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 Conception d'un jeu RPG Maker

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Poulet Lv.1
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MessageSujet: Conception d'un jeu RPG Maker   Sam 19 Déc 2009 - 9:42

Conception d'un jeu avec RPG Maker


Ce tutoriel n'a pas pour but de vous apprendre des choses techniques sur l'utilisation du logiciel RPG Maker. Si vous ne savez pas faire de belles maps, à la fin de ce tutoriel vous ne saurez toujours pas faire de belles maps. Si vous ne savez pas coder un event proprement, à la fin de ce tutoriel vous ne saurez toujours pas coder un event proprement.
En revanche, à la fin de ce tutoriel vous aurez compris beaucoup de choses sur ce qu'implique la création d'un jeu à l'aide d'RPG Maker. Vous saurez quels moyens doivent être mis en oeuvre, etc.

Créer un jeu avec RPG maker

Je vois beaucoup de sites qui parlent de ce logiciel, en disant globalement qu'il est très simple d'accès et qu'il vous permettra de créer de bons jeux rapidement, parfois même en une seule soirée. Ils ont tort. En vérité, créer un bon jeu avec RPG Maker est long et très difficile. Pourquoi ? Justement parce que le logiciel est facile d'accès.
Je m'explique. Il y a deux façons de créer un jeu vidéo : soit en le programmant entièrement soi-même (inutile de préciser que les jeux professionnels sont tous créés de cette manière), soit en utilisant un moteur de jeu tout fait tel que RPG Maker. Dans le premier cas, il vous faudra une maîtrise de l'informatique assez élevée, connaître un langage sur le bout des doigts, savoir utiliser des bibliothèques de fonctions graphiques, etc. C'est la voie que je vous conseille si vous êtes très motivés, car elle vous donne une liberté de création illimitée. Dans le deuxième cas, vous maîtriserez le logiciel très rapidement, vous pourrez faire de petits jeux rapidement, mais le fait est que vous ne serez pas totalement maître de votre jeu. Il va falloir que vous compreniez ça : sous RPG Maker vous ne faites pas ce que vous voulez, vous êtes limités. Faites une rapide recherche sur le Web : combien trouvez-vous de bons jeux conçus avec RPG Maker ? Proportionnellement à la célébrité du logiciel, il y en a très peu.
Mais bien sûr, que cela ne vous décourage pas d'utiliser RPG Maker pour créer votre jeu. Seulement, ne vous attendez pas à créer un bon jeu en une soirée : il vous faudra persévérer longtemps avant d'arriver à un résultat seulement correct.

Quel style de jeu ?

Mmh, en fait, le choix du style de jeu sous RPG Maker est très limité. Le style de base est le RPG tactique, jeu de rôle avec combat tour par tour (à la Final Fantasy), donc ne tentez pas de créer un Pacman avec ce logiciel (en fait c'est possible, mais aucun intérêt).
On peut toujours modifier certaines choses grâce à Ruby : certains ont même créé des modules pour créer des jeux RPG d'action (à la Zelda). Mais cela reste fastidieux, et en vérité, le mieux sous RPG Maker est encore de créer un RPG tactique (et donc de respecter le style de jeu proposé à la base).

Qu'est-ce qui fait un bon jeu ?

Il y a plusieurs choses en prendre en compte pour faire un bon jeu.
D'abord, le gameplay. Bon, le choix du gameplay est carrément limité, donc c'est pratiquement sûr que vous aurez un gameplay à la Final Fantasy.
Ensuite, les graphismes. Il y a des graphismes proposés de base avec le logiciel, mais ne comptez pas trop dessus : faire tout un jeu avec seulement ces graphismes de base relève de l'inconscience. Pour faire un bon jeu, le mieux est de faire ses graphismes soi-même. C'est là d'une grande difficulté pour la plupart des gens (d'ailleurs je suis sûr qu'il y a 90% des gens du forum qui ne font pas leurs graphismes eux-même), mais ne vous avais-je donc pas prévenus de la difficulté de créer un jeu ?
Puis, le scénario. Le scénario est assez important, mais avoir un bon scénario n'est en réalité qu'un bonus. Vous pouvez très bien faire un bon jeu avec un scénario médiocre (la preuve : Pokémon fut le jeu le plus vendu sur GameBoy, malgré son scénario de merde ; d'ailleurs, tous les vieux jeux ont un scénario médiocre et ce ne sont pas de mauvais jeux pour autant).
Enfin, le level design. On le tient, notre critère important ! Le level design est pratiquement la seule chose qui différencie les bons jeux des mauvais. N'écoutez pas ceux qui vous disent que le scénario fait tout : si les joueurs aimaient tant que ça les bons scénarios, ils liraient des livres au lieu de jouer. Non, en réalité, c'est le level design qui fait tout.

Qu'est-ce que le level design ? C'est assez difficile à expliquer. C'est en fait la création de vos "niveaux" (un jeu est nécessairement une succession d'épreuves, qu'on peut appeler niveaux), donc cela prend en compte beaucoup de choses, du mapping jusqu'à l'ambiance et la variété du jeu.
Les premiers jeux de la série Mario (le fameux plombier) n'avaient aucun scénario, et leurs graphismes ne valaient rien. Qu'est-ce qui faisait que c'était marrant d'y jouer ? Oui, encore le level design.
Bon, un bon jeu RPG doit aussi avoir un scénario, mais ce n'est pas le plus important.

Se mettre à la place du joueur

A tout moment de la création de votre jeu, vous devez vous mettre à la place du joueur. C'est important.
Par exemple, évitez les énormes labyrinthes remplis de monstres : la plupart des joueurs détestent ça (déjà qu'ils n'arrivent pas à trouver la sortie, si en plus ils rencontrent un monstre tous les dix pas, ça va vite les gonfler). Préferez des donjons avec plus de salles, variées, des interrupteurs par ci par là mais pas trop, etc.
Ne demandez pas non plus à votre joueur de tuer des monstres pendant des heures entières pour monter de niveau. Préférez les quêtes à l'assassinat de monstres, bête et ennuyeux. Mettez des quêtes annexes en plus de la principale, pour varier le jeu. Cachez des trésors dans quelques maps.
Les combats ne doivent pas être déterminés uniquement par le niveau des personnages. Il faut aussi qu'il y ait un facteur tactique important ! Je suis personnellement un adepte du "combat sans MP" que je vais vous expliquer ici.

Le combat sans MP

C'est une méthode que j'ai trouvé (mais bon, je me doute bien que je ne suis pas le premier à faire cela) qui permet de rendre les combats plus stratégiques.
Le principe : seuls quelques personnages (magiciens, etc.) auront des MP, les autres (escrimeurs, ec.) n'en auront pas. Vous allez me dire : Quoi ? Pas de MP ? Donc ils ne lancent que des attaques simples, pas de compétences ?
En fait, rien ne vous empêche de créer des compétences qui ne consomment pas de MP ! Et c'est justement le point fort de cette méthode ! Mais il faut avoir de l'imagination pour créer des compétences équilibrées. Par exemple, si vous créez une compétence Boule de feu qui inflige le double de dégâts que l'attaque classique et qui ne consomme aucun MP, inutile de dire que le joueur va toujours utiliser cette compétence et jamais l'attaque normale.
Un exemple de compétence no-MP intéressante est le "coup rapide". Vous pouvez créer une compétence qui inflige, disons, 80% des dégâts qu'inflige l'attaque normale, mais beaucoup plus rapide :



Vous pouvez aussi jouer sur la précision de l'attaque, sur les états (empoisonné, paralysé, ...), etc. Aussi, connaître les bases du scripting est un réel avantage pour créer des compétences variées.

Les étapes successives de création de votre jeu

Beaucoup de débutants se lancent d'un coup dans le création du jeu comme des bourrins, mais il est évident que ce n'est pas la meilleure méthode.
Voilà comment pourrait se dérouler la création d'un bon jeu sous RPG Maker :


  1. Avoir des idées sur le jeu, pas nécessairement à l'écrit, mais il faut au moins que le principe général du jeu soit clair dans votre tête. Savoir à quoi ressemble le personnage, etc.
  2. Dessiner les graphismes, avec un logiciel de dessin tel que GIMP. C'est l'étape la plus longue je dirais. Si vous ne savez pas faire cela vous-même, vous pouvez toujours utiliser les graphismes de base, mais dans ce cas il va falloir tout miser sur le level design.
  3. Construire le jeu proprement dit, créer les niveaux, etc. Personnellement j'invente le scénario en même temps, mais si vous n'êtes pas doués pour cela, rien ne vous empêche d'écrire le scénario sur Word avant de commencer votre jeu.






Voilà, merci d'avoir lu, et en espérant avoir été utile.
Owl
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