Age : 26 Avertissements : 1Inscrit le : 26/06/2009 Messages : 329
Sujet: [Résolu]Transitions aléatoire Sam 31 Juil 2010 - 10:22
Bonjour, c'est pour vous demander si il existait un script pour que, à chaque combat, il y ait une transition aléatoire ?? Enfin, je veut dire que à chaque combat, il charge un fichier de transition, puis un autre, puis un autre et que à un combat, il en sélectionne un spécial...
J'ai regardé sur le forum mais je n'ai trouvé que le script de transitions qui fait que c'est la map qui éclate en petit carré de KGC posté par Jess...
Dernière édition par kamikaz93 le Dim 1 Aoû 2010 - 9:37, édité 1 fois
Azuma-01
Poulet trizo Lv.3
Age : 32 Inscrit le : 18/11/2009 Messages : 42
Sujet: Re: [Résolu]Transitions aléatoire Sam 31 Juil 2010 - 21:22
J'ai ceci qui traine dans mes fichiers depuis un bon bout de temps. Il est temps que je partage... (C'est en fait mon premier script)
Author: Azuma-01 Version: 1.0 Date: 16 / 03 / 2010 =end ############################## #----------------------------------------------------------- Instructions ------------------------------------------------------------ #Ce script permet d'avoir des transitions aléatoire et/ou en choisir une en #particulier au moment voulu avec cette appelle de script :
# le mot entre " " est le nom de la transition # #ATTENTION# #Par défaut les image de transitions doivent être dans un dossier nommer "Transitions" (créé automatiquement). #modifiez la ligne 62 pour changer le nom du dossier
#TR_FILE = "Graphics/###/" ### est le nom de votre dossier dans Graphics
#>>La dernière et deusième étape est de choisir quelle(s) map(s) est assosié a quel tableaux # ceci se fait au lignes 101 à 112 en plassant le ID de la map entre les crochets. # Vous pouvez y incérer plusieurs ID si vous les séparez par une virgule
# exemple: goupe_1 = [1, 2, 3] # Dans ce cas ci, la transition précédant le comba en sera prise aléatoirement dans le set_1 si # et seulemant si le comba est déclanché sur les maps ayant comme ID 1, 2 ou 3.
#note: le groupe_1 est associé au set_1, le groupe_2 est associé au set_2, # le groupe_4 est associé au set_4, etc
#note2: J'ai palcer un set par défault pour éviter que le jeu crash si vous oublier # d'identifier une map à un set. ce dernier est nommé : DEFAULT_SET
# Il est possible d'utiliser les tableaux crée ici pour tous les transitions du jeu # par exemple: si vous mettez TR_FOR_MENU = true (ligne 70) # cela aura pour éffet de remplacer la méthode "perform_transition" de Scene_Base et utilisera # le tableau SET_MENU. Ceci affectera donc tous les scenes dont cette méthode est pas définie. #Notament les scenes du menu. #Pour ce qui est de l'effet visuel, je vous laisse la découvrir.
Time = 80 #Temps de transtion en frames (1 frame = 1/60 de seconde) Net = 80 # Netteté de la transtion en frames (plus que cette valeur est bas, plus c'est claire) File_Path = "Graphics/Transitions/" TR_FOR_MENU = true # true = transition aléatoire à l'ouverture le menu, false = méthode normal
# C'est ICI que vous programmez les tableau de transtions aléatoires Default_Set = ["Spirale","oval","Diamond1"] Set_1 = ["Blind1","cerce","Diamond2"] Set_2 = ["Flat1","fog","Casse"] Set_3 = [] Set_4 = [] Set_5 = [] Set_6 = [] Set_7 = [] Set_8 = [] Set_9 = [] Set_Menu = ["Diamond2","fog"] # transition pour le menu ############################################# # Set_10 = [] ### Ajouter ci-dessus les tableaux de vos autres sets ###
#============================================# # ● END Customization ● # #============================================# end end
#============================================================================== # ■ Game Map #============================================================================== class Game_Map
attr_accessor :transition end
#============================================================================== # ■ Scene Map #============================================================================== class Scene_Map < Scene_Base include Aza::TransitionsAléatoire
def perform_battle_transition goupe_1 = [2] # Placer ici toutes les ID des maps associé au set 1 goupe_2 = [3] # Placer ici toutes les ID des maps associé au set 2 goupe_3 = [4] # Placer ici toutes les ID des maps associé au set 3 goupe_4 = [0] # Placer ici toutes les ID des maps associé au set 4 goupe_5 = [0] # Placer ici toutes les ID des maps associé au set 5 goupe_6 = [0] # Placer ici toutes les ID des maps associé au set 6 goupe_7 = [0] # Placer ici toutes les ID des maps associé au set 7 goupe_8 = [0] # Placer ici toutes les ID des maps associé au set 8 goupe_9 = [0] # Placer ici toutes les ID des maps associé au set 9 ############################################################### # goupe_10 = [0] # Placer ici toutes les ID des maps associé au set 10 #
########### Ajouter ci-dessus les conditions pour vos sets suplémentaire ############### else Graphics.transition(Time, File_Path.to_s + Default_Set[rand(Default_Set.size)].to_s, Net) rescue nil end Graphics.freeze $game_map.transition = nil end end
#============================================================================== # ■ Scene Base #============================================================================== if Aza::TransitionsAléatoire::TR_FOR_MENU class Scene_Base #-------------------------------------------------------------------------- # * Execute Transition #-------------------------------------------------------------------------- def perform_transition file_path = Aza::TransitionsAléatoire::File_Path tr_menu = Aza::TransitionsAléatoire::Set_Menu Graphics.transition(20, file_path.to_s + tr_menu[rand(tr_menu.size)].to_s,80) rescue nil end
end end
#============================================================================== # ■ Scene Battle #============================================================================== class Scene_Battle < Scene_Base #-------------------------------------------------------------------------- # * Execute Transition #-------------------------------------------------------------------------- def perform_transition Graphics.transition(10) end
end
#============================================================================== # ■ Scene File #============================================================================== class Scene_Title < Scene_Base #-------------------------------------------------------------------------- # * Alias Start processing #-------------------------------------------------------------------------- alias aza_transitions_folder_start start def start aza_transitions_folder_start Dir.mkdir("Graphics/Transitions") if !FileTest.directory?("Graphics/Transitions") # Create Transitions's Folder end
end
kamikaz93
Maire Lv.9
Age : 26 Avertissements : 1Inscrit le : 26/06/2009 Messages : 329
Sujet: Re: [Résolu]Transitions aléatoire Sam 31 Juil 2010 - 22:00
Merci Azuma, t'est trop sympa, tu seras dans mes crédits !
Zangther
Maître des Duels
Age : 32 Inscrit le : 29/07/2009 Messages : 7841
Sujet: Re: [Résolu]Transitions aléatoire Dim 1 Aoû 2010 - 8:43
Pense a mettre [ résolu ] dans ton titre, t'as encore du temps, Angel est trop en train de comater pour avoir la volonté de te rapeller à l'ordre elle même.
Matsuo Kaito
Age : 33 Inscrit le : 27/06/2008 Messages : 10881
Sujet: Re: [Résolu]Transitions aléatoire Dim 1 Aoû 2010 - 9:40
Ouaip, sauf que la règle du résolu n'est utile que dans la section problèmes/solutions, puisqu'on la trie ensuite.
Pour l'instant, ni la section demande de script, ni celle de ressources/tutos, ne fait encore l'objet d'une telle règle. Ouaip mais ce serait cool qu'on la mette *a trié toute la section demande de tuto l'autre jour*
kamikaz93
Maire Lv.9
Age : 26 Avertissements : 1Inscrit le : 26/06/2009 Messages : 329
Sujet: Re: [Résolu]Transitions aléatoire Dim 1 Aoû 2010 - 9:42
En fait sa veut dire quoi comater Mais donc si ce n'est pas une obligation, on peut le mettre quand même ??
Matsuo Kaito
Age : 33 Inscrit le : 27/06/2008 Messages : 10881
Sujet: Re: [Résolu]Transitions aléatoire Dim 1 Aoû 2010 - 9:45
Comater, c'est, bah, tomber/être dans le coma ( au sens figuré ) xD Oui, rien ne te l'interdit pour "faciliter les recherches" et indiquer que ce que tu recherchais a eu une réponse, mais rien ne t'y oblige.
Zangther
Maître des Duels
Age : 32 Inscrit le : 29/07/2009 Messages : 7841
Sujet: Re: [Résolu]Transitions aléatoire Dim 1 Aoû 2010 - 9:47
Hum, je pensais que cette règle s'appliquait à toutes les sections de demandes ( type pb & solutions, demande de script, de ressources ou de tuto ). Bah la prochaine fois je saurais.
Angellan
Admindictatrice
Age : 34 Inscrit le : 27/02/2009 Messages : 2855
Sujet: Re: [Résolu]Transitions aléatoire Dim 1 Aoû 2010 - 11:58
Ma grasse mat' Y_Y Arrêtez de parler de mon sommeil semiprofond dans mon dos nan. Je sais que je suis votre idole mais quand même *fuit pour cause de flood intensif*
Azuma-01
Poulet trizo Lv.3
Age : 32 Inscrit le : 18/11/2009 Messages : 42
Sujet: Re: [Résolu]Transitions aléatoire Mar 3 Aoû 2010 - 1:35
Puisque tu ma fait dépoussiérer cette abomination ce script, j'en ai profité pour l'oppimiser. Il demmande maintenant moins de modifications.
Author: Azuma-01 Version: 2.0 Date: 16 / 03 / 2010 Last Update: 02 / 08 / 2010 =end ############################## #----------------------------------------------------------- Instructions ------------------------------------------------------------ #Ce script permet d'avoir des transitions aléatoire et/ou en choisir une en particulier.
# Écrivez cette appelle de script avant de lancer un combat pour voir la transition voulue s'exécuter. # $game_system.transition = "nom_de_la_transition"
# Pour la partit aléatoire, vous devez la paramétrez dans le module.
Time = 80 #Temps de transtion en frames (1 frame = 1/60 de seconde) Net = 80 # Netteté de la transtion en frames (plus que cette valeur est bas, plus c'est claire) File_Path = "Transitions" # nom du dossier où se trouve les images (il sera crée automatiquement quand vous exécuterez le jeux) TR_FOR_MENU = true # true = transition aléatoire à l'ouverture le menu, false = méthode normal
Default_Set = ["Spirale","oval","Diamond1"] # liste de transitions par défault Set_Menu = ["Diamond2","fog"] # liste de transitions pour le menu
# C'est ICI que vous programmez les tableaux de transtions aléatoires Transitions_Set = {
1 => {:transitions => ["Blind1","cerce","Diamond2"], # liste de transitions :maps => [2]},# ID des maps reliées aux transitions.
### Ajouter ci-dessus les autres sets ### } #<-- ne pas modifier
#============================================# # ● END Customization ● # #============================================# end end $AzaScritps ||= {} $AzaScritps["Azuma-01_Random_Transitions"] = true
#============================================================================== # ■ Game Map #============================================================================== class Game_Map
attr_accessor :transition end
#============================================================================== # ■ Scene Map #============================================================================== class Scene_Map < Scene_Base
def perform_battle_transition time = Aza::TransitionsAléatoire::Time file_path = "Graphics/" + Aza::TransitionsAléatoire::File_Path + "/" net = Aza::TransitionsAléatoire::Net if $game_map.transition != nil Graphics.transition(time, file_path.to_s + $game_map.transition.to_s, net) Graphics.freeze $game_map.transition = nil return end map = $game_map.map_id Aza::TransitionsAléatoire::Transitions_Set.each_value{|hash| if hash[:maps].include?(map) name = hash[:transitions][rand(hash[:transitions].size)].to_s Graphics.transition(time, file_path.to_s + name, net) rescue nil Graphics.freeze break return end } array = Aza::TransitionsAléatoire::Default_Set Graphics.transition(time, file_path.to_s + array[rand(array.size)].to_s, net) rescue nil Graphics.freeze end
end
#============================================================================== # ■ Scene Base #============================================================================== class Scene_Base #-------------------------------------------------------------------------- # * Alias Execute Transition #-------------------------------------------------------------------------- alias rand_tr_perform_transition perform_transition unless $@ def perform_transition if Aza::TransitionsAléatoire::TR_FOR_MENU file_path = Aza::TransitionsAléatoire::File_Path tr_menu = Aza::TransitionsAléatoire::Set_Menu Graphics.transition(20, file_path.to_s + tr_menu[rand(tr_menu.size)].to_s,80) rescue nil else rand_tr_perform_transition end end
end
#============================================================================== # ■ Scene Battle #============================================================================== class Scene_Battle < Scene_Base #-------------------------------------------------------------------------- # * Execute Transition #-------------------------------------------------------------------------- def perform_transition Graphics.transition(10) end
end
#-------------------------------------------------------------------------- # * Create Transitions Folder #-------------------------------------------------------------------------- file_path = "Graphics/" + Aza::TransitionsAléatoire::File_Path + "/" if !FileTest.directory?(file_path) Dir.mkdir(file_path) exit end
kamikaz93
Maire Lv.9
Age : 26 Avertissements : 1Inscrit le : 26/06/2009 Messages : 329
Sujet: Re: [Résolu]Transitions aléatoire Mar 3 Aoû 2010 - 13:41