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 [VX] Script de Quete

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Locoramoto
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Locoramoto


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[VX] Script de Quete Empty
MessageSujet: [VX] Script de Quete   [VX] Script de Quete Icon_minitimeLun 19 Juil 2010 - 15:14

Bonjour à tous Smile

Je vous propose aujourd'hui un petit script de quête (il n'est pas de moi, hein ^^). Donc, je disais : c'est un petit système de quête trouvé sur un site anglais. L'auteur est Omegas7, donc si vous utilisez, n'oubliez pas de créditer.
A placer juste au dessus de Main, comme d'hab.

Pour appeler le script : $scene = Omegas_Quest.new

Screens :

Spoiler:

script :

Spoiler:

Bon ben voilà, fini.
Mais n'oubliez pas de créditez, et, si possible, donnez le nom du site en plus (www.myrpgmaker.com).

Locoramoto.


Dernière édition par Locoramoto le Jeu 22 Juil 2010 - 10:37, édité 1 fois
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Zangther
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Zangther


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[VX] Script de Quete Empty
MessageSujet: Re: [VX] Script de Quete   [VX] Script de Quete Icon_minitimeLun 19 Juil 2010 - 15:36

Hum t'as demandé l'autorisation de l'auteur ?

Je lis Exclusive For www.myrpgmaker.com.

Donc exclusif au site indiqué. Faut respecter ce que veulent les auteurs...
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Locoramoto
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Locoramoto


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[VX] Script de Quete Empty
MessageSujet: Re: [VX] Script de Quete   [VX] Script de Quete Icon_minitimeLun 19 Juil 2010 - 15:47

Ben, oui, j'ai discuté avec le fondateur du site sur un IRC, et il m'a donné l'autorisation de donner l'autorisation de donner le script sur ce forum. Smile
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Zangther
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[VX] Script de Quete Empty
MessageSujet: Re: [VX] Script de Quete   [VX] Script de Quete Icon_minitimeLun 19 Juil 2010 - 16:42

Si tu le dis... Je reste septique étant donné que leur site est down -_-"
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Locoramoto
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[VX] Script de Quete Empty
MessageSujet: Re: [VX] Script de Quete   [VX] Script de Quete Icon_minitimeMar 20 Juil 2010 - 9:50

He bien, je ne vais pas m'ennuyer à te prouver quelque chose de vrai. Prends le script ou pas, c'est comme tu veux.

Mais sachez que j'ai eu l'autorisation de donner le script sur ce site, à condition de donner crédits à l'auteur.
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MAT77164
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[VX] Script de Quete Empty
MessageSujet: Re: [VX] Script de Quete   [VX] Script de Quete Icon_minitimeMer 21 Juil 2010 - 16:22

Un petit screen ne serait pas de refus !
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nuparu1997
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[VX] Script de Quete Empty
MessageSujet: Re: [VX] Script de Quete   [VX] Script de Quete Icon_minitimeMer 21 Juil 2010 - 16:52

Pour information, j'ai testé et je me suis rendu compte que l'appel n'est pas :

Code:
$scene = Scene_Quete.new

Mais :

Code:
$scene = Omegas_Quest.new

Voilà.
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Zangther
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[VX] Script de Quete Empty
MessageSujet: Re: [VX] Script de Quete   [VX] Script de Quete Icon_minitimeMer 21 Juil 2010 - 17:34

Exact, enfin, j'attendais que notre ami le remarque lui même.

L'auteur aurait ( peut-être ) corrigé, mais bon il a demandé hein.
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Locoramoto
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Locoramoto


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[VX] Script de Quete Empty
MessageSujet: Re: [VX] Script de Quete   [VX] Script de Quete Icon_minitimeJeu 22 Juil 2010 - 9:49

Effectivement, je me suis trompé ... J'édit et rajoute les screens de suite.

Voilà, c'est bon.
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ax68
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[VX] Script de Quete Empty
MessageSujet: Re: [VX] Script de Quete   [VX] Script de Quete Icon_minitimeLun 9 Aoû 2010 - 11:42

Pourrait on avoir une toute petite démo ?
Avec juste une quete ?
Et la traduction de comment créer sa quête ?
Silteplait.
Merci
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thedoux
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thedoux


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[VX] Script de Quete Empty
MessageSujet: Re: [VX] Script de Quete   [VX] Script de Quete Icon_minitimeSam 10 Sep 2011 - 18:58

J'aimerai savoir comment créer une quête s'il vous plait
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brasegajames
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brasegajames


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[VX] Script de Quete Empty
MessageSujet: Re: [VX] Script de Quete   [VX] Script de Quete Icon_minitimeSam 10 Sep 2011 - 19:05

EDIT : j'avais mis les instru d'un autre script Je me confonds en excuses.........

mais je me permet de te filer un autre script de quêtes, bien mieux...

Code:
=begin
########################## Breadlord's Quets Script Modifié par Skillo ############################
Ceci est un script pour quête vous permettant d'avoir une large description des quêtes et de multiples tâches
(entend par là plusieurs à truc à faire pour la même quête hein).
Tu met les quêtes sous forme d'evenement c'est à dire sous ce format :
$quests['nom de la quête'] = Quest.new([' ligne de description 1', 'ligne de description 2, ...],
['tâche 1 description', 'tâche 2 description',...])
Dans ce format 'nom de la quête' correspond au nom de la quête,
'ligne de description N' est la N ème ligne de la description de la quête et
'tâche N description' est la description de la N eme tâche
Pour completer une tâche dans un evenement utilisez $quests['nom de la quête'].complete_sub('tâche description'),
et pour échouer une tâche utilisez $quests['nom de la quête'].fail_sub('tâche description').
Si toutes les tâches sont complétées/échouées alors le status de la quête deviendra complétée/échouée.
Pour mettre une quête en complétée utilisez $quests['nom de la quête'].complete_all,
et échouée utilisez $quests['nom de la quête'].fail_all
Pour vérifier si une quête est complétée utilisez $quests['nom de la quête'].complete?,
et pour vérifier si elle est échouée utilisez $quests['nom de la quête'].failed?.
Pour vérifier si une tâche est complétée utilisez $quests['nom de la quête'].sub_complete?('tâche description')
et pour vérifier si elle est échouée utilisez $quests['nom de la quête'].sub_failed?('tâche description')
Pour definir une quete secondaire il suffit de rajouter true après les taches :
$quests['nom de la quête'] = Quest.new([' ligne de description 1', 'ligne de description 2, ...],
['tâche 1 description', 'tâche 2 description',...], true)
Enfin pour vérifier que la quête existe utilisez $quests['nom de la quête'] != nil
Pour appeler le menu de quête utilisez $scene = Scene_Quest.new
Et pour lancer le menu quête sur un onglet précis il suffit de $scene = Scene_Quest.new(index de l'onglet)
0<= index de l'onglet <= 3

################################################################################
################################################################################
=end
module QUEST_CONFIG

# Ici seront defini les 3 icones correspondant aux tri des quêtes
# QUEST_ICONS = [icone des quetes en cours, icone des quetes complétées, icone des quete echouées]
QUEST_ICONS = [188, 189, 150, 112]

# Ici sera defini l'image apparaissant dans le menu
# QUEST_PICTURE = "nom de l'image"
QUEST_PICTURE = "Quest"

# Ici sera defini la hauteur des fenêtre et par consequence la place laisser à l'image
# QUEST_WINDOWHEIGHT = hauteur
QUEST_WINDOWHEIGHT = 293 # 293

# Ici sera defini l'image apparaissant lorsqu'une quête est completée
# QUEST_COMPLETE = "nom de l'image"
QUEST_COMPLETE = "Complete"

# Ici sera defini l'image apparaissant lorsqu'une quête est échouée
# QUEST_FAILED = "nom de l'image"
QUEST_FAILED = "Failed"

# Ici sera defini le message apparaissant dans la fenetre de description lors d'une quête secondaire
# QUEST_SECOND = "message"
QUEST_SECOND = "Quête secondaire"

# Ici seront defini les 3 icones correspondant aux états des quêtes et des tâches principales
# VALIDATEICONS = [icone des taches en cours, icone des taches complétées, icone des taches echouées]
VALIDATEICONS = [96, 101, 99]

# Ici seront defini les 3 icones correspondant aux états des quêtes et des tâches secondaires
# VALIDATEICONS = [icone des taches en cours, icone des taches complétées, icone des taches echouées]
VALIDATESECONDICONS = [98, 100, 103]

#Ici sera defini le nom apparaissant dans le menu de base
# MENUNAME = nom du menu
MENUNAME = 'Quêtes'

#Ici sera defini le nom apparaissant dans la description de l'onglet des quêtes principales
# QUEST_NAMEPRINCIP = nom
QUEST_NAMEPRINCIP = "Quêtes Principales"

#Ici sera defini le nom apparaissant dans la description de l'onglet des quêtes secondaires
# QUEST_NAMESECOND = nom
QUEST_NAMESECOND = "Quêtes Secondaires"

#Ici sera defini le nom apparaissant dans la description de l'onglet des quêtes réussies
# QUEST_NAMECOMP = nom
QUEST_NAMECOMP = "Quêtes Réussies"
#Ici sera defini le nom apparaissant dans la description de l'onglet des quêtes échouées
# QUEST_NAMEFAIL = nom
QUEST_NAMEFAIL = "Quêtes Echouées"

# Ici sera defini à titre indicatif le numero du menu quête dans le menu de base (comptez à partir de 0)
# cela n'aura aucune influance sur sa position.
# MENU_NUMBER = umero du menu quête dans le menu de base
MENU_NUMBER = 4

# Ici sera defini l'interrupteur definissant si un tache échoué fais echoué la quête ou non.
# FAILSUB_FAILCOMPLETE = true/false
FAILSUB_FAILCOMPLETE = true

end
#==============================================================================
# ** Quest
#------------------------------------------------------------------------------
# Cette classe permet de definir des quêtes
# Elle est appelée par $quests
#==============================================================================
class Quest
attr_accessor :desc, :sub, :comp, :sub_text, :pic
#--------------------------------------------------------------------------
# * Quête Initialization
# desc : tableau des descriptions
# sub : tableau des tâches
# pic : window width
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(desc = [''], sub = [''], second = false)
@desc = desc
@sub = {}
@second = second
for i in 0..sub.size - 1 # pour chaque tache
@sub[sub[i]] = 'prog' #construit une clef du nom de la tache avec la valeur prog
end
@comp = 'prog'
@sub_text = []
for i in 0..sub.size - 1
@sub_text.push(sub[i]) # pour chaque tache
end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# * Completer une Tâche
# sub : tâche
#--------------------------------------------------------------------------
def second?
return @second
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Completer une Tâche
# sub : tâche
#--------------------------------------------------------------------------
def complete_sub(sub)
@sub[sub] = 'comp'
test_complete
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Tester si la Quête est devenue complete
# sub : tâche
#--------------------------------------------------------------------------
def test_complete
@a = true
for i in 0..@sub.keys.size - 1
if @sub[@sub.keys[i]] == 'comp'
@a = (@a and true)
else
@a = (@a and false)
end
end
if @a == true
complete_all
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Echouer une Tâche
# sub : tâche
#--------------------------------------------------------------------------
def fail_sub(sub)
if QUEST_CONFIG::FAILSUB_FAILCOMPLETE
fail_all
else
@sub[sub] = 'fail'
end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# *Compeleter toutes les Tâches
#--------------------------------------------------------------------------
def complete_all
@comp = 'comp'
for i in @sub.keys
@sub[i] = 'comp'
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# *Echouer à toutes les Tâches
#--------------------------------------------------------------------------
def fail_all
@comp = 'fail'
for i in @sub.keys
@sub[i] = 'fail'
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# *Tester si une Tâches est complete
#--------------------------------------------------------------------------
def sub_complete?(sub)
return @sub[sub] == 'comp'? true : false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# *Tester si une Quête est complete
#--------------------------------------------------------------------------
def complete?
return @comp == 'comp'? true : false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# *Tester si une Tâches est échouée
#--------------------------------------------------------------------------
def sub_failed?(sub)
return @sub[sub] == 'fail'? true : false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# *Tester si une Quête est échouée
#--------------------------------------------------------------------------
def failed?
return @comp == 'fail'? true : false
end
end

#==============================================================================
# ** Window_Quest_Type
#------------------------------------------------------------------------------
# Cette fenetre affiche les differents états des quêtes.
#==============================================================================
class Window_Quest_Type < Window_Selectable
attr_accessor :active, :index
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(0,352 - QUEST_CONFIG::QUEST_WINDOWHEIGHT,160,64)
@column_max = 4
@index = 0
@icons = QUEST_CONFIG::QUEST_ICONS
@spacing = 14
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Refresh
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
@item_max = @icons.size
create_contents
for i in 0...@item_max
rect = item_rect(i)
rect.x -= 2
icon = @icons[i]
draw_icon(icon, rect.x, rect.y)
end
end
end
#==============================================================================
# ** Window_Quest_Title
#------------------------------------------------------------------------------
# Cette fenetre affiche les descriptions des quêtes.
#==============================================================================
class Window_Quest_Title < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(index = QUEST_CONFIG::MENUNAME)
super( 160, 352 - QUEST_CONFIG::QUEST_WINDOWHEIGHT, 384, 64)
@pic_title = Sprite.new
@pic_title.bitmap = Cache.picture(QUEST_CONFIG::QUEST_PICTURE)
self.contents.draw_text(0, 0, self.width - 40, WLH, index, 1)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Dispose
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
super
@pic_title.dispose
end
end
#==============================================================================
# ** Window_Quest_Desc
#------------------------------------------------------------------------------
# Cette fenetre affiche lee contenue des quêtes.
#==============================================================================
class Window_Quest_Desc < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(index = nil)
super( 160, 416 - QUEST_CONFIG::QUEST_WINDOWHEIGHT, 384, QUEST_CONFIG::QUEST_WINDOWHEIGHT)
@status = Sprite.new
if index != nil
if $quests[index].complete?
@status.bitmap = Cache.picture(QUEST_CONFIG::QUEST_COMPLETE)
elsif $quests[index].failed?
@status.bitmap = Cache.picture(QUEST_CONFIG::QUEST_FAILED)
end
@status.z = 201
for i in 0..$quests[index].desc.size - 1
a = $quests[index].desc[i]
self.contents.draw_text(0, WLH*i, self.width - 40, WLH, a, 1)
end
a = $quests[index].sub_text
for i in 0..a.size - 1
b = a[i]
if $quests[index].sub[b] == 'prog'
if $quests[index].second?
ic = QUEST_CONFIG::VALIDATESECONDICONS[0]
else
ic = QUEST_CONFIG::VALIDATEICONS[0]
end
elsif $quests[index].sub[b] == 'comp'
if $quests[index].second?
ic = QUEST_CONFIG::VALIDATESECONDICONS[1]
else
ic = QUEST_CONFIG::VALIDATEICONS[1]
end
else
if $quests[index].second?
ic = QUEST_CONFIG::VALIDATESECONDICONS[2]
else
ic = QUEST_CONFIG::VALIDATEICONS[2]
end
end
draw_icon(ic, 4, WLH*(i + $quests[index].desc.size + 1))
self.contents.draw_text(0, WLH*(i + $quests[index].desc.size + 1), self.width - 40, WLH, b, 1)
end
if $quests[index].second?
self.contents.draw_text(0, QUEST_CONFIG::QUEST_WINDOWHEIGHT - 3*WLH, self.width - 40, WLH, QUEST_CONFIG::QUEST_SECOND, 1)
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Dispose
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
super
@status.dispose
end
end
#==============================================================================
# ** Window_Quest_Type
#------------------------------------------------------------------------------
# Cette fenetre affiche lee contenue des quêtes.
#==============================================================================
class Window_Select_Quest < Window_Selectable

attr_accessor :c_items
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(type = 1)
super(0, 416 - QUEST_CONFIG::QUEST_WINDOWHEIGHT, 160, QUEST_CONFIG::QUEST_WINDOWHEIGHT)
@type = type
self.index = 0
self.active = false
@items = $quests.keys
create_contents
a = @items
@c_items = []
for it in 0...@items.size
if include?(a[it])
@c_items.push(a[it])
end
end
for it in 0...@c_items.size
draw_opt(it)
end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# * Update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
@data = @c_items
@item_max = @data.size
end

#--------------------------------------------------------------------------
# * Include ?
# key : nom d'une quête
#--------------------------------------------------------------------------
def include?(key)
case @type
when 1
if !$quests[key].complete? and !$quests[key].failed? and !$quests[key].second?
return true
end
when 2
unless $quests[key].complete? or $quests[key].failed?
return $quests[key].second?
end
when 3
return $quests[key].complete?
when 4
return $quests[key].failed?
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Draw Opt
# itemm : quête
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_opt(itemm)
a = @c_items
rect = item_rect(itemm)
self.contents.clear_rect(rect)
if $quests[@c_items[itemm]].complete?
if $quests[@c_items[itemm]].second?
draw_icon(QUEST_CONFIG::VALIDATESECONDICONS[1],rect.x, rect.y)
else
draw_icon(QUEST_CONFIG::VALIDATEICONS[1],rect.x, rect.y)
end
elsif $quests[@c_items[itemm]].failed?
if $quests[@c_items[itemm]].second?
draw_icon(QUEST_CONFIG::VALIDATESECONDICONS[2],rect.x, rect.y)
else
draw_icon(QUEST_CONFIG::VALIDATEICONS[2],rect.x, rect.y)
end
else
if $quests[@c_items[itemm]].second?
draw_icon(QUEST_CONFIG::VALIDATESECONDICONS[0],rect.x, rect.y)
else
draw_icon(QUEST_CONFIG::VALIDATEICONS[0],rect.x , rect.y)
end
end
string = @c_items[itemm]
rect.width -= 4
self.contents.draw_text(rect.x, rect.y, rect.width, WLH, string, 2)
end
end

#==============================================================================
# ** Scene_Quest
#------------------------------------------------------------------------------
# Cette classe fere le menu de quêtes
#==============================================================================
class Scene_Quest < Scene_Base

#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
#
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(index = 0, menu = false)
@menu = menu
@index = index
end

#--------------------------------------------------------------------------
# * Start processing
#--------------------------------------------------------------------------
def start
super
create_menu_background
@type = Window_Quest_Type.new
@type.visible = true
@type.active = true
@type.index = @index
@quests = Window_Select_Quest.new(@index +1)
@quests.active = false
@quests.index = -1
@desc_window = Window_Quest_Desc.new
@title = Window_Quest_Title.new
update_desc
end

#--------------------------------------------------------------------------
# * Return to Original Screen
#--------------------------------------------------------------------------
def return_scene
if @menu
$scene = Scene_Menu.new(QUEST_CONFIG::MENU_NUMBER)
else
$scene = Scene_Map.new
end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# * Terminate
#--------------------------------------------------------------------------
def terminate
dispose_menu_background
@type.dispose
@quests.dispose
@title.dispose
@desc_window.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Update Frame
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
update_menu_background
@type.update
@quests.update
if @type.active
update_type_selection
elsif @quests.active
update_quests_selection
else
update_desc_selection
end
if Input.trigger?(Input::A)
Sound.play_cancel
return_scene
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Update Type Selection
#--------------------------------------------------------------------------
def update_type_selection
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
return_scene
elsif Input.trigger?(Input::C)
a = @type.index
Sound.play_cursor
@type.active = false
@quests.dispose
@quests = Window_Select_Quest.new(a + 1)
@quests.active = true
@quests.index = 0
elsif Input.trigger?(Input::LEFT) or Input.trigger?(Input::RIGHT)
a = @type.index
@quests.dispose
@quests = Window_Select_Quest.new(a + 1)
@quests.index = -1
update_desc
end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# * Update Quests Decription
#--------------------------------------------------------------------------
def update_desc
case @type.index
when 0
@title.dispose
@title = Window_Quest_Title.new(QUEST_CONFIG::QUEST_NAMEPRINCIP)
when 1
@title.dispose
@title = Window_Quest_Title.new(QUEST_CONFIG::QUEST_NAMESECOND)
when 2
@title.dispose
@title = Window_Quest_Title.new(QUEST_CONFIG::QUEST_NAMECOMP)
when 3
@title.dispose
@title = Window_Quest_Title.new(QUEST_CONFIG::QUEST_NAMEFAIL)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Update Quests Selection
#--------------------------------------------------------------------------
def update_quests_selection
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
Sound.play_cursor
@type.active = true
@quests.active = false
@quests.index = -1
update_desc
@desc_window.dispose
@desc_window = Window_Quest_Desc.new
elsif Input.trigger?(Input::C)
if @quests.c_items[@quests.index] == nil
Sound.play_buzzer
else
Sound.play_decision
@desc_window.dispose
@desc_window = Window_Quest_Desc.new(@quests.c_items[@quests.index])
@title.dispose
@title = Window_Quest_Title.new(@quests.c_items[@quests.index])
@quests.active = false
@type.active = false
end
end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# * Update Desc Selection
#--------------------------------------------------------------------------
def update_desc_selection
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
Sound.play_cursor
@quests.active = true
update_desc
@desc_window.dispose
@desc_window = Window_Quest_Desc.new
end
end
end

#==============================================================================
# ** Scene_Title
#------------------------------------------------------------------------------
# This class performs the title screen processing.
#==============================================================================
class Scene_Title < Scene_Base

alias startupquest command_new_game
#--------------------------------------------------------------------------
# * Command: New Game
#--------------------------------------------------------------------------
def command_new_game
startupquest
$quests = {}
end
end
#==============================================================================
# ** Scene_File
#------------------------------------------------------------------------------
# This class performs the save and load screen processing.
#==============================================================================
class Scene_File < Scene_Base

alias savequest write_save_data
#--------------------------------------------------------------------------
# * Write Save Data
# file : write file object (opened)
#--------------------------------------------------------------------------
def write_save_data(file)
savequest(file)
Marshal.dump($quests, file)
end

alias loadquest read_save_data
#--------------------------------------------------------------------------
# * Read Save Data
# file : file object for reading (opened)
#--------------------------------------------------------------------------
def read_save_data(file)
loadquest(file)
$quests = Marshal.load(file)
end
end

Truc avec aucun rapport... pourquoi le Je me confonds en excuses... est changé en je me confond en excuses?
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thedoux
Poulet trizo Lv.3
Poulet trizo Lv.3
thedoux


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[VX] Script de Quete Empty
MessageSujet: Re: [VX] Script de Quete   [VX] Script de Quete Icon_minitimeSam 10 Sep 2011 - 19:12

Merci mais sa n'empeche que je suis quand meme pommé
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Garruk
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Garruk


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[VX] Script de Quete Empty
MessageSujet: Re: [VX] Script de Quete   [VX] Script de Quete Icon_minitimeDim 11 Sep 2011 - 8:27

brasegajames

Quand on poste un script ce serait bien de mettre le nom de l'auteur et le faire le partage dans son intégralité.
Tu as notamment oublié de rajouter les images. Wink
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qeest
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qeest


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[VX] Script de Quete Empty
MessageSujet: Re: [VX] Script de Quete   [VX] Script de Quete Icon_minitimeMer 21 Sep 2011 - 20:15

bonsoir , je voudrais utiliser le script de quete ( le premier donner ) mais il n'est expliquer nul part comment en crée , merci de votre aides

:rbsheep:
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MessageSujet: Re: [VX] Script de Quete   [VX] Script de Quete Icon_minitime

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[VX] Script de Quete

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