doit avoir : === #---- Quête 1 ----# if $game_switches[@id_switch_qd1] == true s1 = "Nom quête 1" else s1 = "Quête_1 (vérouillée)" end #---- Quête 2 ----# if $game_switches[@id_switch_qd2] == true s2 = "Nom quête 2" else s2 = "Quête_2 (vérouillée)" end #---- Quête 3 ----# if $game_switches[@id_switch_qd3] == true s3 = "Nom quête 3" else s3 = "Quête_3 (vérouillée)" end @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3]
et une démo m'apportera beaucoup déjà comprend ce que j'ai pas compris et sa sera déjà bien je crois ^^ |
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Maître des Duels
Age : 32 Inscrit le : 29/07/2009 Messages : 7841
| Sujet: Re: Problème avec le script de quête Jeu 29 Juil 2010 - 17:09 | |
| Tout est marqué dans le script. Y'a rien d'autre à ajouter. On sait lire ou non... |
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Poulet carnivore Lv.2
Age : 29 Inscrit le : 06/07/2010 Messages : 21
| Sujet: Re: Problème avec le script de quête Ven 30 Juil 2010 - 9:54 | |
| Voilà j'ai mis le script et maintenant y a sa quand je lance le menu pause !! - Spoiler:
Voilà ce qui est à la ligne 20 de game_switches - Spoiler:
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Vache Folle
Age : 29 Inscrit le : 22/05/2010 Messages : 3005
| Sujet: Re: Problème avec le script de quête Ven 30 Juil 2010 - 10:10 | |
| Arretez moi si je me trompe(je débute en RGSS) mais je crois que ça veut dire que tu es en train d'essayer de convertir nil(aucune valeur) en un entier(integer). Et c'est pas possible vu que nil n'a aucune valeur. Ensuite, t'utilises quelle version de rmvx? Une version japonaise? Télecharge la dernière version sortie sur le fofo. Je ne peux pas vraiment t'aider donc je peux par contre te passer ce script de quètes: Tout est expliqué dedans: 'Faut juste savoir utiliser les variables et les switches(et comprendre l'anglais parceque j'ai pas traduit ce script. Je le ferrais p'têt cet aprèm mais rien n'est sur^^) - Spoiler:
- Code:
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# ============================================================================= # Omegas7 Quest System script. # Exclusive For: # www.myrpgmaker.com # ============================================================================= # Version: 1.0. # ============================================================================= # Description: # Ce script vous permet mettre en oeuvre un système de quête dans votre jeu. # Il est facile à configurer, lisez les instructions ci-dessous. # ============================================================================= # Fonctions : # > Création de quête facilement # > Un système de progrès suivit de la quêtes par les variables # > Activation des quêtes par interrupteur # ============================================================================= # # INSTRUCTIONS: # # Ce script peut paraître embrouillant afin de de créer et configurer ses quêtes, # mais en lisant la suite vous découvrirez qu'il est très simple d'utilisation. # # # ============================================================================= # # Phase 1 - Créer votre quête : # # Go to the module below. # Copy and paste the next code template: # # QUESTS[ID] = ["NAME",A,B,C,D] # # Replace: # # ID = The quest ID number. # "NAME" = The quest name, between quotes " ". # A = Quest started game switch number. # B = Quest progress game variable number. (Explained later) # C = Incomplete quest icon number. # D = Complete quest icon number. # # ============================================================================= # # Step 2 - Create Your Quest Progress. # # Progress is the text line that appears when the player completed # a part of the quest. # When all progress text lines have been unlocked (player completed # all quest parts), the quest will become completed. # # So, if the quest has 5 progress text lines, after the player # has completed each of the 5 achievements, the quest will become # completed. # # The quest progress is controlled by a game variable, designated # when you made the quest. # # If the game variable value is 4, and the quest progress lines # are 5, then the quest scene will only show 4 progress lines # and the quest would be incomplete. # # If the variable is 5, or higher, however... # The quest would be completed. # # It's better to look at the demo. # # Copy and paste the next code template: # # PROGRESS[ID] = ["Text"] # # Replace: # # ID = ID of the quest. # "Text" is a progress line. # You can make multiple progress lines, between quotes " ", # and each divided by a comma. # # Important Tip! # The final progress line should be "Quest Completed" # or something like that, you will know when the time comes =). # Oh, don't want to wait? Ok. # The quest is completed when the last progress line is # unlocked, so that's it. # # =============================================================================
module OMEGAS7_QUEST
QUESTS = [] # <-- Don't Edit. PROGRESS = [] # <-- Don't Edit. # Text before each of the progress lines. PROGRESS_PREFIX = ">"
# QUESTS[ID] = ["Name",Switch,Variable,Incomplete Icon,Complete Icon.] # PROGRESS[ID] = ["Text.","Text"...]
# ~~~~~~~~~~ QUESTS[0] = ["Chat noir et Chien Blanc.",152,85,99,101] PROGRESS[0] = [ "Trouver la grotte du chat noir.", "Ramener son chien au vieu.", "Quête accomplie. Récompense : 250 Or; 50 xp chacun", ] # ~~~~~~~~~~ QUESTS[1] = ["Coca Cola",152,85,99,101] PROGRESS[1] = [ "Trouver du coca cola.", "Pui acheter de l'orangina.", "Quête accomplie. Récompense : 250 Or; 150 xp chacun", ] end
class Omegas_Quest < Scene_Base include OMEGAS7_QUEST def initialize @commands = [] @progress = [] end def start create_menu_background create_commands end def create_commands for i in 0...QUESTS.size if $game_switches[QUESTS[i][1].to_i] == true @commands[i] = [] @commands[i][0] = QUESTS[i][0].to_s # Quest Name. @commands[i][1] = true if $game_variables[QUESTS[i][2].to_i] >= PROGRESS[i].size @commands[i][1] = false if $game_variables[QUESTS[i][2].to_i] < PROGRESS[i].size @commands[i][2] = QUESTS[i][3] @commands[i][3] = QUESTS[i][4] @commands[i][4] = QUESTS[i][2].to_i @progress[i] = PROGRESS[i] end end @command_window = Omegas_Quest_Window_Command.new(180,@commands.compact) @command_window.height = 416 - 60 @info_window = Omegas_Quest_Info_Window.new(@command_window.index,@commands.compact,@progress.compact) @help_window = Omegas_Quest_Help_Window.new end def update @command_window.update @info_window.update(@command_window.index) if Input.trigger?(Input::B) @command_window.dispose @info_window.dispose @help_window.dispose $scene = Scene_Map.new end end end
class Omegas_Quest_Window_Command < Window_Selectable
attr_reader :commands
def initialize(width, commands, column_max = 1, row_max = 0, spacing = 32) if row_max == 0 row_max = (commands.size + column_max - 1) / column_max end super(0, 0, width, row_max * WLH + 32, spacing) @commands = commands @item_max = commands.size @column_max = column_max if @commands.size == 0 @commands = ["Aucun."] @item_max = @commands.size refresh_old else refresh end self.index = 0 end
def refresh self.contents.clear for i in 0...@item_max draw_item(i) end end def refresh_old self.contents.clear for i in 0...@item_max draw_item_old(i) end end
def draw_item(index, enabled = true) rect = item_rect(index) rect.x += 4 rect.width -= 8 self.contents.clear_rect(rect) self.contents.font.color = normal_color self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128 if @commands[index][1] == true self.contents.font.color = text_color(3) @icon = @commands[index][3] else self.contents.font.color = text_color(18) @icon = @commands[index][2] end self.contents.draw_text(rect, " " + @commands[index][0].to_s) draw_icon(@icon.to_i,0,WLH * index) end def draw_item_old(index, enabled = true) rect = item_rect(index) rect.x += 4 rect.width -= 8 self.contents.clear_rect(rect) self.contents.font.color = normal_color self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128 self.contents.draw_text(rect, "Aucun.") end end
class Omegas_Quest_Info_Window < Window_Base include OMEGAS7_QUEST def initialize(index,quests,progress) @index = index @progress = progress @quests = quests super(180,0,544 - 180,416 - 60) self.contents.font.size = 16 refresh end def refresh self.contents.clear @line = 0 if @progress[@index] != nil for i in 0...@progress[@index].size if $game_variables[@quests[@index][4].to_i] >= i + 1 self.contents.draw_text(0,@line * WLH,544 - 180,WLH,PROGRESS_PREFIX.to_s + @progress[@index][i].to_s) @line += 1 end end elsif @progress[@index] == nil self.contents.draw_text(0,0,544 - 180,30,"-----") end end def update(index) @new_index = index if @index != @new_index @index = @new_index refresh end end end
class Omegas_Quest_Help_Window < Window_Base include OMEGAS7_QUEST def initialize super(0,416 - 60,544,60) @started = 0 @completed = 0 refresh end def refresh self.contents.clear self.contents.font.size = 18 for i in 0...QUESTS.size if $game_switches[QUESTS[i][1].to_i] == true @started += 1 if $game_variables[QUESTS[i][2].to_i] >= PROGRESS[i].size @completed += 1 end end end self.contents.draw_text(0,0,544,30,"Quêtes: " + @completed.to_s + " / " + @started.to_s) end end
En esperrant t'avoir aidé Bon making!^^ |
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Poulet carnivore Lv.2
Age : 29 Inscrit le : 06/07/2010 Messages : 21
| Sujet: Re: Problème avec le script de quête Ven 30 Juil 2010 - 13:36 | |
| Donc j'ai modifié et maintenat il me dit sa pourtant j'ai mis les ressource dans Graphics/pictures - Spoiler:
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Poulet trizo Lv.3
Age : 35 Inscrit le : 23/07/2010 Messages : 31
| Sujet: Re: Problème avec le script de quête Ven 30 Juil 2010 - 13:42 | |
| Va dans ton dossier "Graphics" et regarde si tu trouves "PicturesQuete_1" |
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Poulet carnivore Lv.2
Age : 29 Inscrit le : 06/07/2010 Messages : 21
| Sujet: Re: Problème avec le script de quête Ven 30 Juil 2010 - 13:48 | |
| Non y a juste les sous-dossiers de base |
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Poulet trizo Lv.3
Age : 35 Inscrit le : 23/07/2010 Messages : 31
| Sujet: Re: Problème avec le script de quête Ven 30 Juil 2010 - 13:55 | |
| Bah alors tu en déduit quoi ? |
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Poulet carnivore Lv.2
Age : 29 Inscrit le : 06/07/2010 Messages : 21
| Sujet: Re: Problème avec le script de quête Ven 30 Juil 2010 - 13:56 | |
| Bin je sais pas après j'ai désidé de chager le script au lieux de mettre @image_b.bitmap = Cache.picture("Quete_1") j'ai mis @image_b.bitmap = Cache.system("Quete_1") et voilà pour l'instant sa marche et maintenant faut juste que j'arrive a activé les quêtes mais je n'arrive pas !! HELP !! |
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Maître des Duels
Age : 32 Inscrit le : 29/07/2009 Messages : 7841
| Sujet: Re: Problème avec le script de quête Ven 30 Juil 2010 - 17:33 | |
| - Zangther a écrit:
- Tout est marqué dans le script. Y'a rien d'autre à ajouter. On sait lire ou non...
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Admindictatrice
Age : 34 Inscrit le : 27/02/2009 Messages : 2855
| Sujet: Re: Problème avec le script de quête Ven 30 Juil 2010 - 19:03 | |
| Ecoute tifeu, le mieux c'est que tu fasses comme moi : abandonne les scripts =D (ou alors prend des cours) |
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Poulet carnivore Lv.2
Age : 29 Inscrit le : 06/07/2010 Messages : 21
| Sujet: Re: Problème avec le script de quête Sam 31 Juil 2010 - 5:42 | |
| Ouai tu as raison mais je vois pas où c'est écris !!et je comprend pas comment débloqué une quêtes et faire une description de la quête comme dans les sreenshot |
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Poulet carnivore Lv.2
Age : 28 Inscrit le : 01/08/2010 Messages : 16
| Sujet: Re: Problème avec le script de quête Dim 1 Aoû 2010 - 18:38 | |
| Au début du script il y a ça
#---- Switches quetes débloquées ---# @id_switch_qd1 = 96 @id_switch_qd2 = 97 @id_switch_qd3 = 97 @id_switch_qd4 = 97 @id_switch_qd5 = 97 @id_switch_qd6 = 98 @id_switch_qd7 = 98 @id_switch_qd8 = 98 @id_switch_qd9 = 98 #---- Switches quetes terminées ---# @id_switch_q1 = 96 @id_switch_q2 = 99 @id_switch_q3 = 99 @id_switch_q4 = 99 @id_switch_q5 = 99 @id_switch_q6 = 100 @id_switch_q7 = 100 @id_switch_q8 = 100 @id_switch_q9 = 100
end
faut que tu change les nombre après pour avoir les numéro interrupteur qui enclenche et désactive la quête.
ex:
#---- Switches quetes débloquées ---#
@id_switch_qd1 = 83 @id_switch_qd2 = 84 @id_switch_qd3 = 85 @id_switch_qd4 = 86 @id_switch_qd5 = 87 @id_switch_qd6 = 88 @id_switch_qd7 = 89 @id_switch_qd8 = 90 @id_switch_qd9 = 91 #---- Switches quetes terminées ---# @id_switch_q1 = 92 @id_switch_q2 = 93 @id_switch_q3 = 94 @id_switch_q4 = 95 @id_switch_q5 = 96 @id_switch_q6 = 97 @id_switch_q7 = 98 @id_switch_q8 = 99 @id_switch_q9 = 100
end
Donc dans ton évènement tu écrit:
Modifier un interrupteur[083]==activé
-ça débute la quête
pour la terminer tu marque
Modifier un interrupteur[092]==désactivé
-ca termine la quête.
(Dans mon exemple...Il se peut que tes numéro interrupteur soit différents)
Pour avoir l'image avec la description de la quête: ex: https://i.servimg.com/u/f38/15/48/43/13/quete_10.png
tu dois ouvrir cette image:
https://i.servimg.com/u/f38/15/48/43/13/quete_11.png
et la modifier avec paint ou photoshop et l'enregistrer dans Graphique/Pictures/Quete_1.png si tu en créer d'autre tu change le nom pour: Quete_2.png Quete_3.png etc...
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Age : 33 Inscrit le : 27/06/2008 Messages : 10881
| Sujet: Re: Problème avec le script de quête Lun 2 Aoû 2010 - 8:39 | |
| C'est gentil de vouloir aider, mais tu voudrais bien aller te présenter, d'abord ? Merci. |
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Poulet carnivore Lv.2
Age : 29 Inscrit le : 06/07/2010 Messages : 21
| Sujet: Re: Problème avec le script de quête Jeu 5 Aoû 2010 - 5:54 | |
| Merci j'ai compris quand j'ai fai un tour sur le forum où a postée ce script de rpg-man et il avait répondut à toute mes questions |
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Admindictatrice
Age : 34 Inscrit le : 27/02/2009 Messages : 2855
| Sujet: Re: Problème avec le script de quête Ven 3 Sep 2010 - 9:30 | |
| Dans ce cas il fallait mettre résolu dans son titre. Comme c'est dommage ça fait un avertissement. |
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| Sujet: Re: Problème avec le script de quête | |
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| Problème avec le script de quête | |
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