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 [Résolu]Transitions aléatoire

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kamikaz93
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MessageSujet: [Résolu]Transitions aléatoire   [Résolu]Transitions aléatoire Icon_minitimeSam 31 Juil 2010 - 10:22

Bonjour, c'est pour vous demander si il existait un script pour que, à chaque combat, il y ait une transition aléatoire ?? Enfin, je veut dire que à chaque combat, il charge un fichier de transition, puis un autre, puis un autre et que à un combat, il en sélectionne un spécial...

J'ai regardé sur le forum mais je n'ai trouvé que le script de transitions qui fait que c'est la map qui éclate en petit carré de KGC posté par Jess...

Merci D'avance


Dernière édition par kamikaz93 le Dim 1 Aoû 2010 - 9:37, édité 1 fois
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Azuma-01
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MessageSujet: Re: [Résolu]Transitions aléatoire   [Résolu]Transitions aléatoire Icon_minitimeSam 31 Juil 2010 - 21:22

J'ai ceci qui traine dans mes fichiers depuis un bon bout de temps. Il est temps que je partage...
(C'est en fait mon premier script)
Code:
=begin #############################
                        Aza_Random_Transitions
                                 
Author: Azuma-01
Version: 1.0
Date: 16 / 03 / 2010
=end ##############################
#----------------------------------------------------------- Instructions ------------------------------------------------------------
#Ce script permet d'avoir des transitions aléatoire et/ou en choisir une en
#particulier au moment voulu avec cette appelle de script  :

#  $game_system.transition = "nom_de_la_transition"


# >>La première chose que vous avez à faire est de modifier les tableaux aux lignes 66 à 76 comme ci-dessous:

# DEFAULT_SET = ["filename","filename2","filename3",...]

# le mot entre " " est le nom de la transition
#                                              #ATTENTION#
#Par défaut les image de transitions doivent être dans un dossier nommer  "Transitions" (créé automatiquement).
#modifiez la ligne 62 pour changer le nom du dossier

#TR_FILE = "Graphics/###/"                      ### est le nom de votre dossier dans Graphics


#>>La dernière et deusième étape est de choisir quelle(s) map(s) est assosié a quel tableaux
#    ceci se fait au lignes 101 à 112 en plassant le ID de la map entre les crochets.
#    Vous pouvez  y incérer plusieurs ID si vous les séparez par une virgule

#                exemple:  goupe_1 =  [1, 2, 3]
#    Dans ce cas ci, la transition précédant le comba en sera prise aléatoirement dans le set_1 si
#    et seulemant si le comba est déclanché sur les maps ayant comme ID 1, 2 ou 3.

#note: le groupe_1 est associé au set_1, le groupe_2 est associé au set_2,
#          le groupe_4 est associé au set_4, etc

#note2: J'ai palcer un set par défault pour éviter que le jeu crash si vous oublier
#            d'identifier une map à un set. ce dernier est nommé : DEFAULT_SET
       
# Il est possible d'utiliser les tableaux crée ici pour tous les transitions du jeu
# par exemple: si vous mettez TR_FOR_MENU = true  (ligne 70)
# cela aura pour éffet de remplacer la méthode "perform_transition" de Scene_Base et utilisera
# le tableau SET_MENU. Ceci affectera donc tous les scenes dont cette méthode est pas définie.
#Notament les scenes du menu.
#Pour ce qui est de l'effet visuel, je vous laisse la découvrir.

#----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
$AzaScritps ||= {}
$AzaScritps["Azuma-01_Random_Transitions"] = true

module Aza
  module TransitionsAléatoire
#=============================================#
#                            ● BEGIN Customization ●                              #
#=============================================#
   
    Time = 80 #Temps de transtion en frames (1 frame = 1/60 de seconde)
    Net = 80 # Netteté de la transtion en frames (plus que cette valeur est bas, plus c'est claire)
    File_Path = "Graphics/Transitions/"
    TR_FOR_MENU = true # true = transition aléatoire à l'ouverture le menu, false = méthode normal
 
    # C'est ICI que vous programmez les tableau de transtions aléatoires
    Default_Set = ["Spirale","oval","Diamond1"]
    Set_1 = ["Blind1","cerce","Diamond2"]
    Set_2 = ["Flat1","fog","Casse"]
    Set_3 = []
    Set_4 = []
    Set_5 = []
    Set_6 = []
    Set_7 = []
    Set_8 = []
    Set_9 = []
    Set_Menu = ["Diamond2","fog"] # transition pour le menu
  #############################################
#    Set_10 = []
  ### Ajouter ci-dessus les tableaux de vos autres sets ###
 
#============================================#
#                              ● END Customization ●                              #
#============================================#
  end
end

#==============================================================================
# ■ Game Map
#==============================================================================
class Game_Map
 
attr_accessor :transition
end

#==============================================================================
# ■ Scene Map
#==============================================================================
class Scene_Map < Scene_Base
    include Aza::TransitionsAléatoire
   
  def perform_battle_transition
    goupe_1 =  [2] # Placer ici toutes les ID des maps associé au set 1
    goupe_2 =  [3] # Placer ici toutes les ID des maps associé au set  2
    goupe_3 =  [4] # Placer ici toutes les ID des maps associé au set  3
    goupe_4 =  [0] # Placer ici toutes les ID des maps associé au set  4
    goupe_5 =  [0] # Placer ici toutes les ID des maps associé au set  5
    goupe_6 =  [0] # Placer ici toutes les ID des maps associé au set  6
    goupe_7 =  [0] # Placer ici toutes les ID des maps associé au set  7
    goupe_8 =  [0] # Placer ici toutes les ID des maps associé au set  8
    goupe_9 =  [0] # Placer ici toutes les ID des maps associé au set  9
###############################################################
#    goupe_10 =  [0] # Placer ici toutes les ID des maps associé au set  10 #
   
### Ajoutez ci-dessus les groupes de map associé a vos set suplémentaire ###
    if $game_map.transition != nil
      Graphics.transition(Time, File_Path.to_s + $game_map.transition.to_s, Net)
    elsif goupe_1.include?($game_map.map_id)
      Graphics.transition(Time, File_Path.to_s + Set_1[rand(Set_1.size)].to_s, Net) rescue nil
    elsif goupe_2.include?($game_map.map_id)
      Graphics.transition(Time, File_Path.to_s + Set_2[rand(Set_2.size)].to_s, Net) rescue nil
    elsif goupe_3.include?($game_map.map_id)
      Graphics.transition(Time, File_Path.to_s + Set_3[rand(Set_3.size)].to_s, Net) rescue nil
    elsif goupe_4.include?($game_map.map_id)
      Graphics.transition(Time, File_Path.to_s + Set_4[rand(Set_4.size)].to_s, Net) rescue nil
    elsif goupe_5.include?($game_map.map_id)
      Graphics.transition(Time, File_Path.to_s + Set_5[rand(Set_5.size)].to_s, Net) rescue nil
    elsif goupe_6.include?($game_map.map_id)
      Graphics.transition(Time, File_Path.to_s + Set_6[rand(Set_6.size)].to_s, Net) rescue nil
    elsif goupe_7.include?($game_map.map_id)
      Graphics.transition(Time, File_Path.to_s + Set_7[rand(Set_7.size)].to_s, Net) rescue nil
    elsif goupe_8.include?($game_map.map_id)
      Graphics.transition(Time, File_Path.to_s + Set_8[rand(Set_8.size)].to_s, Net) rescue nil
    elsif goupe_9.include?($game_map.map_id)
      Graphics.transition(Time, File_Path.to_s + Set_9[rand(Set_9.size)].to_s, Net) rescue nil
###########################################################################
#    elsif goupe_10.include?($game_map.map_id)
#      Graphics.transition(Time, File_Path.to_s + Set_10[rand(Set_10.size)].to_s, Net) rescue nil
   
     
########### Ajouter ci-dessus les conditions pour vos sets suplémentaire ###############
    else
  Graphics.transition(Time, File_Path.to_s + Default_Set[rand(Default_Set.size)].to_s, Net) rescue nil
    end
    Graphics.freeze
    $game_map.transition = nil
  end
end

#==============================================================================
# ■ Scene Base
#==============================================================================
if Aza::TransitionsAléatoire::TR_FOR_MENU
  class Scene_Base
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Execute Transition
    #--------------------------------------------------------------------------
    def perform_transition
      file_path = Aza::TransitionsAléatoire::File_Path
      tr_menu = Aza::TransitionsAléatoire::Set_Menu
      Graphics.transition(20, file_path.to_s + tr_menu[rand(tr_menu.size)].to_s,80) rescue nil
    end
   
  end
end

#==============================================================================
# ■ Scene Battle
#==============================================================================
class Scene_Battle < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Execute Transition
  #--------------------------------------------------------------------------
  def perform_transition
      Graphics.transition(10)
    end
   
  end
 
#==============================================================================
# ■ Scene File
#==============================================================================
class Scene_Title < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Alias Start processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias aza_transitions_folder_start start
  def start
    aza_transitions_folder_start
    Dir.mkdir("Graphics/Transitions") if !FileTest.directory?("Graphics/Transitions") # Create Transitions's Folder
  end

end
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kamikaz93
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MessageSujet: Re: [Résolu]Transitions aléatoire   [Résolu]Transitions aléatoire Icon_minitimeSam 31 Juil 2010 - 22:00

Merci Azuma, t'est trop sympa, tu seras dans mes crédits !
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MessageSujet: Re: [Résolu]Transitions aléatoire   [Résolu]Transitions aléatoire Icon_minitimeDim 1 Aoû 2010 - 8:43

Pense a mettre [ résolu ] dans ton titre, t'as encore du temps, Angel est trop en train de comater pour avoir la volonté de te rapeller à l'ordre elle même.
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MessageSujet: Re: [Résolu]Transitions aléatoire   [Résolu]Transitions aléatoire Icon_minitimeDim 1 Aoû 2010 - 9:40

Ouaip, sauf que la règle du résolu n'est utile que dans la section problèmes/solutions, puisqu'on la trie ensuite.

Pour l'instant, ni la section demande de script, ni celle de ressources/tutos, ne fait encore l'objet d'une telle règle.
Ouaip mais ce serait cool qu'on la mette *a trié toute la section demande de tuto l'autre jour*
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MessageSujet: Re: [Résolu]Transitions aléatoire   [Résolu]Transitions aléatoire Icon_minitimeDim 1 Aoû 2010 - 9:42

En fait sa veut dire quoi comater [Résolu]Transitions aléatoire 862850
Mais donc si ce n'est pas une obligation, on peut le mettre quand même ??
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MessageSujet: Re: [Résolu]Transitions aléatoire   [Résolu]Transitions aléatoire Icon_minitimeDim 1 Aoû 2010 - 9:45

Comater, c'est, bah, tomber/être dans le coma ( au sens figuré ) xD
Oui, rien ne te l'interdit pour "faciliter les recherches" et indiquer que ce que tu recherchais a eu une réponse, mais rien ne t'y oblige.
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Zangther
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MessageSujet: Re: [Résolu]Transitions aléatoire   [Résolu]Transitions aléatoire Icon_minitimeDim 1 Aoû 2010 - 9:47

Hum, je pensais que cette règle s'appliquait à toutes les sections de demandes ( type pb & solutions, demande de script, de ressources ou de tuto ). Bah la prochaine fois je saurais.
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Angellan
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MessageSujet: Re: [Résolu]Transitions aléatoire   [Résolu]Transitions aléatoire Icon_minitimeDim 1 Aoû 2010 - 11:58

Ma grasse mat' Y_Y
Arrêtez de parler de mon sommeil semiprofond dans mon dos nan. Je sais que je suis votre idole mais quand même *fuit pour cause de flood intensif*
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MessageSujet: Re: [Résolu]Transitions aléatoire   [Résolu]Transitions aléatoire Icon_minitimeMar 3 Aoû 2010 - 1:35

Puisque tu ma fait dépoussiérer cette abomination ce script, j'en ai profité pour l'oppimiser. Il demmande maintenant moins de modifications.
Spoiler:
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MessageSujet: Re: [Résolu]Transitions aléatoire   [Résolu]Transitions aléatoire Icon_minitimeMar 3 Aoû 2010 - 13:41

Cool, c'est encore mieux, merci Azuma !
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MessageSujet: Re: [Résolu]Transitions aléatoire   [Résolu]Transitions aléatoire Icon_minitime

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