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 [VX] BiblioArmes

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MessageSujet: [VX] BiblioArmes   Mar 13 Avr 2010 - 16:39

Bonjour !
Voici mon tout premier script :
BiblioArmes.

Auteur : XxXxX33333
Remerciements : Zangther

C\'est en fait un bestiaire pour armes.
Screens :
Spoiler:
 

Il faut que vous mettiez cette image à la racine de votre jeu :
Spoiler:
 


Le SCRIPT utilise les Interrupteurs 0 à 30 !!!
Vous pouvez les modifier le numéro à la ligne 95 et dans le petit bout de code de Scene_Map (en dessous!!) !
Si modifiez un est pas l\'autre, le script ne marchera pas !



Suivez les 3 Etapes dans le script pour rajouter une arme !


SCRIPT :
Spoiler:
 

Les DEUX choses qui suivent sont indispensable !
Elle touche à d\'autres scripts :


ATTENTION 1 :
A rajouté dans def start de Scene_Map :
Spoiler:
 


ATTENTION 2 :

Dans Window_Command, remplacez def refresh par ceci :
Code:
  def refresh
    self.contents.clear
    create_contents
    for i in 0...@item_max
      draw_item(i)
    end
  end

Pourquoi ? Pour que tous les noms d\'armes apparaissent !

XxXxX33333

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MessageSujet: Re: [VX] BiblioArmes   Mar 13 Avr 2010 - 17:55

Je vois pas trop l'intéret d'une démo pour un script aussi "petit" O_o

Donc pour ceux qui veulent pas dll ça :

[=Edité car edit du script=]

Je ne m'y connais pas trop en script, par contre ... l'ajout d'une arme m'a l'air beaucoup plus fastidieux que nécessaire ! J'utilise un bestiaire et je n'ai strictement rien à rajouter pour afficher un monstre supplémentaire ! A mon avis, ça vient d'un script fait moyennement bien ...

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Dernière édition par Matsuo Kaito le Mer 14 Avr 2010 - 9:23, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [VX] BiblioArmes   Mar 13 Avr 2010 - 18:20

Je ne vois pas de code qui dit :
- A condition que l'arme à été possédée....

A moins d'utiliser des variables...
Si quelqu'un voit une idée, merci de la transmettre !
Merci d'avance,
XxXxX33333

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MessageSujet: Re: [VX] BiblioArmes   Mar 13 Avr 2010 - 18:46

Ce n'est pas ce que je voulais dire.

Si j'ai bien compris, pour pouvoir être utilisé, ton script exige tout ça de modif' :

Code:

#III. Modification du Script
#
# Pour rajouter une arme dans le script, faîtes comme ceci :
#
# Etape 1 :
# A la ligne 69 environ, rajoutez un sID :
# ID = numéro du dernier s+1.
#
# Etape 2 :
# A la ligne 70 environ, rajoutez un sID dans la Window_Command :
# ID = même numero que le s d'au dessus
#
# Etape 3 :
# A la ligne 180 environ, rajoutez un when ID
# ID = numéro s - 1
#
# Etape 4 :
# En dessous, mettez en suite ceci :
# @name = $data_weapons[ID].name
#ID = Numéro de votre arme !!!
#
# Etape 5 :
# Ligne 570 environ, rajoutez un when ID
# ID = numéro s - 1
#
# Etape 6 :
# Ligne 570 environ, en dessous de votre when ID et avant le end, mettez ceci :
#~  @att = $data_weapons[ID].atk
#~  @def = $data_weapons[ID].def
#~  @int = $data_weapons[ID].spi
#~  @agi = $data_weapons[ID].agi
#~  @hit = $data_weapons[ID].hit
#~  @two = $data_weapons[ID].two_handed
#~  @prix = $data_weapons[ID].price
#~  @fast = $data_weapons[ID].fast_attack
#~  @cri = $data_weapons[ID].critical_bonus
#~  @des = $data_weapons[ID].description
#~  icon = $data_weapons[ID].icon_index
#
# ID = numéro de l'arme !!!

Ce que je trouve assez aberrant. Tout ça pour ajouter une seule ID d'arme ? Et si on en a 200 ?!
Je suis d'emblée sûr et certain qu'il y a un moyen d'automatiser le tout en améliorant le script. La preuve : les scripts de bestiaire de monstres.

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MessageSujet: Re: [VX] BiblioArmes   Mar 13 Avr 2010 - 19:41

Ok, je vais chercher une solution à ce problème mais demain...
Je cherche cette nuit et je modifie demain.

XxXxX33333

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MessageSujet: Re: [VX] BiblioArmes   Mar 13 Avr 2010 - 19:55

Le "Case" est vraiment epic! ^^


J'ai pas tout regardé mais ceci est le plus frapant. As-tu pensé faire ceci à la place?

Code:

@att = $data_weapons[@action2 - 1].atk
@def = $data_weapons[@action2 - 1].def
@int = $data_weapons[@action2 - 1].spi
@agi = $data_weapons[@action2 - 1].agi
@hit = $data_weapons[@action2 - 1].hit
@two = $data_weapons[@action2 - 1].two_handed
@prix = $data_weapons[@action2 - 1].price
@fast = $data_weapons[@action2 - 1].fast_attack
@cri = $data_weapons[@action2 - 1].critical_bonus
@des = $data_weapons[@action2 - 1].description
icon = $data_weapons[@action2 - 1].icon_index 


EDIT:

Eww ok.. ya ca aussi. Un epic if pour faire un "else", qui aurait pu se faire dans un inline if. Y'a un début à tout, mais ceci devrait t'aider:

Code:

if @two == true
  @two = "Oui"
else
  @two = "Non"
end

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MessageSujet: Re: [VX] BiblioArmes   Mar 13 Avr 2010 - 21:12

Faudrait que tu utilises for ^^
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MessageSujet: Re: [VX] BiblioArmes   Mar 13 Avr 2010 - 23:07

Non ma proposition élimine le besoin d'avoir un for ou un case.

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MessageSujet: Re: [VX] BiblioArmes   Mer 14 Avr 2010 - 8:43

Bonjour !
J'avais déjà essayé ça :
$data_weapons[@choix.index]

Et ça ne marchais pas...
Je n'ai pas contre pas eu l'idée d'utiliser @action2.
Je modifie et je teste.

XxXxX33333


EDIT : J'ai mis le script modifié dans mon premier post.
Matsu > Tu peux enlever ton message avec l'ancien script sinon certaine personne pourront se tromper --"

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MessageSujet: Re: [VX] BiblioArmes   Mer 14 Avr 2010 - 9:18

Alors j'ai testé
Faut encore améliorer ^^
- Pourquoi devoir appuyer sur C pour afficher les carac de l'arme ?
Le mieux serait que lors d'un déplacement du curseur la window des carac se mette à jour automatiquement !
- Y'a des soucis au niveau de certain texte, ils sont compressé
- On peut descendre à l'infinie(?) pour le choix des armes
- Y'a encore trop de configuration à faire
UTILISE DES FOR !
Sans ça tes scripts resterons trop compliqué !
Rare sont gens qui savent scripter et donc qui aime configurer les scripts =)

Sinon l'idée est pas mal ^^

PS : Tu as fait une faute
Pour appeler c'est
Code:
$scene= Scene_BiblioArmes.new
Et non
Code:
$scene_BiblioArmes.new
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MessageSujet: Re: [VX] BiblioArmes   Mer 14 Avr 2010 - 9:28

Je veux bien utiliser for mais comment ? Explique-toi ^^
Sinon, pour le texte compressé...J'y peu rien. Et puis ça dépend du texte !

Les self.contents.draw_text ont déjà une grande hauteur et une grande longueur ! Que puis-je faire de plus !
Il faut limiter le nombre de caractères de la description à 20 (lol).

Pour les configuration à faire, je suis encore en train de bosser dessus et j'ai réfléchi à un bon système que je dirais plus tard ou part MP.

Pour le choix des armes, on ne peut pas descendre à l'infini !
Dès que tu arrive à la dernière arme, et que tu descends encore, ça remonte. Je ne vois pas le problème !

J'ai bien détaillé pour comment ajouté une arme ! J'en suis fier !

C --> Entrer
Personnellement, je trouve ça mieux. Mais je peux poster plusieurs versions de mon script (l'un avec entrer et l'autre pas...). C'est comme vous le voulez !

XxXxX33333

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MessageSujet: Re: [VX] BiblioArmes   Mer 14 Avr 2010 - 9:43

Comment t'expliquer...
On script pas de la même façon donc bon x]
Faut que tu trouves le moyens de dessiner (écrire un texte) juste en fonction de l'ID de l'arme, ainsi sa te permettra d'avoir un code plus claire et moins configurable
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MessageSujet: Re: [VX] BiblioArmes   Mer 14 Avr 2010 - 13:14

Tu veux dire par là ?
Si je comprends bien, tu veux que je rende mon script plus compréhensible ?

"écrire du texte en fonction de l'ID de l'arme" --> Quoi comme texte ?


EDIT : J'ai rajouté un truc à faire dans le 1° Post !
XxXxX33333

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MessageSujet: Re: [VX] BiblioArmes   Mer 14 Avr 2010 - 14:02

Nan pas ça x]
Faudrait que tu arrives à rendre ton script utilisable sans configuration voilà
Tu le copie tu le colle et quoi qu'il arrive il marche sans config !
Et c'est totalement possible =)
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MessageSujet: Re: [VX] BiblioArmes   Mer 14 Avr 2010 - 14:04

Oui je sais bien mais c'est pas encore de mon niveau ! *se blame tout seul*

Il faut utiliser des trucs comme ça :
Code:
for weapons in $data_weapons

Mais je sais pas trop comment ça marche --"
En gros je débute et je commence par des choses faciles puis j'améliore après...

Si tu sais comment faire tu peux me le dire ^^

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MessageSujet: Re: [VX] BiblioArmes   Mer 14 Avr 2010 - 14:09

Hm...
Je peux te montrer un exemple d'utilisation de for
Code:
data = [2, 9, 7, 1]
for i in 0...data.size
  p i
end
for sert principalement à parcourir des tableaux, test le code ci dessus et tu verras un message avec 2 puis un avec 9 puis 7 puis 1

Sa doit pas beaucoup t'aider...
Je suis désolé mais je sais pas faire des cours x]
Va revoir les cours de Miraino, je suis sûr qu'il traître for à un moment !
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MessageSujet: Re: [VX] BiblioArmes   Mer 14 Avr 2010 - 14:12

Oui oui T_T
Je sais utiliser for mais je ne vois pas oùu tu veux que je l'utilise et comment !

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MessageSujet: Re: [VX] BiblioArmes   Mer 14 Avr 2010 - 14:16

Ah !
Bah tu en aurais besoin quand tu dessine dans ton window de gauche (sélection des armes)
Puis c'tout
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MessageSujet: Re: [VX] BiblioArmes   Mer 14 Avr 2010 - 14:18

Bas alors on fait comment ?
On fait le code que je t'ai dit avant ou a peu près comme ton exemple ?

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MessageSujet: Re: [VX] BiblioArmes   Mer 14 Avr 2010 - 14:31

Cherche un peu =3
Aide toi par exemple de Window_Item !
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MessageSujet: Re: [VX] BiblioArmes   Mer 14 Avr 2010 - 16:23

Je n'ai pas fait de for mais j'ai fait mieux !

EFFACE POUR CAUSE DE CHANGEMENT


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MessageSujet: Re: [VX] BiblioArmes   Jeu 15 Avr 2010 - 12:50

Désolé du Double-Post mais j'ai édité mon script !
J'ai mis for et un fond.
Regardez le premier post !

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MessageSujet: Re: [VX] BiblioArmes   Jeu 15 Avr 2010 - 13:28

Mettre un "désolé pour mon double post" juste pour en faire un, ça ne change strictement rien. Si tu veux upper un topic, je crois qu'on l'a déjà dit un milliard de fois, copie/colle ton précédent message, supprime-le et poste-en un nouveau avec ton ancien + tes modifs, de manière à ce qu'il apparaisse sur le portail. L'excuse type "excusez moi mais je vais enfreindre le règlement alors que je pourrais ne pas le faire", ça ne marche pas.

La prochaine fois que je vois un truc du style, ça risque d'être l'averto. T'es prévenu comme ça.

Bref pour le script, il me semble que les modifs à effectuer sont moins lourdes, effectivement. En gros, il n'y a qu'un truc à rajouter : le numéro du dernier ID+1, et ce une seule fois ?

Par ailleurs, ne serait-ce pas intéressant d'améliorer encore le script en y ajoutant la possibilité de choisir que seules les armes ayant déjà été possédées s'affichent ? ( même si je me doute que ça doit être plus dur ... )

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MessageSujet: Re: [VX] BiblioArmes   Jeu 15 Avr 2010 - 13:33

Matsuo Kaito a écrit:
il n'y a qu'un truc à rajouter : le numéro du dernier ID+1, et ce une seule fois ?

Non, il y en a deux.

Matsuo Kaito a écrit:
Par ailleurs, ne serait-ce pas intéressant d'améliorer encore le script en y ajoutant la possibilité de choisir que seules les armes ayant déjà été possédées s'affichent ?

J'ai cherché pendant deux jours la solution avec Zang, j'ai testé des trucs, etc...Rien à faire. Il n'y a pas de code qui dit :
Code:
Si l'arme a été possédée une fois alors

Désolé ! Ca aurait été bien ! Mais...non ^^

XxXxX33333

PS = On ne peut pas supprimé les messages...Sinon j'aurais déjà delete l'ancien xD

On peut le supprimer si c'est le dernier du topic. Si t'essayes maintenant sur l'ancien, c'est sûr que ça ne va pas marcher !

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MessageSujet: Re: [VX] BiblioArmes   Jeu 15 Avr 2010 - 13:37

[mode rêve ON]

Il n'y a pas moyen de modifier le script qui gère l'achat pour faire une "activation d'interrupteur" lorsqu'il y a achat, de sorte de débloquer l'arme ayant l'ID voulue ? Et, pour les PNJs donnant des armes, faire un machin par appel de script ?

[/mode rêve ON]

Ps : pour ton PS, voir mon ajout en vert.

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