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 Formule de combat

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villareal
Poulet trizo Lv.3
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villareal


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Formule de combat Empty
MessageSujet: Formule de combat   Formule de combat Icon_minitimeDim 10 Mai 2009 - 6:59

Les formules de combat dans Vx

Attentions: Combat de base sans ajout de script.
Les termes utilisés proviennent de la traduction effectué par
l'équipe Oniromancienne http://www.rpg-maker.fr/


===================
Chance de réussite.
===================

Attaques Normal
Représente les attaques portées avec les armes et sans armes à main nue.

Si c‘est le joueur qui attaque.

Le pourcentage de réussite pour toucher son adversaire = au % réussite de l’arme employé.
(95% qui le personnage n’a pas d’arme d’équipé.)

Si c‘est l‘ennemi qui attaque
% chance de toucher = à la caractéristique % de frappe de l’ennemie.

---------------------------------------------------------------------
Aptitude

Le pourcentage de réussite d’une aptitude = à sa caractéristique de « % Succès »
Que cela soit pour le personnage joueur/ou un ennemi.

---------------------------------------------------------------------
Objet

Les objets ont 100% de réussite
---------------------------------------------------------------------
Divers

==
Si A est sous l’effet d’un état qui réduit la précision, ses chances de toucher sont de ¼ du total normal sur tous ce qui touches les attaques physiques.

Exemple, sur une arme qui touche à 80%
Il ne touchera plus qu’à 20%
==

Si le l’ennemi ou le joueur est sous l’emprise d’un état « Ne peut pas agir»,
Son pourcentage de réussite = 0%

===================
L‘esquive
===================

Si c’est le joueur qui est défenseur.
Le pourcentage esquive = à 5 + la valeur « % Esquive » des protections porté par le joueur.

Si c’est l’ennemi qui est défenseur
C’est la valeur « % Esquive » de l’ennemi qui compte.

Si le l’ennemi ou le joueur est sous l’emprise d’un état « Ne peut ni agir ni esquivé»,
Son pourcentage de esquive = 0%.

Si l’attaque n’est pas une attaque physique, le pourcentage esquive est aussi = 0%


===================
Coup Critique
===================
Personnage Joueur

Le pourcentage de coups critique d’un personnage joueur est de 4.
Le pourcentage de coups critique est de 8 si l’option « coup critique accru » est coché.

Un ennemi
Le pourcentage d’un coup critique d’un ennemi est de 0%
Si l’option coup critique d’un ennemi est cochée, alors il passe à 10%

====
Les coups critiques sont valables que sur les attaques normales.

===================
Les dommages
===================

Le signe x = une multiplication.


Attaque normal

Pour calculer les dommages effectués lors des attaques normales sont la suivante.
Les dommages= (La force de l’attaquant x 4) - (la défense du défenseur x 2).
Exemple si j’ai une force de 2 et que mon ennemi à une défense de 1.
Alors je lui fais:
Dommage = (2 x 4) - (1x2)
Dommage = 8-2
Dommage = 6

======
Si les dommages est un nombre négative, alors les dommages sont considéré comme étant = à 0.
---------------------------------------------------------------------
Aptitude et Objet

***
Si les dégâts de base sont un nombre positif:
***

Les dommages sont:

Dégâts de base de l’objet/aptitude
+ (Force de l’attaquant x 4 x influence physique / 100)
+ (Intelligence de l’attaquant x 2 x influence Magique / 100)
- (Défense du défenseur x 2 x influence physique / 100)
- (Intelligence du défenseur x 1 x influence magique / 100)

(Influence magique et physique sont les valeurs liées à l’objet ou l’aptitude utilisé par l’attaquant.)

Si les dommages sont un nombre négatif, alors elles prennent la valeur de 0.

***
Si les dégâts de base sont un nombre négatif:
***

Les dommages sont:

Dégâts de base de l’objet/aptitude.
- (Force de l’attaquant x 4 x influence physique / 100)
- (Intelligence de l’attaquant x 2 x influence Magique / 100)


===
Chaque attaques peut avoir un attribue (ou plusieurs)
Un modificateur s’applique sur les dommages reçus pour le défenseur suivant sa résistance au attribue.

A: 200% de dommage. (Les dommages sont doublés)
B: 150% de dommage. (La moitié des dommages en plus )
C: 100% de dommage. (Dommage de base)
D: 50% de dommage. (Seulement la moitié des dommages)
E: 0% de dommage. (Aucun dommage. Immunisé)
F:-100% de dommage. (Effet inverse. Genre si le monstre doit perdre 100Pv, il les gagnes.)

En cas de multiple attribue tous les modificateurs sont pris en compte.

===
Si les dommages = a 0 après les calcules des modificateurs d’attribues, il y a 50% cause tous de même 1 point de dommage.

===
Les coups critiques multiplies les dommages par 3
===
Si le défenseur se défend, les dommages sont divisés par deux.
Si le défenseur à une défense élevé, alors les dommages sont divisés par 4.


===================
Attaque préventive et attaque surprise
===================

Si la moyenne de d’initiative des joueurs = ou est plus grand que celle des ennemis
L’attaque préventive = 5 %
L’attaque surprise = 3 %

Sinon
L’attaque préventive = 3 %
L’attaque surprise = 5 %

Dans le cas d’une attaque préventive, Tous les joueurs on le droit avoir un tour gratuit pour eux.

Dans le cas d’une attaque surprise, c’est les ennemis qui on un tours à eux.


===================
La fuite
===================

La chance de fuite = 150 - 100 x moyenne de l’initiative des l’ennemis / par ceux des joueurs.

10% sont additionnés pour chaque tentative de fuite échouée.

Durent une attaque préventive, les joueurs seront toujours prédisposé à fuir.
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http://rpg-maker-vx.moonfruit.fr
 

Formule de combat

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