Poulet carnivore Lv.2
Age : 31 Inscrit le : 09/07/2010 Messages : 20
| Sujet: [Résolu] Probleme script classant les sort (en combat et en titre) Dim 15 Aoû 2010 - 15:57 | |
| Bonjours a tous! J'aurai besoin d'aide pour ce script fait par un dénommé Krazplay qui consiste a classer les sorts par catégories. Un petit screen: Et le code: - Code:
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#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_ #_/ ◆ Skill Categorizations - KGC_CategorizeSkill ◆ VX ◆ #_/ ◇ Last update : 2008/03/08 ◇ #_/ ◇ Traduit par Doddy ◇ #_/----------------------------------------------------------------------------- #_/ #_/ Pour assigner une compétence à une catégorie tu dois mettre comme commentaire à la compétence: #_/ #_/ #_/ EX. Feu j'ajoute en commentaire pour que la compétence Feu soit dans la catégorie Magie Noire #_/============================================================================= #_/ #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_
$data_system = load_data("Data/System.rvdata") if $data_system == nil
#==============================================================================# # ★ カスタマイズ項目 - Customize★ #==============================================================================#
module KGC module CategorizeSkill
# Si vous mettez true les catégorie apparraissent dans le menu # Si vous mettez false elle n'apparaissent pas dans le menu # dans ce cas là mettez aussi: # USE_SAME_MENU = false. ENABLE_NOT_IN_BATTLE = true # Si vous mettez true le menu de catégorie apparrait en combat # Si vous mettez false le menu n'apparaitra pas # dans ce cas là mettez aussi: # USE_SAME_MENU = false. ENABLE_IN_BATTLE = true
# SI ENABLE_NOT_IN_BATTLE & ENABLE_IN_BATTLE = true # mettez true aussi ici, sinon mettez false # si vous mettez true les catégorie seront les même en combat et dans le menu # si vous mettez false c'est que vous voulez utiliser des noms de catégorie et des textes de description différent # dans le menu et pendant le combat USE_SAME_CATEGORY = true
# Si vous voulez que la catégorisation se fasse automatiquement mettez true ENABLE_AUTO_CATEGORIZE = true
# ◆ Classification ◆ # False=les magies peuvent être dans plusieurs catégories # true= les magies seront classifié uniquement dans la catégorie qui correspond #au dernier tag dans leur déscription NOT_ALLOW_DUPLICATE = false # ◆ En combat ◆ # true = Retour automatique à la dernière catégorie utilisée. # false = le menu s'ouvre sur la première catégorie. REMEMBER_INDEX_IN_BATTLE = true
# ◆ Identification des catégories ◆ # Faites en sorte que l'ordre des identifieurs soit dans le même # ordre que le nom des catégories # Ce sont des identifieur par défaut que je vous met, vous pouvez en ajouter ou en enlever # ou même les modifier # Les commentaires à droite des identifieur sont les nom des catégories. CATEGORY_IDENTIFIER = [ "Magie blanche", # magie blanche "Magie noire", # magie noire "Physique", # magie unique "Invocations", # Invoquation "Tout", # toutes les compétences ] # Nom de la catégorie par défaut SKILL_DEFAULT_CATEGORY = "Tout"
# ◆ Nom des catégories ◆ # comme pour les identifieurs vous pouvez modifier ajouter supprimer le nom des catégories # Dans le jeu elles seront classées dans le même ordre que les identifieurs CATEGORY_NAME = [ "Magie blanche", "Magie Noire", "Physique", "Invocations", "Tout", ]
# ◆ Teste de description ◆ # C'est ce qui s'affiche dnas la fenêtre d'aide située juste au dessus de la fenêtre des catégories dans le jeux # Vous devez mettre ca dans le même ordre que les identifieurs CATEGORY_DEscriptION = [ "Liste des Magies Blanches.", "Liste des Magies Noires.", "Liste des attaques physiques.", "Liste des invocations.", "Liste de Toutes les Magies.", ]
#-------------------------- Catégories en combat ------------------------------# # Modifiez cette partie uniquement si vous avez mis : USE_SAME_CATEGORY = false. # #---------------------------------------------------------------------------#
# ◆ Identifieurs en combat ◆ # Faites en sorte que l'ordre des identifieurs soit dans le même # ordre que le nom des catégories # Ce sont des identifieur par défaut que je vous met, vous pouvez en ajouter ou en enlever # ou même les modifier # Les commentaires à droite des identifieur sont les nom des catégories. CATEGORY_IDENTIFIER_BATTLE = [ "Magie blanche", # magie blanche "Magie noire", # magie noire "Physique", # magie physique "Invoquer", # Invoquation "Tout", # toutes les compétences ]
# Nom de la catégorie par défaut SKILL_DEFAULT_CATEGORY_BATTLE = "Tout"
# ◆ Nom des catégories ◆ # comme pour les identifieurs vous pouvez modifier ajouter supprimer le nom des catégories # Dans le jeu elles seront classées dans le même ordre que les identifieurs CATEGORY_NAME_BATTLE = [ "Magie blanche", "Magie Noire", "Physique", "Invocations", "Tout", ] # ◆ Teste de description ◆ # C'est ce qui s'affiche dnas la fenêtre d'aide située juste au dessus de la fenêtre des catégories dans le jeux # Vous devez mettre ca dans le même ordre que les identifieurs CATEGORY_DEscriptION_BATTLE = [ "Liste des Magies Blanches.", "Liste des Magies Noires.", "Liste des attaques physiques.", "Liste des Invocations.", "Liste de Toutes les Magies.", ]
if USE_SAME_CATEGORY # When USE_SAME_CATEGORY = true CATEGORY_IDENTIFIER_BATTLE = CATEGORY_IDENTIFIER SKILL_DEFAULT_CATEGORY_BATTLE = SKILL_DEFAULT_CATEGORY CATEGORY_NAME_BATTLE = CATEGORY_NAME CATEGORY_DEscriptION_BATTLE = CATEGORY_DEscriptION end
# Propriétés et positions de la fenêtre où se situ le nom des catégorie. DANS LE MENU
# ◆ position de la fenêtre [ x, y ] CATEGORY_WINDOW_POSITION = [1, 55] # ◆ Nombre de catégorie CATEGORY_WINDOW_COLUMNS = 5 # ◆ Largeur de la colonne où se situ le nom des catégorie. CATEGORY_WINDOW_COL_WIDTH = 94 # ◆ Modifie l'espace entre chaque nom de catégorie CATEGORY_WINDOW_COL_SPACE = 10
# Propriétés et positions de la fenêtre où se situ le nom des catégorie. PENDANT LE COMBAT
# ◆ position de la fenêtre [ x, y ] CATEGORY_WINDOW_POSITION_BATTLE = [1, 55] # ◆ Nombre de catégorie CATEGORY_WINDOW_COLUMNS_BATTLE = 5 # ◆ Largeur de la colonne où se situ le nom des catégorie. CATEGORY_WINDOW_COL_WIDTH_BATTLE = 94 # ◆ Modifie l'espace entre chaque nom de catégorie CATEGORY_WINDOW_COL_SPACE_BATTLE = 10 end end
#----------------------A partir de là je n'ai pas trouvé l'intérêt de traduire-----------------------#
$imported = {} if $imported == nil $imported["CategorizeSkill"] = true
module KGC::CategorizeSkill # スキルのデフォルトカテゴリ index SKILL_DEFAULT_CATEGORY_INDEX = CATEGORY_IDENTIFIER.index(SKILL_DEFAULT_CATEGORY) # スキルのデフォルトカテゴリ index (戦闘時) SKILL_DEFAULT_CATEGORY_INDEX_BATTLE = CATEGORY_IDENTIFIER_BATTLE.index(SKILL_DEFAULT_CATEGORY_BATTLE)
# 予約識別名 RESERVED_CATEGORIES = [ "全種", "回復", "回復魔法", "回復技", "攻撃", "攻撃魔法", "攻撃技", "補助", "補助魔法", "補助技" ] # 予約カテゴリ index RESERVED_CATEGORY_INDEX = {} # 予約カテゴリ index (戦闘時) RESERVED_CATEGORY_INDEX_BATTLE = {}
# 予約カテゴリ index 作成 RESERVED_CATEGORIES.each { |c| RESERVED_CATEGORY_INDEX[c] = CATEGORY_IDENTIFIER.index(c) RESERVED_CATEGORY_INDEX_BATTLE[c] = CATEGORY_IDENTIFIER_BATTLE.index(c) } module Regexp
module Skill CATEGORY = /<(?:CATEGORY|classification|categorie?)[ ]*(.*)>/i end end end
#============================================================================== # ■ RPG::Skill #==============================================================================
class RPG::Skill < RPG::UsableItem #-------------------------------------------------------------------------- # ○ スキル分類のキャッシュ生成 (非戦闘時) #-------------------------------------------------------------------------- def create_categorize_skill_cache @__skill_category = []
# 自動振り分け if KGC::CategorizeSkill::ENABLE_AUTO_CATEGORIZE prefix = auto_categorize_prefix if prefix != nil suffix = auto_categorize_suffix @__skill_category << KGC::CategorizeSkill::RESERVED_CATEGORY_INDEX[prefix] @__skill_category << KGC::CategorizeSkill::RESERVED_CATEGORY_INDEX[prefix + suffix] end @__skill_category.compact! end
# メモ欄 self.note.split(/[\r\n]+/).each { |line| if line =~ KGC::CategorizeSkill::Regexp::Skill::CATEGORY # カテゴリ c = KGC::CategorizeSkill::CATEGORY_IDENTIFIER.index($1) @__skill_category << c if c != nil end }
if @__skill_category.empty? @__skill_category << KGC::CategorizeSkill::SKILL_DEFAULT_CATEGORY_INDEX elsif KGC::CategorizeSkill::NOT_ALLOW_DUPLICATE # 最後に指定したカテゴリに配置 @__skill_category = [@__skill_category.pop] end end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ スキル分類のキャッシュ生成 (戦闘時) #-------------------------------------------------------------------------- def create_categorize_skill_battle_cache @__skill_category_battle = []
# 自動振り分け if KGC::CategorizeSkill::ENABLE_AUTO_CATEGORIZE prefix = auto_categorize_prefix if prefix != nil suffix = auto_categorize_suffix @__skill_category_battle << KGC::CategorizeSkill::RESERVED_CATEGORY_INDEX_BATTLE[prefix] @__skill_category_battle << KGC::CategorizeSkill::RESERVED_CATEGORY_INDEX_BATTLE[prefix + suffix] end @__skill_category_battle.compact! end
# メモ欄 self.note.split(/[\r\n]+/).each { |line| if line =~ KGC::CategorizeSkill::Regexp::Skill::CATEGORY # カテゴリ c = KGC::CategorizeSkill::CATEGORY_IDENTIFIER_BATTLE.index($1) @__skill_category_battle << c if c != nil end }
if @__skill_category_battle.empty? @__skill_category_battle << KGC::CategorizeSkill::SKILL_DEFAULT_CATEGORY_INDEX_BATTLE elsif KGC::CategorizeSkill::NOT_ALLOW_DUPLICATE # 最後に指定したカテゴリに配置 @__skill_category_battle = [@__skill_category_battle.pop] end end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 自動振り分け先の接頭辞 #-------------------------------------------------------------------------- def auto_categorize_prefix if is_recover? return "回復" elsif is_attack? return "攻撃" elsif is_assist? return "補助" else return nil end end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 自動振り分け先の接尾辞 #-------------------------------------------------------------------------- def auto_categorize_suffix return (physical_attack ? "技" : "魔法") end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 回復スキル判定 #-------------------------------------------------------------------------- def is_recover? result = for_friend? # 対象が味方 result &= (occasion != 3) # 使用不可でない result &= (base_damage < 0) || # ダメージ量が負、または (plus_state_set.empty? && # ステートを付加せずに解除する !minus_state_set.empty?) return result end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 攻撃スキル判定 #-------------------------------------------------------------------------- def is_attack? result = for_opponent? # 対象が敵 result &= battle_ok? # 戦闘中に使用可能 result &= (base_damage > 0) # ダメージ量が正 return result end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 補助スキル判定 #-------------------------------------------------------------------------- def is_assist? result = (scope != 0) # 対象が [なし] 以外 result &= battle_ok? # 戦闘中に使用可能 result &= !(plus_state_set.empty? && minus_state_set.empty?) # ステートが変化する return result end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ スキルのカテゴリ (非戦闘時) #-------------------------------------------------------------------------- def skill_category create_categorize_skill_cache if @__skill_category == nil return @__skill_category end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ スキルのカテゴリ (戦闘時) #-------------------------------------------------------------------------- def skill_category_battle create_categorize_skill_battle_cache if @__skill_category_battle == nil return @__skill_category_battle end end
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#============================================================================== # ■ Game_Actor #==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler #-------------------------------------------------------------------------- # ● 公開インスタンス変数 #-------------------------------------------------------------------------- attr_writer :last_skill_category # カーソル記憶用 : スキルカテゴリ #-------------------------------------------------------------------------- # ● オブジェクト初期化 # actor_id : アクター ID #-------------------------------------------------------------------------- alias initialize_KGC_CategorizeSkill initialize def initialize(actor_id) initialize_KGC_CategorizeSkill(actor_id)
@last_skill_category = 0 end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ カーソル記憶用のカテゴリ取得 #-------------------------------------------------------------------------- def last_skill_category @last_skill_category = 0 if @last_skill_category == nil return @last_skill_category end end
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#============================================================================== # ■ Window_Skill #==============================================================================
class Window_Skill < Window_Selectable #-------------------------------------------------------------------------- # ● 公開インスタンス変数 #-------------------------------------------------------------------------- attr_reader :category # カテゴリ #-------------------------------------------------------------------------- # ● オブジェクト初期化 # x : ウィンドウの X 座標 # y : ウィンドウの Y 座標 # width : ウィンドウの幅 # height : ウィンドウの高さ # actor : アクター #-------------------------------------------------------------------------- alias initialize_KGC_CategorizeSkill initialize def initialize(x, y, width, height, actor) @category = 0
initialize_KGC_CategorizeSkill(x, y, width, height, actor) end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ カテゴリ設定 #-------------------------------------------------------------------------- def category=(value) @category = value refresh end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ スキルをリストに含めるかどうか # skill : スキル #-------------------------------------------------------------------------- unless $@ alias include_KGC_CategorizeSkill? include? if method_defined?(:include?) end def include?(skill) return false if skill == nil
if defined?(include_KGC_CategorizeSkill?) return false unless include_KGC_CategorizeSkill?(skill) end
# 分類しない場合は含める if $game_temp.in_battle return true unless KGC::CategorizeSkill::ENABLE_IN_BATTLE reserved_index = KGC::CategorizeSkill::RESERVED_CATEGORY_INDEX_BATTLE skill_category = skill.skill_category_battle else return true unless KGC::CategorizeSkill::ENABLE_NOT_IN_BATTLE reserved_index = KGC::CategorizeSkill::RESERVED_CATEGORY_INDEX skill_category = skill.skill_category end # 「全種」なら含める return true if @category == reserved_index["全種"] # カテゴリ一致判定 return (skill_category.include?(@category)) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● リフレッシュ #-------------------------------------------------------------------------- def refresh @data = [] for skill in @actor.skills next unless include?(skill) @data.push(skill) if skill.id == @actor.last_skill_id self.index = @data.size - 1 end end @item_max = @data.size create_contents for i in 0...@item_max draw_item(i) end end end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#============================================================================== # □ Window_SkillCategory #------------------------------------------------------------------------------ # スキル画面でカテゴリ選択を行うウィンドウです。 #==============================================================================
class Window_SkillCategory < Window_Command #-------------------------------------------------------------------------- # ● オブジェクト初期化 #-------------------------------------------------------------------------- def initialize if $game_temp.in_battle cols = KGC::CategorizeSkill::CATEGORY_WINDOW_COLUMNS_BATTLE width = KGC::CategorizeSkill::CATEGORY_WINDOW_COL_WIDTH_BATTLE space = KGC::CategorizeSkill::CATEGORY_WINDOW_COL_SPACE_BATTLE commands = KGC::CategorizeSkill::CATEGORY_NAME_BATTLE position = KGC::CategorizeSkill::CATEGORY_WINDOW_POSITION_BATTLE else cols = KGC::CategorizeSkill::CATEGORY_WINDOW_COLUMNS width = KGC::CategorizeSkill::CATEGORY_WINDOW_COL_WIDTH space = KGC::CategorizeSkill::CATEGORY_WINDOW_COL_SPACE commands = KGC::CategorizeSkill::CATEGORY_NAME position = KGC::CategorizeSkill::CATEGORY_WINDOW_POSITION end width = width * cols + 32 width += (cols - 1) * space super(width, commands, cols, 0, space) self.x = position[0] self.y = position[1] self.z = 1000 self.index = 0 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● ヘルプテキスト更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update_help if $game_temp.in_battle text = KGC::CategorizeSkill::CATEGORY_DEscriptION[self.index] else text = KGC::CategorizeSkill::CATEGORY_DEscriptION_BATTLE[self.index] end @help_window.set_text(text) end end
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#============================================================================== # ■ Scene_Skill #==============================================================================
if KGC::CategorizeSkill::ENABLE_NOT_IN_BATTLE class Scene_Skill < Scene_Base #-------------------------------------------------------------------------- # ● 開始処理 #-------------------------------------------------------------------------- alias start_KGC_CategorizeSkill start def start start_KGC_CategorizeSkill
@category_window = Window_SkillCategory.new @category_window.help_window = @help_window show_category_window end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 終了処理 #-------------------------------------------------------------------------- alias terminate_KGC_CategorizeSkill terminate def terminate terminate_KGC_CategorizeSkill
@category_window.dispose end #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 #-------------------------------------------------------------------------- alias update_KGC_CategorizeSkill update def update @category_window.update
update_KGC_CategorizeSkill
if @category_window.active update_category_selection end end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ カテゴリ選択の更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update_category_selection unless @category_activated @category_activated = true return end
# 選択カテゴリー変更 if @last_category_index != @category_window.index @skill_window.category = @category_window.index @skill_window.refresh @last_category_index = @category_window.index end
if Input.trigger?(Input::B) Sound.play_cancel return_scene elsif Input.trigger?(Input::C) Sound.play_decision hide_category_window elsif Input.trigger?(Input::R) Sound.play_cursor next_actor elsif Input.trigger?(Input::L) Sound.play_cursor prev_actor end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● スキル選択の更新 #-------------------------------------------------------------------------- alias update_skill_selection_KGC_CategorizeSkill update_skill_selection def update_skill_selection if Input.trigger?(Input::B) Sound.play_cancel show_category_window return elsif Input.trigger?(Input::R) || Input.trigger?(Input::L) # 何もしない return end
update_skill_selection_KGC_CategorizeSkill end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ カテゴリウィンドウの表示 #-------------------------------------------------------------------------- def show_category_window @category_window.open @category_window.active = true @skill_window.active = false end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ カテゴリウィンドウの非表示 #-------------------------------------------------------------------------- def hide_category_window @category_activated = false @category_window.close @category_window.active = false @skill_window.active = true # スキルウィンドウのインデックスを調整 if @skill_window.index >= @skill_window.item_max @skill_window.index = [@skill_window.item_max - 1, 0].max end end end end
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#============================================================================== # ■ Scene_Battle #==============================================================================
if KGC::CategorizeSkill::ENABLE_IN_BATTLE class Scene_Battle < Scene_Base #-------------------------------------------------------------------------- # ● スキル選択の開始 #-------------------------------------------------------------------------- alias start_skill_selection_KGC_CategorizeSkill start_skill_selection def start_skill_selection start_skill_selection_KGC_CategorizeSkill
# カテゴリウィンドウを作成 @category_window = Window_SkillCategory.new @category_window.help_window = @help_window @category_window.z = @help_window.z + 10 @skill_window.active = false
# 記憶していたカテゴリを復元 if KGC::CategorizeSkill::REMEMBER_INDEX_IN_BATTLE @category_window.index = @active_battler.last_skill_category @skill_window.category = @category_window.index @skill_window.refresh end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● スキル選択の終了 #-------------------------------------------------------------------------- alias end_skill_selection_KGC_CategorizeSkill end_skill_selection def end_skill_selection if @category_window != nil @category_window.dispose @category_window = nil end
end_skill_selection_KGC_CategorizeSkill end #-------------------------------------------------------------------------- # ● スキル選択の更新 #-------------------------------------------------------------------------- alias update_skill_selection_KGC_CategorizeSkill update_skill_selection def update_skill_selection @category_window.update if @category_window.active update_skill_category_selection return elsif Input.trigger?(Input::B) Sound.play_cancel show_category_window return end
update_skill_selection_KGC_CategorizeSkill end #-------------------------------------------------------------------------- # ● スキルの決定 #-------------------------------------------------------------------------- alias determine_skill_KGC_CategorizeSkill determine_skill def determine_skill # 選択したカテゴリを記憶 if KGC::CategorizeSkill::REMEMBER_INDEX_IN_BATTLE && @category_window != nil @active_battler.last_skill_category = @category_window.index end
determine_skill_KGC_CategorizeSkill end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ スキルのカテゴリ選択の更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update_skill_category_selection @help_window.update
# 選択カテゴリー変更 if @last_category_index != @category_window.index @skill_window.category = @category_window.index @skill_window.refresh @last_category_index = @category_window.index end
if Input.trigger?(Input::B) Sound.play_cancel end_skill_selection elsif Input.trigger?(Input::C) Sound.play_decision hide_category_window end end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ カテゴリウィンドウの表示 #-------------------------------------------------------------------------- def show_category_window @category_window.open @category_window.active = true @skill_window.active = false end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ カテゴリウィンドウの非表示 #-------------------------------------------------------------------------- def hide_category_window @category_activated = false @category_window.close @category_window.active = false @skill_window.active = true # スキルウィンドウのインデックスを調整 if @skill_window.index >= @skill_window.item_max @skill_window.index = [@skill_window.item_max - 1, 0].max end end end end
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_ #_/ La version Originale ce trouve ici : # http://ytomy.sakura.ne.jp/tkool/rpgtech/php/tech.php?tool=VX&cat=tech_vx/skill&tech=categorize_skill #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
Il faut donc inserer un commentaire a la compétence pour quelle soit assigné a la catégories que l'on souhaite. Seul probleme, lesquels? Merci de bien vouloir m'aider (Escusez moi si il y a des erreurs de mise en page, c'est le premier sujet que j'ouvre) |
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Age : 33 Inscrit le : 27/06/2008 Messages : 10881
| Sujet: Re: [Résolu] Probleme script classant les sort (en combat et en titre) Dim 15 Aoû 2010 - 15:59 | |
| Tu pourrais aller te présenter, et lire le règlement, s'il te plait ? C'est obligatoire si tu espères une réponse à tes questions. En attendant, je dois te mettre un pré-averto. |
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Ex-Admin Cruelle
Age : 32 Inscrit le : 03/07/2008 Messages : 2441
| Sujet: Re: [Résolu] Probleme script classant les sort (en combat et en titre) Dim 15 Aoû 2010 - 16:29 | |
| L'auteur n'est surement pas Krazplay.. Fait gaffe à ce que tu dit ^^' |
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Poulet carnivore Lv.2
Age : 31 Inscrit le : 09/07/2010 Messages : 20
| Sujet: Re: [Résolu] Probleme script classant les sort (en combat et en titre) Dim 15 Aoû 2010 - 16:34 | |
| Oups désolé si ce n'est pas le cas j'ai peut etre mal lu...
Mais en tous cas c'est bon j'ai ma réponse il ma répondu par message.
il faut mettre en commentaire : IDENTIFIANT est le nom de la catégorie. Merci pour la rapidité de la réponse. |
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Vache Folle
Age : 29 Inscrit le : 22/05/2010 Messages : 3005
| Sujet: Re: [Résolu] Probleme script classant les sort (en combat et en titre) Dim 15 Aoû 2010 - 16:39 | |
| Non, tu fais erreur! (et oniro aussi d'ailleurs) je NE SUIS PAS L'AUTEUR de ce script mais je l'ai posté sur Oniro. Il semblerait que l'auteur et non le posteur(ca ce dit ça???) aie été noté. Donc ne me met pas dans les credits, ni moi, ni Krazplay. Ne met que Doddy pour la trad'. |
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Poulet carnivore Lv.2
Age : 31 Inscrit le : 09/07/2010 Messages : 20
| Sujet: Re: [Résolu] Probleme script classant les sort (en combat et en titre) Dim 15 Aoû 2010 - 16:40 | |
| Mais je mettrai ce site en remerciement pour l'aide apporté. |
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Vache Folle
Age : 29 Inscrit le : 22/05/2010 Messages : 3005
| Sujet: Re: [Résolu] Probleme script classant les sort (en combat et en titre) Dim 15 Aoû 2010 - 16:45 | |
| J'ai cherché dans les scripts que j'ai en réserve et dans la démo des scripts KGC il y a un script similaire. Il a été traduit en anglais par M.Anonimous. Donc voici(je crois) l'histoire de ce script: KGC-------->traduit par M.Anonimous en anglais----->traduit par Doddy en français ------->trouvé je sais plus où par moi et posté sur oniro par moi. Bref, dans les crédits il faut:KGC , M.Anonimous et Doddy |
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Poulet carnivore Lv.2
Age : 31 Inscrit le : 09/07/2010 Messages : 20
| Sujet: Re: [Résolu] Probleme script classant les sort (en combat et en titre) Dim 15 Aoû 2010 - 19:13 | |
| Sa marche merci pour l'info l'ami ! |
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| Sujet: Re: [Résolu] Probleme script classant les sort (en combat et en titre) | |
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