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 [VX] Job Changer

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AuteurMessage
Ksama
# Gardien des Galeries #
# Gardien des Galeries #
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Masculin Inscrit le : 03/11/2008
Messages : 529

[VX] Job Changer Empty
MessageSujet: [VX] Job Changer   [VX] Job Changer Icon_minitimeDim 23 Nov 2008 - 17:54

script par Prexus. Si vous avez des problème, j'ai trouver le script ici http://www.rmxp.org/forums/index.php?topic=42990.0 (désolé pour la pub)
Il s'agit d'un système de changement d'emploi. Voici les caractéristiques:
* Vous pouvez changer n'importe quel emploi dans onglet 'classe' de la base de données.
* L'expérience est totalisé pour les caractères et leur travail, individuellement.
* Niveaux de gain d'emploi, offres d'emploi de déterminer les compétences que vous devez apprendre à l'onglet de la classe.
* Les niveaux d'emploi / Exp sont rappelées lors de changement d'emploi.
* Une interface pour changer d'emploi.
* Interface montrera disponible / indisponible lors de compétences mettant en évidence un emploi
et en appuyant sur Shift.

Il comprend une méthode Window_Base (draw_seperator), qui est utile pour
l'établissement d'une ligne de fantaisie à un domaine séparé d'une fenêtre de l'autre, et le
Window_Confirm classe. Une sous-classe de Window_Selectable qui crée un petit
Oui / Non fenêtre de confirmation.

Instructions

Les instructions sont dans le script, utilisez $scene = Scene_ClassChange.new pour appeler l'interface.

Screens

[VX] Job Changer Img-183643txpzm
[VX] Job Changer Img-1837228m0qz
[VX] Job Changer Img-183806esqgd

Démo :
http://dl.free.fr/rUm0FPYpV

Ne vous inquiétez pas, dans la démo c'est en anglais, mais quand vous mettez le script dans votre jeu c'est en français ^^.

Voila j'espère que sa servira. Bonne soirée.


Edit Staffeux :

pinguino21v a écrit:
Auteur: Prexus, traduit en portugais par NaRuToMaKeR puis en français par mes soins

Ce script permet deux grandes choses:
- créer une interface de changement de job facile à utiliser, qui permet aux personnages d'oublier les compétences des autres classes pour ne garder que celles de la nouvelle classe
- créer un système de "niveaux de classe" qui évolue en parallèle aux niveaux. Les compétences s'apprennent avec les niveaux de classe et plus avec les niveaux.

Les classes évoluent sur la base de la courbe d'experience. Celà signifie que si vous souhaitez que vos personnages évoluent plus vite en classes qu'en niveaux (pour leur permettre de s'entraîner dans plusieurs classes à la fois), il faudra leur faire gagner plus d'XP de classe que d'XP de niveau.

Ce script est incompatible avec une évolution des compétences via Livres/Entraineurs/Magie bleue (toute compétence apprise est oubliée lors du changement de classe)

En image:

[VX] Job Changer Jobchanger1ud5

[VX] Job Changer Jobchanger2oa5

[VX] Job Changer Jobchanger3rw6

Code:
=begin
=============================================================================
 ** Prexus - Job Changer (v1.0)
 ** Traduction portugaise: NaRuToMaKeR
 ** Traduction française: Pinguino21v
 ------------------------------------------------------------------------------
  Système de changement de classe, par Prexus,.
   
  Caractéristiques:

    * Système de changement de classe pour chaque héros en chaque classe de la BDD
    * Système d'expérience de classe, individuels et parallèle aux niveaux (gain via combats, voir plus bas)
    * Apprentissage de compétences via niveau de classe, les niveaux étant utiles uniquement pour l'évolution des caractéristiques
    * Changements de compétences lors de changement de classe gérés
    * Interface graphique

  Pour appeler l'interface de changement de classe, utilisez
    $scene = Scene_ClassChange.new
  Pour ajouter de l'experience de classe à un personnage, utilisez
    $game_party.members[IDperso].class_gain_exp(XPgagné, IDclasse)
  ex:
    $game_party.members[0].class_gain_exp(12, 3)
    Fait gagner 12 Xp de classe à la classe 3 du perso 0
 Pour ajouter des niveaux de classe, utilisez
    $game_party.members[0].class_level_up(2)

  - LOG (v1.0)
    * Lançamento
==============================================================================
=end

# Experience gagnée par monstre
# ID monstre => EXP reçu
ENEMY_CLASS_EXP = {
  1 => 1,
  2 => 4
}
ENEMY_CLASS_EXP.default = -1 # Pas de gains
[/spoiler][/quote]


[quote="pinguino21v"][spoiler]class Game_Actor < Game_Battler
  attr_accessor :class_exp
  attr_accessor :class_level
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias prex_prof_g_actor_setup setup
  #--------------------------------------------------------------------------
  def setup(actor_id)
    prex_prof_g_actor_setup(actor_id)
    @class_exp = {}
    @class_exp.default = 0
    @class_level = {}
    @class_level.default = 1
    define_skills
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def define_skills(id = nil)
    id = @class_id if id == nil
    @skills = []
    for i in $data_classes[id].learnings
      learn_skill(i.skill_id) if i.level <= @class_level[id]
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def class_change_exp(exp, id = nil, show = false)
    id = @class_id if id == nil
    last_level = @class_level[id]
    last_skills = skills
    @class_exp[id] = [[exp, 9999999].min, 0].max
    while @class_exp[id] >= @exp_list[@class_level[id]+1] and @exp_list[@class_level[id]+1] > 0
      class_level_up(id)
    end
    while @class_exp[id] < @exp_list[@class_level[id]]
      class_level_down(id)
    end
    if show and @class_level[id] > last_level
      display_class_level_up(skills - last_skills, id)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def class_exp_s(id = nil)
    id = @class_id if id == nil
    return @exp_list[@class_level[id]+1] > 0 ? @class_exp[id] : "-------"
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def next_class_exp_s(id = nil)
    id = @class_id if id == nil
    return @exp_list[@class_level[id]+1] > 0 ? @exp_list[@class_level[id]+1] : "-------"
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def next_class_rest_exp_s(id = nil)
    id = @class_id if id == nil
    return @exp_list[@class_level[id]+1] > 0 ?
      (@exp_list[@class_level[id]+1] - @class_exp[id]) : "-------"
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def class_level_up(id = nil, adjust = false)
    id = @class_id if id == nil
    @class_level[id] += 1
    @class_exp[id] = @exp_list[@class_level[id]]
    if adjust
      define_skills(id)
    else
      define_skills
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def class_level_down(id = nil, adjust = false)
    id = @class_id if id == nil
    @class_level[id] -= 1
    @class_exp[id] = @exp_list[@class_level[id]]
    if adjust
      define_skills(id)
    else
      define_skills
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def class_gain_exp(exp, id = nil, show = false)
    id = @class_id if id == nil
    if double_exp_gain
      class_change_exp(@class_exp[id] + exp * 2, id, show)
    else
      class_change_exp(@class_exp[id] + exp, id, show)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def class_change_level(level, id = nil, show = false)
    id = @class_id if id == nil
    level = [[level, 99].min, 1].max
    class_change_exp(@exp_list[level], id, show)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def level_up
    @level += 1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def class_id=(class_id)
    @class_id = class_id
    for i in 0..4    # Remove unequippable items
      change_equip(i, nil) unless equippable?(equips[i])
    end
    define_skills
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def display_class_level_up(new_skills, id)
    $game_message.new_page
    text = sprintf(Vocab::ClassLevelUp, @name, $data_classes[id].name, Vocab::level, @level)
    $game_message.texts.push(text)
    for skill in new_skills
      text = sprintf(Vocab::ObtainSkill, skill.name)
      $game_message.texts.push(text)
    end
  end
end

module Vocab
  ObtainClassExp      = "%s XP de classe reçu !"
  ClassLevelUp        = "%s est maintenant %s %s %s !"
end

class Game_Troop < Game_Unit
  def class_exp_total
    exp = 0
    for enemy in dead_members
      next if enemy.hidden
      if ENEMY_CLASS_EXP[enemy.enemy.id] >= 0
        exp += ENEMY_CLASS_EXP[enemy.enemy.id]
      else
        exp += enemy.exp
      end
    end
    return exp
  end
end

class Scene_Battle < Scene_Base
  def display_exp_and_gold
    exp = $game_troop.exp_total
    gold = $game_troop.gold_total
    class_exp = $game_troop.class_exp_total
    $game_party.gain_gold(gold)
    text = sprintf(Vocab::Victory, $game_party.name)
    $game_message.texts.push('\|' + text)
    if exp > 0
      text = sprintf(Vocab::ObtainExp, exp)
      $game_message.texts.push('\.' + text)
    end
    if class_exp > 0
      text = sprintf(Vocab::ObtainClassExp, class_exp)
      $game_message.texts.push('\.' + text)
    end
    if gold > 0
      text = sprintf(Vocab::ObtainGold, gold, Vocab::gold)
      $game_message.texts.push('\.' + text)
    end
    wait_for_message
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def display_level_up
    exp = $game_troop.exp_total
    class_exp = $game_troop.class_exp_total
    for actor in $game_party.existing_members
      last_level = actor.level
      last_skills = actor.skills
      actor.gain_exp(exp, true)
      actor.class_gain_exp(class_exp, nil, true)
    end
    wait_for_message
  end
end

class Scene_ClassChange < Scene_Base
  def start
    create_menu_background
    create_windows
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_windows
    @party_window = Window_CurrentParty.new
    @class_window = Window_ClassPick.new(@party_window.member)
    @skill_window = Window_ClassSkills.new
    @show_window = Window_ShowSkills.new(@party_window.member)
    @help_window = Window_Help.new
    @help_window.visible = false
    @help_window.close
    @help_window.x = 48
    @help_window.y = 280
    @help_window.width = 448
    @help_window.create_contents
    @show_window.help_window = @help_window
    @confirm_window = Window_Confirm.new
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_windows
    @party_window.update
    @class_window.update(@party_window.member)
    @skill_window.update
    @show_window.update
    @help_window.update
    @confirm_window.update
    if @party_window.active
      @skill_window.set(@party_window.member, nil)
    elsif @class_window.active
      @skill_window.set(@party_window.member, @class_window.item)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def terminate
    super
    @party_window.dispose
    @class_window.dispose
    @skill_window.dispose
    @show_window.dispose
    @help_window.dispose
    @confirm_window.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    update_windows
    update_input
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_input
    if @party_window.active
      if Input.trigger?(Input::B)
        Sound.play_cancel
        $scene = Scene_Map.new
      elsif Input.trigger?(Input::C)
        Sound.play_decision
        @class_window.active = true
        @class_window.index = 0
        @party_window.active = false
      end
    elsif @class_window.active
      if Input.trigger?(Input::B)
        Sound.play_cancel
        @party_window.active = true
        @class_window.active = false
        @class_window.index = -1
      elsif Input.trigger?(Input::C)
        if @class_window.item.id == @class_window.member.class_id
          Sound.play_buzzer
          return
        end
        Sound.play_decision
        @confirm_window.visible = true
        @confirm_window.active = true
        @confirm_window.index = 0
        @confirm_window.open
        @class_window.active = false
      elsif Input.trigger?(Input::A)
        Sound.play_decision
        @show_window.set(@party_window.member, @class_window.item.id)
        @show_window.active = true
        @show_window.index = 0
        @show_window.open
        @help_window.visible = true
        @help_window.open
        @class_window.active = false
      end
    elsif @show_window.active
      if Input.trigger?(Input::B)
        Sound.play_cancel
        @class_window.active = true
        @show_window.active = false
        @show_window.index = -1
        @show_window.close
        @help_window.close
      end
    elsif @confirm_window.active
      if Input.trigger?(Input::B)
        Sound.play_cancel
        if @confirm_window.index == 1
          @confirm_window.active = false
          @confirm_window.index = -1
          @confirm_window.close
          @class_window.active = true
          return
        else
          @confirm_window.index = 1
          return
        end
      elsif Input.trigger?(Input::C)
        case @confirm_window.index
        when 0
          Sound.play_decision
          member = @class_window.member
          member.class_id = @class_window.item.id
          @confirm_window.active = false
          @confirm_window.index = -1
          @confirm_window.close
          @class_window.refresh
          @skill_window.refresh
          @class_window.active = true
        when 1
          @confirm_window.active = false
          @confirm_window.index = -1
          @confirm_window.close
          @class_window.active = true
          return
        end
      end
    end
  end
end

class Window_Base < Window
  def draw_seperator(x, y, width, height, color = Color.new(255, 255, 255))
    edge = (width / 4)
    self.contents.gradient_fill_rect(x, y, edge, height, Color.new(0, 0, 0, 0), color)
    self.contents.fill_rect(x + edge, y, width / 2, height, color)
    self.contents.gradient_fill_rect(x + width - edge, y, edge, height, color, Color.new(0, 0, 0, 0))
  end
end

class Window_CurrentParty < Window_Selectable
  def initialize
    super(48, 80, 256, 64)
    @item_max = 4
    @column_max = @item_max
    create_contents
    self.index = 0
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def member
    return $game_party.members[self.index]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    for i in 0...@item_max
      rect = item_rect(i)
      self.contents.clear_rect(rect)
    end
    for i in 0...$game_party.members.size
      rect = item_rect(i)
      bitmap = Cache.character($game_party.members[i].character_name)
      sign = $game_party.members[i].character_name[/^[\!\$]./]
      if sign != nil and sign.include?('$')
        cw = bitmap.width / 3
        ch = bitmap.height / 4
      else
        cw = bitmap.width / 12
        ch = bitmap.height / 8
      end
      n = $game_party.members[i].character_index
      src_rect = Rect.new((n%4*3+1)*cw, (n/4*4)*ch, cw, ch)
      self.contents.blt(rect.x, rect.y, bitmap, src_rect, 255)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item_rect(index)
    rect = Rect.new(0, 0, 0, 0)
    rect.width = (contents.width + @spacing) / @column_max - @spacing
    rect.height = 32
    rect.x = index % @column_max * (rect.width + @spacing)
    rect.y = index / @column_max * 32
    return rect
  end
end

class Window_ClassPick < Window_Selectable
  def initialize(member = nil)
    super(48, 144, 256, 192)
    @item_max = $data_classes.size - 1
    create_contents
    @member = member
    self.index = -1
    self.active = false
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update(member = nil)
    super()
    return if member == @member
    @member = member
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def member
    return @member
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item
    return $data_classes[self.index + 1]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    for i in 0..@item_max
      rect = item_rect(i)
      self.contents.clear_rect(rect)
    end
    for i in 1..@item_max
      next unless $data_classes[i]
      y = (i-1) * WLH
      w = self.contents.width
      self.contents.font.color.alpha = (@member.class_id == $data_classes[i].id ? 128 : 255)
      self.contents.draw_text(0, y, w, WLH, $data_classes[i].name)
      next unless @member
      level = @member.class_level[$data_classes[i].id]
      self.contents.draw_text(0, y, w, WLH, "Niv " + level.to_s, 2)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item_rect(index)
    rect = Rect.new(0, 0, 0, 0)
    rect.width = (contents.width + @spacing) / @column_max - @spacing
    rect.height = WLH
    rect.x = index % @column_max * (rect.width + @spacing)
    rect.y = index / @column_max * (WLH)
    return rect
  end
end


pinguino21v a écrit:
Code:
class Window_ClassSkills < Window_Base
  def initialize(member = nil, class_obj = nil)
    super(304, 80, 192, 256)
    create_contents
    @member = member
    @class_obj = class_obj
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def member
    return @member
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item
    return @class_obj
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set(member, class_obj)
    old_member = @member
    @member = member
    old_class_obj = @class_obj
    @class_obj = class_obj
    refresh if (old_member != @member) or (old_class_obj != @class_obj)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    return unless @member
    c = (@class_obj != nil ? @class_obj : $data_classes[@member.class_id])
    x, y = 0, 0
    w = self.contents.width
    self.draw_actor_face(@member, x, y, 48 )
    self.draw_actor_name(@member, x + 52, y)
    self.contents.draw_text(x + 52, y + WLH, w, WLH, $data_classes[@member.class_id].name)
    self.draw_actor_level(@member, x, y + WLH*2)
    self.draw_icon(142, self.contents.width - 24, y + WLH*2)
    self.contents.draw_text(x, y + WLH*2, self.contents.width - 12, WLH, 'Comp.', 2)
    self.draw_seperator(x, y + WLH * 3 + 11, w, 2)
    return unless @class_obj
    self.contents.draw_text(x, y + WLH*4, w, WLH, c.name)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x, y + WLH*5, w, WLH, "Classe #{Vocab::level_a}")
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(x, y + WLH*5, w, WLH, @member.class_level[c.id], 2)
    s1 = @member.class_exp_s(c.id)
    s2 = @member.next_class_rest_exp_s(c.id)
    s_next = sprintf(Vocab::ExpNext, Vocab::level)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x, y + WLH * 7, w, WLH, Vocab::ExpTotal)
    self.contents.draw_text(x, y + WLH * 8, w, WLH, s_next)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(x, y + WLH * 7, w, WLH, s1, 2)
    self.contents.draw_text(x, y + WLH * 8, w, WLH, s2, 2)
  end
end

class Window_ShowSkills < Window_Selectable
  def initialize(member, class_id = nil)
    super(48, 80, 448, 200)
    @member = member
    @class_id = (class_id != nil ? class_id : @member.class_id)
    @item_max = $data_classes[@class_id].learnings.size
    @column_max = 3
    create_contents
    self.index = -1
    self.active = false
    self.openness = 0
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set(member, class_id)
    old_member = @member
    @member = member
    old_class_id = @class_id
    @class_id = class_id
    @item_max = $data_classes[@class_id].learnings.size unless @class_id == nil
    create_contents
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    return if @class_id == nil
    return if $data_classes[@class_id].learnings.empty?
    for i in 0...@item_max
      rect = item_rect(i)
      learning = $data_classes[@class_id].learnings[i]
      next unless learning
      self.contents.font.color.alpha = (@member.class_level[@class_id] >= learning.level ? 255 : 128)
      self.contents.draw_text(rect, $data_skills[learning.skill_id].name)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_help
    if $data_classes[@class_id].learnings.empty?
      self.help_window.set_text('')
      return
    end
    level = $data_classes[@class_id].learnings[self.index].level
    skill = $data_skills[$data_classes[@class_id].learnings[self.index].skill_id]
    self.help_window.set_text(skill == nil ? '' : "[Niveau #{level}] #{skill.description}")
  end
end

class Window_Confirm < Window_Selectable
  def initialize(index = -1)
    super(192, 168, 160, 80)
    create_contents
    @item_max = 2
    @column_max = 2
    self.index = index
    self.active = false
    self.openness = 0
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    for i in 0..@item_max
      rect = item_rect(i)
      self.contents.clear_rect(rect)
    end
    self.contents.draw_text(0, 0, self.contents.width, WLH, "Confirmer?", 1)
    rect = item_rect(0)
    self.contents.draw_text(rect, "Oui", 1)
    rect = item_rect(1)
    self.contents.draw_text(rect, "Non", 1)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item_rect(index)
    rect = Rect.new(0, 0, 0, 0)
    rect.width = (contents.width + @spacing) / @column_max - @spacing
    rect.height = WLH
    rect.x = index % @column_max * (rect.width + @spacing)
    rect.y = (index / @column_max * WLH) + WLH
    return rect
  end
end

Maintenant, question: un scripteur serait-il en mesure de modifier ça pour autoriser certains jobs à certains personnages seulement? Smile
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Matsuo Kaito
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MessageSujet: Re: [VX] Job Changer   [VX] Job Changer Icon_minitimeDim 23 Nov 2008 - 18:13

Ouah pas mal ^^ merci du partage !
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Ksama
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MessageSujet: Re: [VX] Job Changer   [VX] Job Changer Icon_minitimeDim 23 Nov 2008 - 18:19

De rien j'avais juste peur qu'il soit déjà sur le forum ^^
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Darksmile
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MessageSujet: Re: [VX] Job Changer   [VX] Job Changer Icon_minitimeLun 24 Nov 2008 - 1:42

Ça semble très intéressant, cela peut amener diverses possibilités et rendre un jeu attrayant. Merci du partage!
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MessageSujet: Re: [VX] Job Changer   [VX] Job Changer Icon_minitimeLun 24 Nov 2008 - 16:39

C'est possible de bloquer des classe ? par example au debut du jeux il y est que 3 classe disponible puis plus on avance plus on en debloque ou encore mieux si on avance des classe on en debloque d'autre.
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DarkTom666
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MessageSujet: Re: [VX] Job Changer   [VX] Job Changer Icon_minitimeLun 24 Nov 2008 - 16:58

YEappppppppppéééééééééééééé sa fait 30 ans que je demande ce script merci baucoup juste une petite question est t'il possible d'empecher qu'un certain perso aprene pas une certaine classe sinon je suis trop heureux !!! Merci du partage ^^
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Sephiroth
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MessageSujet: Re: [VX] Job Changer   [VX] Job Changer Icon_minitimeLun 24 Nov 2008 - 17:04

C'est le script qu'il me manqué! Merci Barenchinu!
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Ventus
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MessageSujet: Re: [VX] Job Changer   [VX] Job Changer Icon_minitimeSam 12 Juin 2010 - 4:54

désolé mais alors vraiment désolé du gros nécro mais le lien est mort Sad

comment faire ?
merci
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espio69
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MessageSujet: Re: [VX] Job Changer   [VX] Job Changer Icon_minitimeDim 18 Juil 2010 - 18:03

Désolé d'insister mais j'aimerais beaucoup avoir ce script et le lien est mort...
Il y aurait pas un autre moyen de le trouver?

Merci d'avance.
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Zangther
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MessageSujet: Re: [VX] Job Changer   [VX] Job Changer Icon_minitimeDim 18 Juil 2010 - 18:53

J'ai retrouvé un de mes vieux posts sur le forum qui parle de ça, si un staffeux pouvait éditer le post de base ^^ Merci


pinguino21v a écrit:
Auteur: Prexus, traduit en portugais par NaRuToMaKeR puis en français par mes soins

Ce script permet deux grandes choses:
- créer une interface de changement de job facile à utiliser, qui permet aux personnages d'oublier les compétences des autres classes pour ne garder que celles de la nouvelle classe
- créer un système de "niveaux de classe" qui évolue en parallèle aux niveaux. Les compétences s'apprennent avec les niveaux de classe et plus avec les niveaux.

Les classes évoluent sur la base de la courbe d'experience. Celà signifie que si vous souhaitez que vos personnages évoluent plus vite en classes qu'en niveaux (pour leur permettre de s'entraîner dans plusieurs classes à la fois), il faudra leur faire gagner plus d'XP de classe que d'XP de niveau.

Ce script est incompatible avec une évolution des compétences via Livres/Entraineurs/Magie bleue (toute compétence apprise est oubliée lors du changement de classe)

En image:

[VX] Job Changer Jobchanger1ud5

[VX] Job Changer Jobchanger2oa5

[VX] Job Changer Jobchanger3rw6

Code:
=begin
=============================================================================
 ** Prexus - Job Changer (v1.0)
 ** Traduction portugaise: NaRuToMaKeR
 ** Traduction française: Pinguino21v
 ------------------------------------------------------------------------------
  Système de changement de classe, par Prexus,.
   
  Caractéristiques:

    * Système de changement de classe pour chaque héros en chaque classe de la BDD
    * Système d'expérience de classe, individuels et parallèle aux niveaux (gain via combats, voir plus bas)
    * Apprentissage de compétences via niveau de classe, les niveaux étant utiles uniquement pour l'évolution des caractéristiques
    * Changements de compétences lors de changement de classe gérés
    * Interface graphique

  Pour appeler l'interface de changement de classe, utilisez
    $scene = Scene_ClassChange.new
  Pour ajouter de l'experience de classe à un personnage, utilisez
    $game_party.members[IDperso].class_gain_exp(XPgagné, IDclasse)
  ex:
    $game_party.members[0].class_gain_exp(12, 3)
    Fait gagner 12 Xp de classe à la classe 3 du perso 0
 Pour ajouter des niveaux de classe, utilisez
    $game_party.members[0].class_level_up(2)

  - LOG (v1.0)
    * Lançamento
==============================================================================
=end
#===============================================================
#                         
#                www.rpgmakervx-fr.com                                         
#     
#===============================================================

# Experience gagnée par monstre
# ID monstre => EXP reçu
ENEMY_CLASS_EXP = {
  1 => 1,
  2 => 4
}
ENEMY_CLASS_EXP.default = -1 # Pas de gains
[/spoiler][/quote]


[quote="pinguino21v"][spoiler]class Game_Actor < Game_Battler
  attr_accessor :class_exp
  attr_accessor :class_level
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias prex_prof_g_actor_setup setup
  #--------------------------------------------------------------------------
  def setup(actor_id)
    prex_prof_g_actor_setup(actor_id)
    @class_exp = {}
    @class_exp.default = 0
    @class_level = {}
    @class_level.default = 1
    define_skills
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def define_skills(id = nil)
    id = @class_id if id == nil
    @skills = []
    for i in $data_classes[id].learnings
      learn_skill(i.skill_id) if i.level <= @class_level[id]
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def class_change_exp(exp, id = nil, show = false)
    id = @class_id if id == nil
    last_level = @class_level[id]
    last_skills = skills
    @class_exp[id] = [[exp, 9999999].min, 0].max
    while @class_exp[id] >= @exp_list[@class_level[id]+1] and @exp_list[@class_level[id]+1] > 0
      class_level_up(id)
    end
    while @class_exp[id] < @exp_list[@class_level[id]]
      class_level_down(id)
    end
    if show and @class_level[id] > last_level
      display_class_level_up(skills - last_skills, id)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def class_exp_s(id = nil)
    id = @class_id if id == nil
    return @exp_list[@class_level[id]+1] > 0 ? @class_exp[id] : "-------"
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def next_class_exp_s(id = nil)
    id = @class_id if id == nil
    return @exp_list[@class_level[id]+1] > 0 ? @exp_list[@class_level[id]+1] : "-------"
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def next_class_rest_exp_s(id = nil)
    id = @class_id if id == nil
    return @exp_list[@class_level[id]+1] > 0 ?
      (@exp_list[@class_level[id]+1] - @class_exp[id]) : "-------"
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def class_level_up(id = nil, adjust = false)
    id = @class_id if id == nil
    @class_level[id] += 1
    @class_exp[id] = @exp_list[@class_level[id]]
    if adjust
      define_skills(id)
    else
      define_skills
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def class_level_down(id = nil, adjust = false)
    id = @class_id if id == nil
    @class_level[id] -= 1
    @class_exp[id] = @exp_list[@class_level[id]]
    if adjust
      define_skills(id)
    else
      define_skills
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def class_gain_exp(exp, id = nil, show = false)
    id = @class_id if id == nil
    if double_exp_gain
      class_change_exp(@class_exp[id] + exp * 2, id, show)
    else
      class_change_exp(@class_exp[id] + exp, id, show)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def class_change_level(level, id = nil, show = false)
    id = @class_id if id == nil
    level = [[level, 99].min, 1].max
    class_change_exp(@exp_list[level], id, show)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def level_up
    @level += 1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def class_id=(class_id)
    @class_id = class_id
    for i in 0..4    # Remove unequippable items
      change_equip(i, nil) unless equippable?(equips[i])
    end
    define_skills
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def display_class_level_up(new_skills, id)
    $game_message.new_page
    text = sprintf(Vocab::ClassLevelUp, @name, $data_classes[id].name, Vocab::level, @level)
    $game_message.texts.push(text)
    for skill in new_skills
      text = sprintf(Vocab::ObtainSkill, skill.name)
      $game_message.texts.push(text)
    end
  end
end

module Vocab
  ObtainClassExp      = "%s XP de classe reçu !"
  ClassLevelUp        = "%s est maintenant %s %s %s !"
end

class Game_Troop < Game_Unit
  def class_exp_total
    exp = 0
    for enemy in dead_members
      next if enemy.hidden
      if ENEMY_CLASS_EXP[enemy.enemy.id] >= 0
        exp += ENEMY_CLASS_EXP[enemy.enemy.id]
      else
        exp += enemy.exp
      end
    end
    return exp
  end
end

class Scene_Battle < Scene_Base
  def display_exp_and_gold
    exp = $game_troop.exp_total
    gold = $game_troop.gold_total
    class_exp = $game_troop.class_exp_total
    $game_party.gain_gold(gold)
    text = sprintf(Vocab::Victory, $game_party.name)
    $game_message.texts.push('\|' + text)
    if exp > 0
      text = sprintf(Vocab::ObtainExp, exp)
      $game_message.texts.push('\.' + text)
    end
    if class_exp > 0
      text = sprintf(Vocab::ObtainClassExp, class_exp)
      $game_message.texts.push('\.' + text)
    end
    if gold > 0
      text = sprintf(Vocab::ObtainGold, gold, Vocab::gold)
      $game_message.texts.push('\.' + text)
    end
    wait_for_message
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def display_level_up
    exp = $game_troop.exp_total
    class_exp = $game_troop.class_exp_total
    for actor in $game_party.existing_members
      last_level = actor.level
      last_skills = actor.skills
      actor.gain_exp(exp, true)
      actor.class_gain_exp(class_exp, nil, true)
    end
    wait_for_message
  end
end

class Scene_ClassChange < Scene_Base
  def start
    create_menu_background
    create_windows
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_windows
    @party_window = Window_CurrentParty.new
    @class_window = Window_ClassPick.new(@party_window.member)
    @skill_window = Window_ClassSkills.new
    @show_window = Window_ShowSkills.new(@party_window.member)
    @help_window = Window_Help.new
    @help_window.visible = false
    @help_window.close
    @help_window.x = 48
    @help_window.y = 280
    @help_window.width = 448
    @help_window.create_contents
    @show_window.help_window = @help_window
    @confirm_window = Window_Confirm.new
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_windows
    @party_window.update
    @class_window.update(@party_window.member)
    @skill_window.update
    @show_window.update
    @help_window.update
    @confirm_window.update
    if @party_window.active
      @skill_window.set(@party_window.member, nil)
    elsif @class_window.active
      @skill_window.set(@party_window.member, @class_window.item)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def terminate
    super
    @party_window.dispose
    @class_window.dispose
    @skill_window.dispose
    @show_window.dispose
    @help_window.dispose
    @confirm_window.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    update_windows
    update_input
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_input
    if @party_window.active
      if Input.trigger?(Input::B)
        Sound.play_cancel
        $scene = Scene_Map.new
      elsif Input.trigger?(Input::C)
        Sound.play_decision
        @class_window.active = true
        @class_window.index = 0
        @party_window.active = false
      end
    elsif @class_window.active
      if Input.trigger?(Input::B)
        Sound.play_cancel
        @party_window.active = true
        @class_window.active = false
        @class_window.index = -1
      elsif Input.trigger?(Input::C)
        if @class_window.item.id == @class_window.member.class_id
          Sound.play_buzzer
          return
        end
        Sound.play_decision
        @confirm_window.visible = true
        @confirm_window.active = true
        @confirm_window.index = 0
        @confirm_window.open
        @class_window.active = false
      elsif Input.trigger?(Input::A)
        Sound.play_decision
        @show_window.set(@party_window.member, @class_window.item.id)
        @show_window.active = true
        @show_window.index = 0
        @show_window.open
        @help_window.visible = true
        @help_window.open
        @class_window.active = false
      end
    elsif @show_window.active
      if Input.trigger?(Input::B)
        Sound.play_cancel
        @class_window.active = true
        @show_window.active = false
        @show_window.index = -1
        @show_window.close
        @help_window.close
      end
    elsif @confirm_window.active
      if Input.trigger?(Input::B)
        Sound.play_cancel
        if @confirm_window.index == 1
          @confirm_window.active = false
          @confirm_window.index = -1
          @confirm_window.close
          @class_window.active = true
          return
        else
          @confirm_window.index = 1
          return
        end
      elsif Input.trigger?(Input::C)
        case @confirm_window.index
        when 0
          Sound.play_decision
          member = @class_window.member
          member.class_id = @class_window.item.id
          @confirm_window.active = false
          @confirm_window.index = -1
          @confirm_window.close
          @class_window.refresh
          @skill_window.refresh
          @class_window.active = true
        when 1
          @confirm_window.active = false
          @confirm_window.index = -1
          @confirm_window.close
          @class_window.active = true
          return
        end
      end
    end
  end
end

class Window_Base < Window
  def draw_seperator(x, y, width, height, color = Color.new(255, 255, 255))
    edge = (width / 4)
    self.contents.gradient_fill_rect(x, y, edge, height, Color.new(0, 0, 0, 0), color)
    self.contents.fill_rect(x + edge, y, width / 2, height, color)
    self.contents.gradient_fill_rect(x + width - edge, y, edge, height, color, Color.new(0, 0, 0, 0))
  end
end

class Window_CurrentParty < Window_Selectable
  def initialize
    super(48, 80, 256, 64)
    @item_max = 4
    @column_max = @item_max
    create_contents
    self.index = 0
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def member
    return $game_party.members[self.index]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    for i in 0...@item_max
      rect = item_rect(i)
      self.contents.clear_rect(rect)
    end
    for i in 0...$game_party.members.size
      rect = item_rect(i)
      bitmap = Cache.character($game_party.members[i].character_name)
      sign = $game_party.members[i].character_name[/^[\!\$]./]
      if sign != nil and sign.include?('$')
        cw = bitmap.width / 3
        ch = bitmap.height / 4
      else
        cw = bitmap.width / 12
        ch = bitmap.height / 8
      end
      n = $game_party.members[i].character_index
      src_rect = Rect.new((n%4*3+1)*cw, (n/4*4)*ch, cw, ch)
      self.contents.blt(rect.x, rect.y, bitmap, src_rect, 255)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item_rect(index)
    rect = Rect.new(0, 0, 0, 0)
    rect.width = (contents.width + @spacing) / @column_max - @spacing
    rect.height = 32
    rect.x = index % @column_max * (rect.width + @spacing)
    rect.y = index / @column_max * 32
    return rect
  end
end

class Window_ClassPick < Window_Selectable
  def initialize(member = nil)
    super(48, 144, 256, 192)
    @item_max = $data_classes.size - 1
    create_contents
    @member = member
    self.index = -1
    self.active = false
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update(member = nil)
    super()
    return if member == @member
    @member = member
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def member
    return @member
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item
    return $data_classes[self.index + 1]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    for i in 0..@item_max
      rect = item_rect(i)
      self.contents.clear_rect(rect)
    end
    for i in 1..@item_max
      next unless $data_classes[i]
      y = (i-1) * WLH
      w = self.contents.width
      self.contents.font.color.alpha = (@member.class_id == $data_classes[i].id ? 128 : 255)
      self.contents.draw_text(0, y, w, WLH, $data_classes[i].name)
      next unless @member
      level = @member.class_level[$data_classes[i].id]
      self.contents.draw_text(0, y, w, WLH, "Niv " + level.to_s, 2)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item_rect(index)
    rect = Rect.new(0, 0, 0, 0)
    rect.width = (contents.width + @spacing) / @column_max - @spacing
    rect.height = WLH
    rect.x = index % @column_max * (rect.width + @spacing)
    rect.y = index / @column_max * (WLH)
    return rect
  end
end


pinguino21v a écrit:
Code:
class Window_ClassSkills < Window_Base
  def initialize(member = nil, class_obj = nil)
    super(304, 80, 192, 256)
    create_contents
    @member = member
    @class_obj = class_obj
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def member
    return @member
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item
    return @class_obj
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set(member, class_obj)
    old_member = @member
    @member = member
    old_class_obj = @class_obj
    @class_obj = class_obj
    refresh if (old_member != @member) or (old_class_obj != @class_obj)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    return unless @member
    c = (@class_obj != nil ? @class_obj : $data_classes[@member.class_id])
    x, y = 0, 0
    w = self.contents.width
    self.draw_actor_face(@member, x, y, 48 )
    self.draw_actor_name(@member, x + 52, y)
    self.contents.draw_text(x + 52, y + WLH, w, WLH, $data_classes[@member.class_id].name)
    self.draw_actor_level(@member, x, y + WLH*2)
    self.draw_icon(142, self.contents.width - 24, y + WLH*2)
    self.contents.draw_text(x, y + WLH*2, self.contents.width - 12, WLH, 'Comp.', 2)
    self.draw_seperator(x, y + WLH * 3 + 11, w, 2)
    return unless @class_obj
    self.contents.draw_text(x, y + WLH*4, w, WLH, c.name)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x, y + WLH*5, w, WLH, "Classe #{Vocab::level_a}")
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(x, y + WLH*5, w, WLH, @member.class_level[c.id], 2)
    s1 = @member.class_exp_s(c.id)
    s2 = @member.next_class_rest_exp_s(c.id)
    s_next = sprintf(Vocab::ExpNext, Vocab::level)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x, y + WLH * 7, w, WLH, Vocab::ExpTotal)
    self.contents.draw_text(x, y + WLH * 8, w, WLH, s_next)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(x, y + WLH * 7, w, WLH, s1, 2)
    self.contents.draw_text(x, y + WLH * 8, w, WLH, s2, 2)
  end
end

class Window_ShowSkills < Window_Selectable
  def initialize(member, class_id = nil)
    super(48, 80, 448, 200)
    @member = member
    @class_id = (class_id != nil ? class_id : @member.class_id)
    @item_max = $data_classes[@class_id].learnings.size
    @column_max = 3
    create_contents
    self.index = -1
    self.active = false
    self.openness = 0
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set(member, class_id)
    old_member = @member
    @member = member
    old_class_id = @class_id
    @class_id = class_id
    @item_max = $data_classes[@class_id].learnings.size unless @class_id == nil
    create_contents
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    return if @class_id == nil
    return if $data_classes[@class_id].learnings.empty?
    for i in 0...@item_max
      rect = item_rect(i)
      learning = $data_classes[@class_id].learnings[i]
      next unless learning
      self.contents.font.color.alpha = (@member.class_level[@class_id] >= learning.level ? 255 : 128)
      self.contents.draw_text(rect, $data_skills[learning.skill_id].name)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_help
    if $data_classes[@class_id].learnings.empty?
      self.help_window.set_text('')
      return
    end
    level = $data_classes[@class_id].learnings[self.index].level
    skill = $data_skills[$data_classes[@class_id].learnings[self.index].skill_id]
    self.help_window.set_text(skill == nil ? '' : "[Niveau #{level}] #{skill.description}")
  end
end

class Window_Confirm < Window_Selectable
  def initialize(index = -1)
    super(192, 168, 160, 80)
    create_contents
    @item_max = 2
    @column_max = 2
    self.index = index
    self.active = false
    self.openness = 0
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    for i in 0..@item_max
      rect = item_rect(i)
      self.contents.clear_rect(rect)
    end
    self.contents.draw_text(0, 0, self.contents.width, WLH, "Confirmer?", 1)
    rect = item_rect(0)
    self.contents.draw_text(rect, "Oui", 1)
    rect = item_rect(1)
    self.contents.draw_text(rect, "Non", 1)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item_rect(index)
    rect = Rect.new(0, 0, 0, 0)
    rect.width = (contents.width + @spacing) / @column_max - @spacing
    rect.height = WLH
    rect.x = index % @column_max * (rect.width + @spacing)
    rect.y = (index / @column_max * WLH) + WLH
    return rect
  end
end

Maintenant, question: un scripteur serait-il en mesure de modifier ça pour autoriser certains jobs à certains personnages seulement? Smile
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