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 [VX] Rapport de combat

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MessageSujet: [VX] Rapport de combat   [VX] Rapport de combat Icon_minitimeLun 6 Avr 2009 - 19:36

Rapport de combat v3


Auteur : Blockade
Date : 05/11/09
Version : 3.7
Remerciements spéciaux : Woratana, Moghunter

Description du script :
- Affiche l'XP avec une barre pour chaque héros
- Affiche le drop par catégorie d'objet (Objet simple, Armure, Arme)
- Regroupe les objets (Affiche x 3 si il y'a 3 potion par exemple)
- Module de configuration entièrement revu
- Compatibilité améliorée
- Pop-up lors d'un level up qui affiche les caractéristiques
- Affiche les sorts gagnés
- Meilleur affichage des caractéristiques quand le héros gagne un niveau
- Affichage du temps de combat
- Mise à la norme de mes scripts
- Compatible avec 3 systèmes de combat : combat VX, SBS, SBS avec ATB
- Détecte automatiquement le SBS
- Correction d'un bug qui affichait deux fois le rapport de combat

Screenshots :

[VX] Rapport de combat Screen1-be40fd5959

[VX] Rapport de combat Screen2-06f521d51

[VX] Rapport de combat Screen3-074056c972

Démo :
Téléchager la démo

Script :
Voir le script

Installation :
A mettre au dessus de main, comme d'ab'

Enjoy =)


Dernière édition par Blockade le Dim 17 Oct 2010 - 19:27, édité 14 fois
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Randal


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MessageSujet: Re: [VX] Rapport de combat   [VX] Rapport de combat Icon_minitimeLun 6 Avr 2009 - 20:53

C'est propre, c'est fonctionnel... J'adore ! Merci ! =D

_________________
Projet en cours:
- (Pas de titre) ...

Projets que j'aime:
- Cercle d'Ombre
- Seek & Destroy
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MessageSujet: Re: [VX] Rapport de combat   [VX] Rapport de combat Icon_minitimeLun 6 Avr 2009 - 21:08

J'adore tout simplement ! Merci beaucoup.
Est-il compatible avec le script GTBS ?
EN faisant par exemple un event
<>condition si script : !$game_temp.in_battle
<>$Scene_Report

??

Ton script est super bien commenté je m'en sers pour comprendre le RGSS2 :love:
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MessageSujet: Re: [VX] Rapport de combat   [VX] Rapport de combat Icon_minitimeLun 6 Avr 2009 - 21:35

Mhh je sais pas si il compatible il faut voir si il utilise les même variables...
J'essaye de commenter un maximum mes scripts justement pour que les gens puissent apprendre le rgss 2 ^^'
Attention cependant à quand tu appelle la scène :
Il faut trois arguments pour la lancer :
Code:

  @exp =$game_troop.exp_total
  @gold = $game_troop.gold_total
  @drop = $game_troop.make_drop_items
  $scene = Scene_Report.new(@exp,@gold,@drop)


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MessageSujet: Re: [VX] Rapport de combat   [VX] Rapport de combat Icon_minitimeMar 7 Avr 2009 - 9:42

J'ai testé ce script avec le GTBS, et il est parfaitement compatible à première vu aucun soucis.

Félicitations d'ailleurs, il est très jolie et les modifications effectuables sont plutôt simple à comprendre(et puis c'est vrai que c'est bien commenter).

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MessageSujet: Re: [VX] Rapport de combat   [VX] Rapport de combat Icon_minitimeMar 7 Avr 2009 - 10:17

Woow, c'est vraiment un super.
Je l'utilise tout de suite.

J'ai testé et j'ai qu'un reproche à faire, c'est que quand tu gagne un niveau, il n'y ai pas un petit
message d'alerte pour te le signaler.

Il serais parfait si ce petit désagrément était corriger.

Mais sinon, c'est du bon boulot !

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hé mais regarde moi cette dégaine !
T'a un problème dans ta tête !
T'est complètement drogué ou quoi ?!
...xD
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MessageSujet: Re: [VX] Rapport de combat   [VX] Rapport de combat Icon_minitimeMar 7 Avr 2009 - 10:51

Moi j'ai juste un tout petit reproche à faire.
Voici le rendu in-game sur les Iris
[VX] Rapport de combat 782929rapport_de_combat

"Exp: 870" est un peu bouffer.

Citation :
c'est que quand tu gagne un niveau, il n'y ai pas un petit
message d'alerte pour te le signaler.
Vi c'esty vrai que ce serait sympa ce genre de chose.

'Fin bon, GG pour le script.

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MessageSujet: Re: [VX] Rapport de combat   [VX] Rapport de combat Icon_minitimeMar 7 Avr 2009 - 11:20

@kordarr : J'ai jamais compris pourquoi ça bouffait comme ça ~~
Essaye de modifier les coordonnées y (-6 et 14 ici ), pour qu'il ne soit plus bouffés !
Code:
 #==============================================================================
# ** Gold_Exp_Window
#------------------------------------------------------------------------------
#  Affiche  l'argent et l'exp obtenus
#==============================================================================
class Gold_Exp_Window < Window_Base
  def initialize(gold,exp)
    super(0,350,200,65)
    self.contents.draw_text(0,-6,200,WLH,"Exp : " + exp.to_s)
    self.contents.draw_text(0,14,200,WLH,"Gils : " + gold.to_s)
  end
end

Je vais faire une mise a jour pour la fenêtre de level up !

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MessageSujet: Re: [VX] Rapport de combat   [VX] Rapport de combat Icon_minitimeMar 7 Avr 2009 - 15:31

Alors, après de plus ample test, poussé et sur plusieurs combat de différents type j'ai quelques problèmes:

Une petite fenêtre d'erreur qui s'est affiché, bien que je ne sois pas convaincu que ça viennent de là, je la mets quand même.
Spoiler:
 

Ensuite le deuxième et c'est celui qui me dérange vraiment c'est que j'ai pas mal de page d'event dans le style:
=>Parlotes
=>démarrer un combat
=>Activer l'interrupteur local A ou
=>parlotes

Et sur la deuxième page(si interru A activé):
=>Parlotes
=>téléportation
=Blabla

Et mon soucis c'est que lorsqu'à la fin de ce genre d'evenement ou le combat est intégrer dans un évenement de la scène global (j'espère que c'est pas une phrase trop tordu) et bien il n'y à pas de suite, genre l'interrupteur local A ne s'active pas, sauf bien sur si c'est en automatique, mais sur certaines map je ne peux pas faire de cut-scene à déclanchement automatique car ça me fait bugguer le GTBS.
Je sais pas si c'est réglable par une modification de ton script..?
Au pire, je changerai ça en faisant un double de ma map en laissant le double servir uniquement pour le combat (mais ça me branche moins...)

J'espère avoir été clair...(en fait je me relis et je suis un peu brouillon pour le coup)

Merci d'avance et merci aussi pour les coordonnées de la fenêtre rogné^^

Ps:
Citation :
Je vais faire une mise a jour pour la fenêtre de level up !
...J'espère que ce sera compatible avec le GTBSmais logiquement pas de soucis^^

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MessageSujet: Re: [VX] Rapport de combat   [VX] Rapport de combat Icon_minitimeMar 7 Avr 2009 - 16:14

Pour ton premier bug, ça c'est déclenché quand ? Parce que j'ai inclus aucune fonction qui touchait au spirites ^^' Ca te le fait à chaque fois ? C'est au niveau d'un script du GTBS ?


Pour la deuxième demande, tu dit que des enlèvement se déclenchant pas quand tu met un combat en plein milieu d'un event, si tu fout pas l'event en automatique ?

Pour la fenêtre je voulais savoir si ça vous allait, qu'elle soit affichée avant que le rapport soit affiché ca donne ça :
[VX] Rapport de combat Rapportdecombatavant036016

Et après d'affiché :

[VX] Rapport de combat Rapportcombat001993

Mais par exemple je peut mettre quand y'a eu level up le level en rouge au autre ^^'

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MessageSujet: Re: [VX] Rapport de combat   [VX] Rapport de combat Icon_minitimeMar 7 Avr 2009 - 16:28

Citation :
Pour la deuxième demande, tu dit que des enlèvement se déclenchant pas quand tu met un combat en plein milieu d'un event, si tu fout pas l'event en automatique ?
C'est exactement ça^^

Citation :
Pour la fenêtre je voulais savoir si ça vous allait, qu'elle soit affichée avant que le rapport soit affiché ca donne ça :

Heu non j'aurais plus vu untrus comme ça:

[VX] Rapport de combat 380380rapportcombat001993

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MessageSujet: Re: [VX] Rapport de combat   [VX] Rapport de combat Icon_minitimeMar 7 Avr 2009 - 16:45

Heu, ca te le fait qu'avec mon rapport de combat ? J'ai testé avec et sans sur mon jeu rapport de combat, mais ça marchais pas quand même...
T'a moyen de tester sans ?

Ok pour la fenêtre alors !

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MessageSujet: Re: [VX] Rapport de combat   [VX] Rapport de combat Icon_minitimeMar 7 Avr 2009 - 16:48

Citation :
T'a moyen de tester sans ?
Vi, j'ai testé sans et ça marche niquel, mais il s'avère que lorsque je mets ton rapport de combat ça ne fait pas la suite de l'event, et se stop après avoir appuyé sur en tré&e pour l'effacer.

ps: J'ai trouver, le premier bug était du à une vilaine insertion de script toute pourri - -"

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MessageSujet: Re: [VX] Rapport de combat   [VX] Rapport de combat Icon_minitimeMar 7 Avr 2009 - 16:54

T'a moyen de foutre un screen de ton event s'teuplait ?
Je vois peut être d'où ça peut venir ^^'

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MessageSujet: Re: [VX] Rapport de combat   [VX] Rapport de combat Icon_minitimeMar 7 Avr 2009 - 17:05

Page1:
[VX] Rapport de combat 256448probleme_Event_menu_de_combat
Page 2:
[VX] Rapport de combat 901538probleme_Event_menu_de_combat3

Et voici l'event commun de vistoire:
[VX] Rapport de combat 866565probleme_Event_menu_de_combat2

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MessageSujet: Re: [VX] Rapport de combat   [VX] Rapport de combat Icon_minitimeMar 7 Avr 2009 - 17:22

En tout cas pour le fenêtre de niveau supérieure je préfère l'idée de Blockade.

Plus particulièrement la première idée.
Celui qui ressemble déjà à un script existant.

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MessageSujet: Re: [VX] Rapport de combat   [VX] Rapport de combat Icon_minitimeMar 7 Avr 2009 - 17:37

Ouais, j'lai repris et un peu modifié, ça t'intéresse cette façon la alors ?
Je met une démo direct si t'es intéressé xD

Kordarr : A la fin du combat il doit revenir a la map ? Ça marche bien en automatique mais pas en Proc. parallèle ? Si c'est bien ça je suis désolée mais je vois pas du tout d'où ça peux venir ^^' J'avis continuer a chercher quand même t'en fait pas ^^'

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MessageSujet: Re: [VX] Rapport de combat   [VX] Rapport de combat Icon_minitimeMar 7 Avr 2009 - 18:14

Ouais je suis interessé xDD !
Merci beaucoup en tout cas !

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MessageSujet: Re: [VX] Rapport de combat   [VX] Rapport de combat Icon_minitimeMar 7 Avr 2009 - 20:36

Citation :
Kordarr : A la fin du combat il doit revenir a la map ? Ça marche bien en automatique mais pas en Proc. parallèle ? Si c'est bien ça je suis désolée mais je vois pas du tout d'où ça peux venir ^^' J'avis continuer a chercher quand même t'en fait pas ^^'
OK merci, je vais faire autrement en attendant, et si tu trouve pas, c'est pas trop grave (3 map à copier et unpeu d'eventing à refaire tout au plus).

Concernant ma petite suggestion sur un pop up à proprement parler lors du passage de niveau, est-ce réalisable..?

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MessageSujet: Re: [VX] Rapport de combat   [VX] Rapport de combat Icon_minitimeMer 8 Avr 2009 - 10:19

Ouais je pense que ta commande est réalisable ^^' Je galère un peu avec cette scene elle fonctionne mal pour ajouter des truc mais je vais trouver un moyen xD

EDIT : Voila la démo : http://www.megaupload.com/?d=4MAAXTO2 (Le premier script est de BigEd781)
Kordarr, ca arrive =)

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MessageSujet: Re: [VX] Rapport de combat   [VX] Rapport de combat Icon_minitimeMer 8 Avr 2009 - 18:02

Citation :
Kordarr, ca arrive =)
Merci beaucoup (encore)

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MessageSujet: Re: [VX] Rapport de combat   [VX] Rapport de combat Icon_minitimeJeu 9 Avr 2009 - 13:52

Fini =)

Code:

#===============================================================
# ● [VX] ◦ Rapport de combat
#--------------------------------------------------------------
# ◦ Par  Blockade
# ◦ http://rpg-maker-vx.bbactif.com/forum.htm
# ◦ Crée le 06/04/2009
# ◦ Version 1.0
# ◦ Remerciment à Woratana, Moghunter
#--------------------------------------------------------------

module Config_Report
  # Si vous voulez la map actuelle en fond, lors de l'affichage du rapport de combat mettez true
  # Sinon pour un ecran noir mettez false
  Utiliser_background = true

end


#==============================================================================
# ** Scene_Report
#------------------------------------------------------------------------------
#  Scene qui gère le rapport de combat
#==============================================================================
class Scene_Report < Scene_Base
  def initialize(exp,gold,drop)
    @exp = exp
    @gold = gold
    @drop = drop
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Commencement de la scene
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
    super
    create_menu_background if Config_Report::Utiliser_background == true
    create_command_window
    afficher_information
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Crèe les fenêtres
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_command_window
    @help_window = Window_Help.new
    @heros_window = []
    @level_up = []
      y=55 ; i=0
      for actor in $game_party.members
        last_level = actor.level
        actor.gain_exp(@exp,false)
        @heros_window[i] = Heros_Window.new(actor,y,@exp)
        if actor.level > last_level
          RPG::SE.new('Recovery',80).play
          @level_up[i] = Level_up.new(y)
      end
        y +=74; i += 1
      end
    @gold_exp_window = Gold_Exp_Window.new(@gold,@exp)
    @butin_window = Drop_Window.new(@drop)
    Input.update
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Affiche les informations
  #--------------------------------------------------------------------------
  def afficher_information
    @help_window.set_text("Rapport de Combat",1)
  end
 

  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Si on appuye sur entrée, revenir à la map
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    update_menu_background
    @help_window.update
    for i in 0...@heros_window.size
      @heros_window[i].update
    end
    if @level_up != []
      for i in 0...@level_up.size 
      @level_up[i].update
    end
    end
    if Input.trigger?(Input::C) and @level_up == []
      @help_window.dispose
    for i in 0...@heros_window.size
      @heros_window[i].dispose
    end
    @gold_exp_window.dispose
    @butin_window.dispose
    dispose_menu_background if Config_Report::Utiliser_background == true
    if $BTEST
      $scene = nil
      else
      $scene = Scene_Map.new
    end
  end  # Fin de C
 
    if Input.trigger?(Input::C)
        for i in 0...@level_up.size
            Sound.play_decision
      @level_up[i].dispose
    end
    @level_up = []
    end
 
  end # Fin methode
 
end # Fin de classe

 #==============================================================================
# ** Level_up
#------------------------------------------------------------------------------
#  Affiche "Level up!"
#==============================================================================
class Level_up < Window_Base
  def initialize(y)
      super(90,y,110,50)
      self.contents.draw_text(0,-5,100,WLH,"Level up!")
    end
  end
 
 
 #==============================================================================
# ** Gold_Exp_Window
#------------------------------------------------------------------------------
#  Affiche  l'argent et l'exp obtenus
#==============================================================================
class Gold_Exp_Window < Window_Base
  def initialize(gold,exp)
    super(0,350,200,65)
    self.contents.draw_text(0,-6,200,WLH,"Exp : " + exp.to_s)
    self.contents.draw_text(0,14,200,WLH,"Gils : " + gold.to_s)
  end
end

#==============================================================================
# ** Heros_Window
#------------------------------------------------------------------------------
#  Affiche les informations d'exp sur les héros
#==============================================================================
class Heros_Window < Window_Base
  def initialize(actor,y,exp)
    super(0,y,200,75)
    @actor =actor
    @exp = exp
    afficher_info
  end
 
#--------------------------------------------------------------------------
# * Affiche les informations
#--------------------------------------------------------------------------
  def afficher_info
      draw_character(@actor.character_name, @actor.character_index, 20, 40)
      draw_actor_exp_meter(@actor,40,20)
      self.contents.draw_text(40,0, 60, WLH, @actor.name)
      self.contents.draw_text(110,0,60,WLH,"Niv. " + @actor.level.to_s)
  end
   
       
#--------------------------------------------------------------------------
# * Couleur 1 de la barre
#--------------------------------------------------------------------------
  def exp_gauge_color1
    return text_color(30)
  end
     
#--------------------------------------------------------------------------
# * Couleur 1 de la barre
#--------------------------------------------------------------------------
  def exp_gauge_color2
    return text_color(31)
  end
 
#--------------------------------------------------------------------------
# * Dessine la barre d'exp
#-------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_exp_meter(actor, x, y, width = 100)
    if actor.next_exp != 0
      exp = actor.now_exp
    else
      exp = 1
    end
      gw = width * exp / [actor.next_exp, 1].max
      gc1 = exp_gauge_color1
      gc2 = exp_gauge_color2
      self.contents.fill_rect(x, y + WLH - 8, width, 6, gauge_back_color)
      self.contents.gradient_fill_rect(x, y + WLH - 8, gw, 6, gc1, gc2)
      self.contents.font.color = system_color
      self.contents.draw_text(x, y, 30, WLH, "Exp")
      self.contents.font.color = normal_color
      xr = x + width
      self.contents.draw_text(xr - 60, y, 60, WLH,  actor.next_rest_exp_s, 2)
    end
  end

 
 
 
#==============================================================================
# ** Drop_Window
#------------------------------------------------------------------------------
#  Affiche les objets obtenus
#==============================================================================
class Drop_Window < Window_Base
  def initialize(drop)
      super(200,55,344,360)
      @drop = drop
      if @drop != []
        trier_drop
        regrouper
        afficher_drop
        donner_drop
      else
        afficher_mess
      end
    end
   
#--------------------------------------------------------------------------
# * Trie le drop en fonction du type d'objet
#-------------------------------------------------------------------------
  def trier_drop
    @armes = []
    @armures =  []
    @items = []
    for item in @drop
      if item.is_a?(RPG::Item)
        @items.push(item)
      end
      if item.is_a?(RPG::Armor)
        @armures.push(item)
      end
      if item.is_a?(RPG::Weapon)
        @armes.push(item)
      end
    end
  end
   
#--------------------------------------------------------------------------
# * Regroupe les objets par nombre 
#-------------------------------------------------------------------------
  def regrouper
#-------------------------------------------------------
#  Pour les objets 
#------------------------------------------------------
    if @items != []
      @items_unique = @items.uniq
      @regroupement_item = {}
      for item in @items_unique
        @regroupement_item[item] = 0
      end
      for item in @items
        if @regroupement_item.include?(item)
          @regroupement_item[item] += 1
        end
      end
    end
   
#-------------------------------------------------------
#  Pour les armures
#------------------------------------------------------
    if @armures != []
      @armure_unique = @armures.uniq
      @regroupement_armures = {}
      for armure in @armure_unique
        @regroupement_armures[armure] = 0
      end
      for armure in @armures
        if @regroupement_armures.include?(armure)
          @regroupement_armures[armure] += 1
        end
      end
    end
   
#-------------------------------------------------------
#  Pour les armes
#------------------------------------------------------
    if @armes != []
      @armes_unique = @armes.uniq
      @regroupement_armes = {}
      for arme in @armes_unique
        @regroupement_armes[arme] = 0
      end
      for arme in @armes
        if @regroupement_armes.include?(arme)
          @regroupement_armes[arme] += 1
        end
      end
    end
  end
 
#--------------------------------------------------------------------------
# * Affiche les objets
#-------------------------------------------------------------------------
  def afficher_drop
    y=0 # Initialisation de la coordonée y
#-------------------------------------------------------
#  Pour les objets 
#------------------------------------------------------
    if @items != []
      self.contents.draw_text(0,y,200,WLH,"Objets trouvés :")
      y += 25
      for item in @regroupement_item
        draw_icon(item[0].icon_index, 0, y)
        if item[1] > 1
        quantite = "  x" + item[1].to_s
        else
          quantite = ""
        end
        self.contents.draw_text(24, y, 172, WLH, item[0].name + quantite)
      y+=25
    end
  end
 
  y += 5 if @items.nil? == false # Si les objets on été affiché augmenter y de 5
 
#-------------------------------------------------------
#  Pour les armures
#------------------------------------------------------
  if @armures != []
      self.contents.draw_text(0,y,200,WLH,"Armures trouvées :")
      y += 25
    for armure in @regroupement_armures
      draw_icon(armure[0].icon_index, 0, y)
        if armure[1] > 1
        quantite = "  x" + armure[1].to_s
        else
          quantite = ""
        end
        self.contents.draw_text(24, y, 172, WLH, armure[0].name + quantite)
      y +=25
    end
  end
 
  y += 5 if @armures.nil? == false # Si les armures on été affichées augmenter y de 5
 
#-------------------------------------------------------
#  Pour les armes
#------------------------------------------------------
  if @armes != []
      self.contents.draw_text(0,y,200,WLH,"Armes trouvées :")
      y += 25
    for arme in @regroupement_armes
    draw_icon(arme[0].icon_index, 0, y)
        if arme[1] > 1
        quantite = "  x" + arme[1].to_s
        else
          quantite = ""
        end
        self.contents.draw_text(24, y, 172, WLH, arme[0].name + quantite)
      y +=25
    end
  end 
end

#-------------------------------------------------------
#  Afficher un message si pas de drop
#------------------------------------------------------
  def afficher_mess
    self.contents.draw_text(0,0,360,WLH,"Aucun objet trouvé.")
  end
 
#-------------------------------------------------------
#  Donne le drop à l'équipe
#------------------------------------------------------
  def donner_drop
    for item in @drop
      $game_party.gain_item(item, 1)
    end
  end

end
#==============================================================================
# ** Scene_Battle
#------------------------------------------------------------------------------
#  Scene qui gère les combats
#==============================================================================
class Scene_Battle < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Processus de victoire
  #--------------------------------------------------------------------------
  def process_victory
    @info_viewport.visible = false
    @message_window.visible = false
    RPG::BGM.stop
    $game_system.battle_end_me.play
    unless $BTEST
      $game_temp.map_bgm.play
      $game_temp.map_bgs.play
    end
  @exp =$game_troop.exp_total
  @gold = $game_troop.gold_total
  @drop = $game_troop.make_drop_items
  $scene = Scene_Report.new(@exp,@gold,@drop)
    battle_end(0)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Fin du combat
  #--------------------------------------------------------------------------
  def battle_end(result)
    if result == 2 and not $game_troop.can_lose
      call_gameover
    else
      $game_party.clear_actions
      $game_party.remove_states_battle
      $game_troop.clear
      if $game_temp.battle_proc != nil
        $game_temp.battle_proc.call(result)
        $game_temp.battle_proc = nil
      end
      unless $BTEST
        $game_temp.map_bgm.play
        $game_temp.map_bgs.play
      end
    $scene = Scene_Map.new if result == 1
      @message_window.clear
    Graphics.fadeout(30)
    end
    $game_temp.in_battle = false
  end
 
    #--------------------------------------------------------------------------
  # * Termination Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def terminate
    super
    dispose_info_viewport
    @message_window.dispose
    @spriteset.dispose
    unless $scene.is_a?(Scene_Gameover)
    $scene = Scene_Report.new(@exp,@gold,@drop) if $BTEST
    end 
  end
 
end


#==============================================================================
# ** Game_Actor
#------------------------------------------------------------------------------
#  Gére les données système sur les héros.
#==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Calcul de l'exp accumulée
  #--------------------------------------------------------------------------
    def now_exp
        return @exp - @exp_list[@level]
      end
     
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Calcul de l'exp a avoir pour gagner un niveau
  #-------------------------------------------------------------------------- 
    def next_exp
      return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp_list[@level+1] - @exp_list[@level] : 0
    end
  end

Si y'a encore des trucs a changer dit le moi ^^' Et désolée j'ai vraiment pas trouvé la solution a ton problème ^^'

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MessageSujet: Re: [VX] Rapport de combat   [VX] Rapport de combat Icon_minitimeJeu 9 Avr 2009 - 15:52

Là, je crois que c'est parfait !
Merci beaucoup pour ton boulot :p

_________________
hé mais regarde moi cette dégaine !
T'a un problème dans ta tête !
T'est complètement drogué ou quoi ?!
...xD
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MessageSujet: Re: [VX] Rapport de combat   [VX] Rapport de combat Icon_minitimeJeu 9 Avr 2009 - 18:03

C'est super, merci.

Mais - -" il ne fonctionne pas avec le GTBS, la caméra reste sur la map de combat.
Je pense qu'il y a un confilt avec Le script GTBS, notament en ce qui concerne le Open\Exit config.
Que voici.
Spoiler:
 

Je sais pas du tout si c'est compatissable (enfin les faire devenir compatible)..?

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MessageSujet: Re: [VX] Rapport de combat   [VX] Rapport de combat Icon_minitimeJeu 9 Avr 2009 - 18:07

Faudrait voir ^^'
Tu peux voir si il utilise les méthodes :

battle_end
process_victory

Je pense que oui, si sait pas comment faire je vais regarder ça et le rendre compatible =)

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