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 Je recherche ce script pour l'affichage des barres en combat

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Garruk
Aventurier Lv.16
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Garruk


Age : 39
Inscrit le : 03/09/2009
Messages : 1503

Je recherche ce script pour l'affichage des barres en combat Empty
MessageSujet: Je recherche ce script pour l'affichage des barres en combat   Je recherche ce script pour l'affichage des barres en combat Icon_minitimeDim 27 Juin 2010 - 18:28

J'ai trouvé cette image sur un site Japonnais, mais je sais pas si un script existe je pense que oui, mais je préfère faire une demande pour être sûr.

http://usui.moo.jp/graphics/rpg_sozai/sample/sample_gamen20100529.jpg

Je recherche en effet l'affichage des barres Hp, Mp et Atb, si quelqu'un connait le script, merci de m'en faire profiter. =)
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Zangther
Maître des Duels
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Zangther


Masculin Age : 31
Inscrit le : 29/07/2009
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MessageSujet: Re: Je recherche ce script pour l'affichage des barres en combat   Je recherche ce script pour l'affichage des barres en combat Icon_minitimeDim 27 Juin 2010 - 20:24

Essaye de voir avec ce script :

Code:
#==============================================================================
# �–� Window_BattleStatus
#==============================================================================
class Window_BattleStatus < Window_Selectable
  # Skin File name
  BTSKIN_00 = "Btskin_main"  # Main Skin
  BTSKIN_01 = "Btskin_hp"    # HP(Gauge)
  BTSKIN_02 = "Btskin_mp"    # MP(Gauge)
  BTSKIN_04 = "Btskin_n00"    # HP(Numbers)
  BTSKIN_05 = "Btskin_n00"    # MP(Numbers)
  BTSKIN_03 = "Btskin_state"  # State
  # Skin coordinates[  x,  y]
  BTSKIN_B_XY = [-210, -13]    # �Ÿ��–座�™️
  BTSKIN_00XY = [  0, 0]    #Main Skin
  BTSKIN_01XY = [  1,  8]    # HP(gauge)
  BTSKIN_02XY = [  4, 24]    # MP(gauge)
  BTSKIN_04XY = [ 22, -6]    # HP(numbers)
  BTSKIN_05XY = [ 22, 20]    # MP(numbers)
  BTSKIN_03XY = [3, 31]    # �‚��ƒ†�ƒ��ƒˆ�‚��‚��ƒ�
  BTSKIN_06XY = [6, 35]    # �‚��ƒ†�ƒ��ƒˆ
  # Various Settings
  BTSKIN_01GS = 2            # HP Gauge Speed (Low values are fast)
  BTSKIN_02GS = 4            # MP Gauge Speed(Low values are fast)
  BTSKIN_04SS = 8            # HP Rolling Numbers Speed(Low values are fast)
  BTSKIN_05SS = 2            # MP Rolling Numbers Speed(Low values are fast)
  BTSKIN_04NS = 4            # HP Maximum Digits
  BTSKIN_05NS = 4            # MP Maximum Digits
  BTSKIN_06WH = [22,22]      # [State Width, Height]
  BTSKIN_06SC = 2            # State Icon Scroll Speed
                              # (Values close to 1 are fast)
  # �ƒ��ƒˆ�ƒ��‚��ƒ†�ƒ��‚��‚�座�™️
  def set_xy
    @x = []
    @y = []
    for i in 0...$game_party.members.size
      x = (i * 135) + 40
      y = 3
      @x[i] = x + 176#+ STRRGSS2::ST_SX
      @y[i] = y + 16#+ STRRGSS2::ST_SY
    end
  end
  # 設�š�‡�‰€�“�“まで
  @@f = false
 
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # �˜… �‚��‚��ƒ��‚��‚�
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias initialize_str33 initialize
  def initialize(f = false)
    initialize_str33
    unless @@f
      @f = @@f = true
    else
      @f = false
    end
    set_xy
    @s_sprite = []
    @s_party = []
    @s_lv = []
    @opacity = 0
    self.contents.dispose
    self.create_contents
    self.back_opacity = 0
    self.opacity = 0
    #@column_max = $game_party.actors.size
    @viewport = Viewport.new(0, 480-128, 640, 128)
    @hpgw = (Cache.system(BTSKIN_01)).width
    @mpgw = (Cache.system(BTSKIN_02)).width
    @viewport.z = self.z - 1
    @state_opacity = []
    @item_max = $game_party.members.size
    return unless @f
    for i in 0...@item_max
      draw_item(i)
    end
    update
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # �—� �ƒ��ƒ•�ƒ��ƒƒ�‚��ƒ�潰�—
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    # :-)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # �—� �‚��ƒ†�ƒ��ƒˆの描�”�
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_state(actor)
    icon = Cache.system("Iconset")
    w = actor.states.size * 24
    w = 24 if w < 1
    bitmap = Bitmap.new(w, BTSKIN_06WH[1])
    count = 0
    for state in actor.states
      icon_index = state.icon_index
      x = 24 * count
      rect = Rect.new(icon_index % 16 * 24, icon_index / 16 * 24, 24, 24)
      bitmap.blt(x, 0, icon, rect)
      count += 1
    end
    return bitmap
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # �—� 名�‰��œ�ˆ�
  #--------------------------------------------------------------------------
  def name_bitmap(actor)
    bitmap = Bitmap.new(100, 24)
    bitmap.font.size = 20
    bitmap.draw_text_f(-4, -8, 100, 24, actor.name)
    return bitmap
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # �—� �‚��ƒ†�ƒ��ƒˆ�•��–�—
  #--------------------------------------------------------------------------
  def state_size(actor)
    return actor.states.size
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # �—� �‚��‚��ƒ†�ƒ��œ�ˆ�
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index)
    return unless @f
    actor = $game_party.members[index]
    #
    @s_sprite[index] = []
    s = @s_sprite[index]
    # �ƒ��‚��ƒ��‚��‚��ƒ�
    s[0] = Sprite.new(@viewport)
    s[0].bitmap = Cache.system(BTSKIN_00)
    s[0].x = @x[index] + BTSKIN_B_XY[0] + BTSKIN_00XY[0]
    s[0].y = @y[index] + BTSKIN_B_XY[1] + BTSKIN_00XY[1]
    s[0].z = 0
    # HP
    s[1] = Sprite.new(@viewport)
    s[1].bitmap = Cache.system(BTSKIN_01)
    s[1].x = @x[index] + BTSKIN_B_XY[0] + BTSKIN_01XY[0]
    s[1].y = @y[index] + BTSKIN_B_XY[1] + BTSKIN_01XY[1]
    s[1].z = 4
    w = s[1].bitmap.width
    h = s[1].bitmap.height / 2
    s[1].src_rect.set(0, 0, w, h)
    s[2] = Sprite.new(@viewport)
    s[2].bitmap = Cache.system(BTSKIN_01)
    s[2].x = @x[index] + BTSKIN_B_XY[0] + BTSKIN_01XY[0]
    s[2].y = @y[index] + BTSKIN_B_XY[1] + BTSKIN_01XY[1]
    s[2].z = 3
    s[2].src_rect.set(0, h, w, h)
    s[11] = 96
    s[6] = Sprite_strNumbers.new(@viewport, BTSKIN_04, BTSKIN_04NS)
    s[6].x = @x[index] + BTSKIN_B_XY[0] + BTSKIN_04XY[0]
    s[6].y = @y[index] + BTSKIN_B_XY[1] + BTSKIN_04XY[1]
    s[6].z = 5
    s[13] = actor.hp
    s[6].update(s[13])
    # MP
    s[3] = Sprite.new(@viewport)
    s[3].bitmap = Cache.system(BTSKIN_02)
    s[3].x = @x[index] + BTSKIN_B_XY[0] + BTSKIN_02XY[0]
    s[3].y = @y[index] + BTSKIN_B_XY[1] + BTSKIN_02XY[1]
    s[3].z = 4
    w = s[3].bitmap.width
    h = s[3].bitmap.height / 2
    s[3].src_rect.set(0, 0, w, h)
    s[4] = Sprite.new(@viewport)
    s[4].bitmap = Cache.system(BTSKIN_02)
    s[4].x = @x[index] + BTSKIN_B_XY[0] + BTSKIN_02XY[0]
    s[4].y = @y[index] + BTSKIN_B_XY[1] + BTSKIN_02XY[1]
    s[4].z = 3
    s[4].src_rect.set(0, h, w, h)
    s[12] = 56
    s[7] = Sprite_strNumbers.new(@viewport, BTSKIN_05, BTSKIN_05NS)
    s[7].x = @x[index] + BTSKIN_B_XY[0] + BTSKIN_05XY[0]
    s[7].y = @y[index] + BTSKIN_B_XY[1] + BTSKIN_05XY[1]
    s[7].z = 5
    s[14] = actor.mp
    s[7].update(s[14])
    # �‚��ƒ†�ƒ��ƒˆ
    s[5] = Viewport.new(0, 0, BTSKIN_06WH[0], BTSKIN_06WH[1])
    s[5].rect.x = @x[index] + BTSKIN_B_XY[0] + BTSKIN_06XY[0] + @viewport.rect.x
    s[5].rect.y = @y[index] + BTSKIN_B_XY[1] + BTSKIN_06XY[1] + @viewport.rect.y
    s[5].z = @viewport.z + 1
    s[8] = Sprite.new(@viewport)
    s[8].bitmap = Cache.system(BTSKIN_03)
    s[8].x = @x[index] + BTSKIN_B_XY[0] + BTSKIN_03XY[0]
    s[8].y = @y[index] + BTSKIN_B_XY[1] + BTSKIN_03XY[1]
    s[8].z = -2
    s[9] = Plane.new(s[5])
    s[9].bitmap = draw_actor_state(actor)
    s[10] = state_size(actor)
    # 現�œ�の�‚��ƒ†�ƒ��‚��‚�に
    s[11] = ((@hpgw * (actor.hp / (actor.maxhp * 1.0))) + 1).truncate
    if actor.maxmp != 0
      s[12] = ((@mpgw * (actor.mp / (actor.maxmp * 1.0))) + 1).truncate
    else
      s[12] = 0
    end
    s[15] = Sprite.new(@viewport)
    s[15].bitmap = name_bitmap(actor)
    s[15].x = @x[index] + 4
    s[15].y = @y[index] + 2
    s[15].z = 0
    s[1].src_rect.width = s[11]
    s[2].src_rect.width = s[11]
    s[3].src_rect.width = s[12]
    s[4].src_rect.width = s[12]
    s[6].update(s[13])
    s[7].update(s[14])
    # 不可�–に
    for l in [0,1,2,3,4,8,9,15]
      s[l].opacity = 0
    end
    for l in [6,7]
      s[l].o = 0
    end
    # �ƒ…報�˜�†�(actor, x, y, size = 151)
    @s_lv[index] = actor.level
    @s_party[index] = [actor.name, actor.hp, actor.maxhp,
                      actor.mp, actor.maxmp, actor.states]
    #
    x = index * 161 - 20
    y = 15
    s[16] = Sprite.new
    s[16].bitmap = Cache.system("HUD_" + actor.name)
    s[16].x = @x[index] + 4 - 210
    s[16].y = @y[index] + 2 + 243
    s[16].z = 0
    end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # �—� �‚��ƒ–�‚��‚��‚��ƒˆ�–‹�”�
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose     
    super
    return unless @f
    for i in 0...@s_sprite.size
      for l in [0,1,2,3,4,8,9,15,16]
        @s_sprite[i][l].bitmap.dispose
        @s_sprite[i][l].dispose
      end
      for l in [5,6,7]
        @s_sprite[i][l].dispose
      end
    end
    @@f = false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # �—� �ƒ•�ƒ��ƒ��ƒ��›��–�
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    return unless @f
    for i in 0...@s_sprite.size
      s = @s_sprite[i]
      a = $game_party.members[i]
      m = @s_party[i]
      @state_opacity[i] = 0 if @state_opacity[i] == nil
      # 不�€��˜Ž度�‚��ƒƒ�ƒ—
      @state_opacity[i] += 8
      if @opacity < 272
        @opacity += 8
        for l in [0,1,2,3,4,15]
          s[l].opacity = @opacity
        end
        for l in [6,7]
          s[l].o = @opacity
        end
      end
      # 名�‰��›��–�
      if a.name != m[0]
        s[15].bitmap.dispose
        s[15].bitmap = name_bitmap(a)
        m[0] = a.name
      end
      # HP/MP�›��–�
      update_hp(s,a,m)
      update_mp(s,a,m)
      # �‚��ƒ†�ƒ��ƒˆ�›��–�
      if s[10] > BTSKIN_06WH[0] / 24 and (Graphics.frame_count % BTSKIN_06SC) == 0
        s[9].ox += 1
      end
      if s[10] > 0 and @state_opacity[i] < 272
        for l in [8,9]
          s[l].opacity = @state_opacity[i]
        end
      end
      if a.states != m[5]
        m[5] = a.states
        s[9].ox = 0
        s[9].bitmap.dispose
        s[9].bitmap = draw_actor_state($game_party.members[i])
        s[10] = state_size($game_party.members[i])
        @state_opacity[i] = 0
        for l in [8,9]
          s[l].opacity = @state_opacity[i]
        end
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # �—� �ƒ•�ƒ��ƒ��ƒ��›��–� (HP)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_hp(s,a,m)
    # HPく�‚‹く�‚‹
    if a.hp != s[13]
      c = 0; c = 1 if a.hp < a.maxhp / 4; c = 2 if a.hp == 0
      if s[13] > a.hp
        s[13] -= BTSKIN_04SS
        s[13] = a.hp if s[13] < a.hp
      else
        s[13] += BTSKIN_04SS
        s[13] = a.hp if s[13] > a.hp
      end
      s[6].update(s[13], c)
    end
    # HP
    if a.hp != m[1]
      s[11] = ((@hpgw * (a.hp / (a.maxhp * 1.0))) + 1).truncate
      m[1] = a.hp
    end
    sr = s[1].src_rect
    if sr.width != s[11]
      sp = BTSKIN_01GS
      sr.width = (s[11] + (s[1].src_rect.width * (sp - 1))) / sp
      sr.width = 2 if sr.width <= 1 and a.hp > 0
    end
    sr = s[2].src_rect
    sp = 2
    if sr.width != s[1].src_rect.width and (Graphics.frame_count % sp) == 0
      if sr.width < s[1].src_rect.width
        sr.width += 1
      else
        sr.width -= 1
      end
    end
    sr.width = 2 if sr.width <= 1 and a.hp > 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # �—� �ƒ•�ƒ��ƒ��ƒ��›��–� (MP)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_mp(s,a,m)
    # MPく�‚‹く�‚‹
    if a.mp != s[14]
      c = 0; c = 1 if a.mp < a.maxmp / 4
      if s[14] > a.mp
        s[14] -= BTSKIN_05SS
        s[14] = a.mp if s[14] < a.mp
      else
        s[14] += BTSKIN_05SS
        s[14] = a.mp if s[14] > a.mp
      end
      s[7].update(s[14], c)
    end
    # MP
    if a.mp != m[3]
      if a.maxmp != 0
        s[12] = ((@mpgw * (a.mp / (a.maxmp * 1.0))) + 1).truncate
      else
        s[12] = 0
      end
      m[3] = a.mp
    end
    sr = s[3].src_rect
    if sr.width != s[12]
      sp = BTSKIN_02GS
      sr.width = (s[12] + (s[3].src_rect.width * (sp - 1))) / sp
      sr.width = 2 if sr.width <= 1 and a.mp > 0
    end
    sr = s[4].src_rect
    sp = 2
    if sr.width != s[3].src_rect.width and (Graphics.frame_count % sp) == 0
      if sr.width < s[3].src_rect.width
        sr.width += 1
      else
        sr.width -= 1
      end
    end
    sr.width = 2 if sr.width <= 1 and a.mp > 0
  end
end

#==============================================================================
# �–� Sprite_strNumber
#==============================================================================
class Sprite_strNumber < Sprite
  #--------------------------------------------------------------------------
  # �—� �‚��ƒ–�‚��‚��‚��ƒˆ�ˆ��œŸ�Œ–
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(v, gra, n = 0)
    @n = n
    super(v)
    self.bitmap = Cache.system(gra)
    @w = self.bitmap.width/10
    @h = self.bitmap.height/3
    self.src_rect = Rect.new(@n*@w, 0, @w, @h)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # �—� �ƒ•�ƒ��ƒ��ƒ��›��–�
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update(n = -1, c = 0)
    @n = n
    self.src_rect.x = @n*@w
    self.src_rect.y = c*@h
  end
end
#==============================================================================
# �–� Sprite_strNumbers
#==============================================================================
class Sprite_strNumbers
  attr_accessor :x
  attr_accessor :y
  attr_accessor :z
  attr_accessor :o
  #--------------------------------------------------------------------------
  # �—� �‚��ƒ–�‚��‚��‚��ƒˆ�ˆ��œŸ�Œ–
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(v, gra, n = 4, s = 0)
    @n = n # 桁�•�
    @x = 0
    @y = 0
    @z = 0
    @o = 255
    @sprite = []
    # �—�–“設�š
    b = Cache.system(gra)
    @s = b.width / 10 - s
    # �‚��ƒ—�ƒ��‚��ƒˆ�œ�ˆ�
    for i in 0...n
      @sprite[i] = Sprite_strNumber.new(v, gra)
    end
    update
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # �—� �ƒ•�ƒ��ƒ��ƒ��›��–�
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update(v = 0, c = 0)
    val = []
    # �•��€��‚’�…��ˆ—に格納
    for i in 0...@n
      if (10 ** (i)) == 0
        val[i] = v % 10
      else
        val[i] = v / (10 ** (i)) % 10
      end
    end
    val = val.reverse
    # �…ˆ頭の0�‚’�–�‚Š�™️�く
    for i in 0...@n
      if val[i] == 0 and @n != i + 1
        val[i] = -1
      else
        break
      end
    end
    # �‚��ƒ—�ƒ��‚��ƒˆ�›��–�
    for i in 0...@n
      @sprite[i].update(val[i], c)
      @sprite[i].x = @x + (i * @s)
      @sprite[i].y = @y
      @sprite[i].z = @z
      @sprite[i].opacity = @o
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # �—� 不�€��˜Ž度の適�”�
  #--------------------------------------------------------------------------
  def o=(val)
    @o = val
    for i in 0...@n
      @sprite[i].opacity = @o
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # �—� �‚��ƒ–�‚��‚��‚��ƒˆ�–‹�”�
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    for i in 0...@sprite.size
      @sprite[i].bitmap.dispose
      @sprite[i].dispose
    end
  end
end


#==============================================================================
# �–� Bitmap
#==============================================================================
# This script controls the shadow behind actor names for *STR33g1_Battle Status.

class Bitmap
  #--------------------------------------------------------------------------
  # �—� �–‡�—縁�–�‚Š描�”�
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_text_f(x, y, width, height, str, align = 0, color = Color.new(64,32,128))
    shadow = self.font.shadow
    b_color = self.font.color.dup
    font.shadow = true
    font.color = color
    draw_text(x + 1, y, width, height, str, align)
    draw_text(x - 1, y, width, height, str, align)
    draw_text(x, y + 1, width, height, str, align)
    draw_text(x, y - 1, width, height, str, align)
    font.color = b_color
    draw_text(x, y, width, height, str, align)
    font.shadow = shadow
  end
  def draw_text_f_rect(r, str, align = 0, color = Color.new(64,32,128))
    draw_text_f(r.x, r.y, r.width, r.height, str, align = 0, color)
  end
end



Y'a juste un problème, c'est un script qui requiert des ressources graphiques, mais je n'ai aucune idée desquelles.

Je l'avais passé à quelqu'un sur l'autre forum, et il avait réussi a faire un truc bien.
Si ça t'intéresse, son pseudo c'est Djidane. Il est aussi sur ce forum mais je doute qu'il passe souvent, en tout cas ici son pseudo c'est djidane_tribale, ou truc du genre.
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Garruk
Aventurier Lv.16
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MessageSujet: Re: Je recherche ce script pour l'affichage des barres en combat   Je recherche ce script pour l'affichage des barres en combat Icon_minitimeDim 27 Juin 2010 - 21:09

D'accord merci beaucoup pour l'info Zang je vais essayer de voir ça avec lui alors. =)
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MessageSujet: Re: Je recherche ce script pour l'affichage des barres en combat   Je recherche ce script pour l'affichage des barres en combat Icon_minitimeLun 28 Juin 2010 - 19:55

J'ai essayer ce script avec l'ATB de kaduki mais toutes mes images se sont retrouvés superposées ... problème de position dans le script ?
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MessageSujet: Re: Je recherche ce script pour l'affichage des barres en combat   Je recherche ce script pour l'affichage des barres en combat Icon_minitime

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Je recherche ce script pour l'affichage des barres en combat

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