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 [VX] Bruit de Pas

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Masculin Age : 23
Inscrit le : 28/02/2010
Messages : 124

MessageSujet: [VX] Bruit de Pas   Sam 27 Mar 2010 - 14:58

Par Milow

Description
Vos déplacement font irréel ?
Pourquoi ne pas ajouter un son en fonction de l'endroit où l'on se déplace ?
Voici donc le but de ce script ^^

Comment ça marche ?
Il vous suffit de régler le script en fonction de vos attente
Le script gère ensuite le bruit

Code:
#==============================================================================
# ● [VX] ◦ Bruit de Pas
#--------------------------------------------------------------------------
# ◦ Par  Milow
# ◦ Version 1
#==============================================================================
module Bruit
  Son = {
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Bruit par défaut
  # "" pas de son
  #--------------------------------------------------------------------------
  0 => "",
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Bruit de la tile
  # Pour créer un nouveau bruit de tile
  # Sautez une ligne puis suivez le modèle suivant
  # ID => "SE",
  # ID : l'ID de la tile
  # SE : Nom du fichier son
  #--------------------------------------------------------------------------
  1 => "Eau", # Première tile
  20 => "Herbe", # Herbe
  # Ne mettez rien après ici !
  }
end
#==============================================================================
# ** Game_Player
#==============================================================================

class Game_Player
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias add_ini initialize
  def initialize
    add_ini
    @last_x = @x
    @last_y = @y
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Move by Input
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move_by_input
    return unless movable?
    return if $game_map.interpreter.running?
    case Input.dir4
    when 2;  move_down
    when 4;  move_left
    when 6;  move_right
    when 8;  move_up
    end
    play_tile_noise if not @move_failed and moving?
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Play Tile Noise
  #--------------------------------------------------------------------------
  def play_tile_noise
    tile_noise = $game_map.tile_noise
    data = $game_map.data[@last_x, @last_y, 0]
    tile_noise.each_key { |i|
      @se = Bruit::Son[tile_noise[i]] if data >= (i - 48) and data <= i
    }
    @se = Bruit::Son[0] if @se == nil
    Audio.se_play("Audio/SE/#{@se}", 50, 100) if @se != ""
    @last_x = @x
    @last_y = @y
    @se = nil
  end
end
#==============================================================================
# ** Game_Map
#==============================================================================

class Game_Map
  attr_reader :tile_noise
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Setup
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias add_setup setup
  def setup(*arg)
    add_setup(*arg)
    @tile_noise = {}
    reference
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Reference
  #--------------------------------------------------------------------------
  def reference
    for tile_id in Bruit::Son.keys
      if tile_id > 128
        key = 1536 + ((tile_id - 1) - 128)
      elsif tile_id > 0
        key = 2094 + (tile_id - 1) * 48
      else
        key = 0
      end
      @tile_noise[key] = tile_id
    end
  end
end

Risque incompatibilité avec certain scripts touchant aux déplacement !

Bonus
Je vous accorde que devoirs trouver l'ID de la tile est une chose fastidieuse où l'on peut vite se perdre >.>
Voici donc un bête calcul qui vous donnera son ID
Code:
(y - 1) * 8 + x
Remplacez y par la ligne de la tile à calculer
Remplacez x par la colonne de la tile à calculer


Dernière édition par Milow le Mer 1 Déc 2010 - 18:45, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [VX] Bruit de Pas   Sam 27 Mar 2010 - 15:17

Il me semble que DeadlyDan avait déjà fait un script similaire : "DeadlyDan_Footsteps".
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Masculin Age : 23
Inscrit le : 28/02/2010
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MessageSujet: Re: [VX] Bruit de Pas   Sam 27 Mar 2010 - 15:36

C'est possible,
Mais il n'y avait pas ce script ici donc j'en ai fais un =)
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MessageSujet: Re: [VX] Bruit de Pas   Sam 27 Mar 2010 - 17:43

Nickel, bah écoute je te met 10 points directement t'a su ré-appliquer les conseils donnés =)
Bon script.

Citation :
Il me semble que DeadlyDan avait déjà fait un script similaire : "DeadlyDan_Footsteps".
Ouais 'fin limite c'pas grave. Ce qui importe ce qu'il l'ai fait lui même c'est tout !

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MessageSujet: Re: [VX] Bruit de Pas   Ven 11 Juin 2010 - 8:16

ou tu appui sur F5 (pas sur si c'est le bon boutton) je crois que sa fait pareil que ton calcul ^^
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MessageSujet: Re: [VX] Bruit de Pas   Dim 24 Oct 2010 - 21:09

Salut,

Merci pour ce script.
Comment faire pour avoir un changement de ton avec un seul bruit de pas ?

Premier pas: Tempo 100
Deuxième pas: Tempo 75


Merci !

_________________
Projet en cours:
- (Pas de titre) ...

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- Cercle d'Ombre
- Seek & Destroy
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