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 [VX] Invocations à la FF X

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MessageSujet: Re: [VX] Invocations à la FF X   [VX] Invocations à la FF X - Page 2 Icon_minitimeJeu 9 Avr 2009 - 12:49

Voilà la configue complète pour l'invocation

[VX] Invocations à la FF X - Page 2 Invoc110

[VX] Invocations à la FF X - Page 2 Invoc210

[VX] Invocations à la FF X - Page 2 Invoc310

[VX] Invocations à la FF X - Page 2 Invoc410


[VX] Invocations à la FF X - Page 2 158992 [VX] Invocations à la FF X - Page 2 860124 je crois que j'ai remarquer un truc à l'instant en envoyant les sceen, mais ça ne change pas le problème des overdrives. Les skill d'overdrive son dispo en permanance sans que la jauge ne soit remplie.
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MessageSujet: Re: [VX] Invocations à la FF X   [VX] Invocations à la FF X - Page 2 Icon_minitimeJeu 9 Avr 2009 - 13:51

Tout est bien configuré.
Donc on va essayer autrement ^^'
Essaye de virer temporairement le script d'overdrive et dit moi si ça marche!
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MessageSujet: Re: [VX] Invocations à la FF X   [VX] Invocations à la FF X - Page 2 Icon_minitimeJeu 9 Avr 2009 - 14:15

Bon pour l'invocation j'ai trouvé le problème et il est maintenant réglé, ceci étant il me reste le problème des overdrive.

Tu a une idée de ce que je peux faire (sachant que je ne pratique pas l'anglais... et que le scripte overdrive est totalement en anglais)

J'ai regardé mais comme je ne comprend pas la langue, pas facile lol

ceci dit peut-être quand manipulant toi même le jeu via une démo tu trouverais le problème.
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MessageSujet: Re: [VX] Invocations à la FF X   [VX] Invocations à la FF X - Page 2 Icon_minitimeJeu 9 Avr 2009 - 14:25

Non mais y'a incompatibilité entre les script c'est forcé ^^'
Montre ton script d'overdrive je verrait ce que je peux faire.
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MessageSujet: Re: [VX] Invocations à la FF X   [VX] Invocations à la FF X - Page 2 Icon_minitimeJeu 9 Avr 2009 - 15:10

C'est celui qui est sur le forum, je ne l'ai pas modifié. (double post pour qu'il soit complet)

#==============================================================================
# ** Limit Break VX (DVV's)
#------------------------------------------------------------------------------
# by DerVVulfman
# version 2.1
# 05-20-2008
# RGSS2
#------------------------------------------------------------------------------
#
# INTRODUCTION:
#
# This system is a revised & enhanced version of my Limit Break (DVV) script.
# and the feature it performs should be apparent to users new and old alike.
# Limit Break VX disables skills until the hero's limit break bar is filled.
# And once the 'limit break' skill is used, the skill becomes disabled again.
#
# Like before, the system has been designed 'menuless' by intent, and this is
# to prevent any possible conflicts with any custom menu system. As such, it
# is ready for plug-n-play use.
#
# The system, by itself, does not change the 'ATTACK' option in the Actor's
# command window either. Instead, this system enables/disables the skills
# in the skill menu for you to select.
#
# Unlike its RPGMaker XP counterpart, 'Limit Break VX (DVV)' does include a
# bar drawing system of its own. It still includes the 'flexible' positioning
# system as before as well as its own ringer system. For your convenience,
# the bar color schemes are editable in the system's configuration system. If
# you wish to create your own custom bars, please look towards replacing or
# overwriting the 'draw_actor_lb' method in Game_Actor.
#
#------------------------------------------------------------------------------
#
# Appel de scripts :
#
# Pour changer les valeurs en jeu voila comment procéder. Je vais explique chacune d'elles en détail.
#
#
# Limitbreak:
# Pour contrôler la valeur de la limitbreak.
#
# Exemples : $game_party.members[6].limitbreak += 20
# (Ajoute 20 points d'overdrive au héros 6)
#
# print $game_party.members[3].limitbreak
# (Affiche dans une fenêtre, la valeur de la limitbreak du héros 3.)
#
# $game_party.members[1].limitbreak -= 50
# (Retire 50 points d'overdrive au héros 1)
#
# Limitbreak Type :
#
# Le type de la limitbreak, c''est à dire comment la gauge va se remplir.
# Par defaut, le type est configuré avec LB_START
# Ex: $game_party.members[5].lb_type = 8
# (Le 5 éme héros change son type de limitbreak en "Appeuré par l'ennemi")
#
#
# Limitbreak faiblesse élémentaire
#
# Ce mode est particulier, il donne des points d'overdrive suplémentaire quand le héros
# est touché par un élément particulier
# Ex: $game_party.members[2].lb_weakness = 11
# (Le 2éme héros va avoir pour faiblesse l'élément 11 (foudre).)
#
#
# Limitbreak Feared Enemy:
# A little nuance I made is the 'Feared Enemy' value for limitbreak. I
# felt it balances out the system. If the limitbreak gauge can be filled
# by killing certain enemies, you may as well be able to fill the gauge
# by being struck by a certain enemy as well. Like the last two, this
# value starts off with a value in the configuration system, LB_FEARED,
# but it can be changed with a simple script call:
#
# EX: $game_party.members[8].lb_weakness = 5
# (Sets the 8th actor to gain more points if hit by the 5th enemy.)
#
# +--------------------------------------------------------------------+
# | It is important to note that after every one of these calls, it is |
# | recommended to use the $game_party.refresh call to ensure that the |
# | methods I have just described take effect. |
# +--------------------------------------------------------------------+
#
#
# Limitbreak Menu Bars:
# Not everyone wants their limitbreak gauges visible in their menus. As
# such, I made this switch so you can hide or reveal the bars at your
# whim. By default, it is set by the LB_BARS_ON value in the configura-
# tion section:
#
# EX: $game_system.lb_menu = false
# (This prevents the limit break bars from showing in the menu.)
#
#
# Flexible Positioning System: Menu & Battle Bar Positions
# Not every menu or battlestatus window is made the same. As such, I de-
# veloped the Flexible positioning system for both menu and battle bars.
# It allows you to move the bars where you want them to show. Linked to
# the 'actor name' method in Window_Base, the position of the bars are
# drawn based on the X & Y position of the Actor's name. And since the
# Actor's name is 'typically' the first method called in any menu, the
# bars will be drawn below/behind any other text on the screen.
#
# The menu and battle bar positions are controlled by an array that is
# configured with the LB_MENU_POS and LB_BATTLE_POS arrays in the confi-
# guration section. But they can be changed in-game as shown in the ex-
# ample below. Please note that the arrays have 3 arguments (x-position,
# y-position, and bar width):
#
# EX: $game_system.lb_menu_pos = [-5, 2, 20]
# (The bar is shown 5px higher, 2px to the right & with a 20px width.)
#
#
# Limitbreak Hidden Actors:
# The last little nuance I made is the 'Hidden Actor' array. It allows
# you to identify any actor or actors you want that do not display their
# limitbreak bars. It's very simple, and starts off as configured with
# the LB_HIDDEN_ACTORS array. To change the actors being hidden, you
# merely need to use a script call like the one below:
#
# EX: $game_system.lb_hidden_actors = [2, 7]
# (This makes the 2nd and 7th actor's bars invisible)
#
#
#------------------------------------------------------------------------------
#
# LIMITBREAK RATES:
#
# The last little nuance I made is the 'Hidden Actor' array. It allows
# Rather than go into a long diatribe for each and every limitbreak fill
# rate, I will merely present a chart with a small summary of the rates
# available and how they fill the actor's limitbreak gauges:
#
# Rate Name Manner the Limitbreak Gauge is Filled
# 0) Attack ... when the hero 'hits' an enemy.
# 1) Critical ... when the hero performs a 'critical hit' on an enemy.
# 2) Damage ... when the hero is struck by an enemy.
# 3) MP Attack ... when the hero hurts an enemy's mp score.
# 4) MP Damage ... when an enemy damage's/drains the hero's mp score.
# 5) Element ... when the hero is hurt by an element-based attack. *
# 6) Status ... when the hero is inflicted a status ailment.
# 7) Restore ... when the hero restores an ally's health.
# Cool Feared ... when the hero is hurt by a 'feared' enemy **
# 9) Enemy ... when the hero lands the killing blow on an enemy.
# 10) Boss ... when the hero lands the killing blow on a boss. ***
# 11) Killed ... when the hero is killed. ****
# 12) Victory ... when the party wins.
# 13) Escape ... when the party runs from combat.
# 14) Defending ... when the hero performs a defense/guard maneuver.
# 15) Lone Member ... when the hero is the only surviving member.
# 16) Action ... when any action is performed.
# 17) Crit Health ... when the hero has 25% or less health and in action.
#
#
# * The element must be specified by the LB_WEAKNESS value or subsequent
# script call explained earlier.
#
# ** The feared enemy must be specified by the LB_FEARED value or by the
# subsequent script call explained earlier.
#
# *** Bosses are defined in the LB_BOSSES array in the configuration section.
#
# **** While this allows you to gain limitbreak points on a character's death,
# the 'Death Wipe' feature erases all points for actors upon death if the
# LB_D_WIPE value is set to true.
#
#
#------------------------------------------------------------------------------
#
# CREDITS AND THANKS:
#
# Thanks still goes to Jaide for recommending the 'Death Wipe' feature.
#
#==============================================================================


#=======================================================================#
# ** C O N F I G U R A T I O N S Y S T E M ** #
#=======================================================================#

#=================#
# GAUGE CONTROL #
#=================#

# Limit Break Note
# ================
# This is the text you enter into the 'Note' box for any skill that is to be
# a limit break skill.
#
LB_NAME = "LimitBreak"


# Limit Break Max Value
# =====================
# From 1 on up, this value is what you define as the highest value in your
# limit break gauge.
#
LB_MAX = 1000


# Limit Break Fill Rates
# ======================
# This array defines the points gained in the limit break system. It defines
# the flat rate, minimum and maximum point settings. Please note that the
# maximum value settings should not exceed the value defined in LB_MAX.
#
LB_RATE = [ 10, 10, 200, # Hero Attacks the Enemy (rate, min., max.)
25, 25, 1000, # Hero delivers a CRITICAL! (rate, min., max.)
30, 5, 1000, # Hero takes Damage (rate, min., max.)
5, 5, 150, # Hero Hits with MP Damage (rate, min., max.)
15, 15, 200, # Hero takes MP Damage (rate, min., max.)
30, 10, 1000, # Hero takes Element Damage (rate, min., max.)
250, # Hero Takes Status Effect (flat rate)
150, # Restore Ally's Health (flat rate)
250, # Struck by Feared Enemy (flat rate)
500, # Enemy Killed (flat rate)
750, # Boss Killed (flat rate)
900, # Hero Killed (flat rate)
200, # Victory (flat rate)
200, # Escape (flat rate)
100, # Defending (flat rate)
160, # Lone Battler (flat rate)
40, # Any action performed (flat rate)
160 ] # Critical Health (flat rate)

# . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

#=================#
# BAR CONTROL #
#=================#

# Flexible positioning system
# ===========================
# Default position appears under the name or level
#
LB_BARS_ON = true # If false, bars are never shown.
LB_MENU_ON = true # If true, the bar is shown in the menu.
LB_MENU_POS = [ 0, 44, 108] # Position in the menu: X, Y, & bar width.
LB_BATTLE_POS = [ 0, 0, 108] # Position in the battle menu. Same setup.


# Limit Break Ring Effect
#
LB_RING = "Item2"


# Color System for Built-in Bar
# --Optional use of Windowskin color or RGB color system--
#
LB_BAR_Norm_Start = 14
LB_BAR_Norm_End = 6
LB_BAR_Max_Start = Color.new(128, 64, 0)
LB_BAR_Max_End = Color.new(255, 32, 32)
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MessageSujet: Re: [VX] Invocations à la FF X   [VX] Invocations à la FF X - Page 2 Icon_minitimeJeu 9 Avr 2009 - 15:11

# . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

#=================#
# ACTOR CONTROL #
#=================#

# Starting/Default Limit Break Setting
# This determines how the bar is filled for your characters on the initial
# start of your game.
#
LB_START = 0 # 0 = Attack | 1 = Critical | 2 = Damaged
# 3 = Attack MP | 4 = Damaged MP | 5 = Damaged E.
# 6 = Damage Status | 7 = Restore Ally | 8 = Feared En.
# 9 = Killed an enemy | 10 = Killed a Boss | 11 = Hero Died
#12 = Victory | 13 = Escape/Flee | 14 = Defending
#15 = Lone Combatant | 16 = Any Action | 17 = Crit. HP


# Hidden Actors
# =============
# This array holds the ID number of Actors who hide their own limitbreak
# gauges in both the battle and menu screens.
#
LB_HIDDEN_ACTORS = []


# Hidden Bar
# ==========
# This makes the limitbreak gauge invisible for any actors who have no
# limit break skills.
#
LB_NO_SKILL_HIDE = true

# Enemy Bosses (by ID)
# ====================
# Related to the LB_Rate, it determines if points garnered through 'killing'
# an ememy gives regular 'enemy' points or 'boss' points to your LB gauge.
#
LB_BOSSES = [] # Emptied. Not using it this time.


# Feared Enemy (by ID)
# ====================
# Related to the LB_Rate, it determines if points are garnered when struck by
# an especially feared enemy.
#
LB_FEARED = 6 # Set to enemy 6 (Willowisp)


# Element Weakness (by ID)
# ========================
# Related to the LB_Rate, it determines if points are garnered when hit by
# an attack with a specific elemental trait, like fire, water, etc.
#
LB_WEAKNESS = 11 # Set to element 11 (Thunder)


# Limit Break Death Wipe
# ======================
# This supercedes the LB_RATE condition for the 'Hero Died' setting.
#
LB_D_WIPE = true # If true, death wipes out their LB points.



#========================================================================
# C O N F I G U R A T I O N S Y S T E M E N D #
#========================================================================



#==============================================================================
# ** TAG CONSTANT
#------------------------------------------------------------------------------
# Constant value(s) used to gain data from the 'note' section.
#==============================================================================

# Used for 'note-tagged' Limit Breaks
Note_LimitBreak = LB_NAME



#==============================================================================
# ** RPG
#------------------------------------------------------------------------------
# A module containing RPGVX Data Structures.
#==============================================================================

module RPG
#============================================================================
# ** Skill
#----------------------------------------------------------------------------
# Data class for skills.
#============================================================================

class Skill < RPG::UsableItem
#--------------------------------------------------------------------------
# * Set Limit Break Type
#--------------------------------------------------------------------------
def setup_limitbreak
@__is_limitbreak = false
self.note.split(/[\r\n]+/).each { |line|
@__is_limitbreak = true if line =~ Note_LimitBreak }
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Obtain Limit Break Flag
#--------------------------------------------------------------------------
def limitbreak?
setup_limitbreak if @__is_limitbreak == nil
return @__is_limitbreak
end
end
end



#==============================================================================
# ** Game_System
#------------------------------------------------------------------------------
# This class handles system-related data. Also manages vehicles and BGM, etc.
# The instance of this class is referenced by $game_system.
#==============================================================================

class Game_System
#--------------------------------------------------------------------------
# * Public Instance Variables
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :lb_menu # bars in menu flag
attr_accessor :lb_menu_pos # menu bar positioning
attr_accessor :lb_battle_pos # battle bar positioning
attr_accessor :lb_hidden_actors # bars hidden
#--------------------------------------------------------------------------
# * Alias Listings
#--------------------------------------------------------------------------
alias lb_init initialize
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
# Perform the original call
lb_init
@lb_menu = LB_MENU_ON
@lb_menu_pos = LB_MENU_POS
@lb_battle_pos = LB_BATTLE_POS
@lb_hidden_actors = LB_HIDDEN_ACTORS
end
end
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MessageSujet: Re: [VX] Invocations à la FF X   [VX] Invocations à la FF X - Page 2 Icon_minitimeJeu 9 Avr 2009 - 15:12

#==============================================================================
# ** Game_Battler
#------------------------------------------------------------------------------
# This class deals with battlers. It's used as a superclass of the Game_Actor
# and Game_Enemy classes.
#==============================================================================

class Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# * Alias Listings
#--------------------------------------------------------------------------
alias lb_add_state add_state
alias lb_skill_can_use? skill_can_use?
alias lb_execute_damage execute_damage
alias lb_apply_state_changes apply_state_changes
#--------------------------------------------------------------------------
# * Add State
# state_id : state ID
#--------------------------------------------------------------------------
def add_state(state_id)
# Perform the original call
lb_add_state(state_id)
# Perform Conditional Decrease
self.limitbreak = 0 if dead? && LB_D_WIPE
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Determine Usable Skills
# skill : skill
#--------------------------------------------------------------------------
def skill_can_use?(skill)
return false unless lb_skill_can_use?(skill) # Standard
return false if @limitbreak != LB_MAX && skill.limitbreak? # Limit Break
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Damage Reflection
# user : User of skill or item
# @hp_damage, @mp_damage, or @absorbed must be calculated before this
# method is called.
#--------------------------------------------------------------------------
def execute_damage(user)
# Perform the original call
lb_execute_damage(user)
# Perform Conditional Increase
return unless user.is_a?(Game_Battler)
return if self.class == user.class
return if hp_damage == 0 && mp_damage == 0
increase_attacker_limitbreak(user) if user.lb_type == 0 # Attack
increase_critical_limitbreak(user) if user.lb_type == 1 # Critical
increase_damaged_limitbreak if self.lb_type == 2 # Damaged
increase_mp_attacker_limitbreak(user) if user.lb_type == 3 # Attack MP
increase_mp_damaged_limitbreak if self.lb_type == 4 # Damaged MP
increase_e_damaged_limitbreak(user) if self.lb_type == 5 # Damaged Element
increase_restore_limitbreak(user) if user.lb_type == 7 # Restore Health
increase_feared_limitbreak(user) if self.lb_type == 8 # Restore Health
increase_enemy_limitbreak(user) if user.lb_type == 9 # Enemy
increase_boss_limitbreak(user) if user.lb_type == 10 # Boss
increase_hero_limitbreak(user) if user.lb_type == 11 # Hero
# Perform Conditional Decrease
self.limitbreak = 0 if dead? && LB_D_WIPE
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Apply State Changes
# obj : Skill, item, or attacker
#--------------------------------------------------------------------------
def apply_state_changes(obj)
increase_s_damaged_limitbreak if self.lb_type == 6 && obj.plus_state_set.empty?
# Perform the original call
lb_apply_state_changes(obj)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Limit Break Increase: Attack
# attacker : attacker
#--------------------------------------------------------------------------
def increase_attacker_limitbreak(attacker)
lb_calc = (hp_damage * 5 * LB_RATE[0]) / 100
lb_add = [[lb_calc, LB_RATE[1]].max, LB_RATE[2]].min
attacker.limitbreak += lb_add
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Limit Break Increase: Critical Hit
# attacker : attacker
#--------------------------------------------------------------------------
def increase_critical_limitbreak(attacker)
lb_calc = (hp_damage * 5 * LB_RATE[3]) / 100
lb_add = [[lb_calc, LB_RATE[4]].max, LB_RATE[5]].min
attacker.limitbreak += lb_add
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Limit Break Increase: Damaged/Struck
# attacker : attacker
#--------------------------------------------------------------------------
def increase_damaged_limitbreak
lb_calc = (hp_damage * 5 * LB_RATE[6]) / self.maxhp
lb_add = [[lb_calc, LB_RATE[7]].max, LB_RATE[8]].min
self.limitbreak += lb_add
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Limit Break Increase: MP Attack
# attacker : attacker
#--------------------------------------------------------------------------
def increase_mp_attacker_limitbreak(attacker)
lb_calc = (mp_damage * 5 * LB_RATE[9]) / 100
lb_add = [[lb_calc, LB_RATE[10]].max, LB_RATE[11]].min
attacker.limitbreak += lb_add
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Limit Break Increase: MP Drained
# attacker : attacker
#--------------------------------------------------------------------------
def increase_mp_damaged_limitbreak
lb_calc = (mp_damage * 5 * LB_RATE[12]) / self.maxmp
lb_add = [[lb_calc, LB_RATE[13]].max, LB_RATE[14]].min
self.limitbreak += lb_add
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Limit Break Increase: Elementally Damaged
# attacker : attacker
#--------------------------------------------------------------------------
def increase_e_damaged_limitbreak(attacker)
lb_e_check = false
case attacker.action.kind
when 0; lb_e_check = true if attacker.element_rate(self.lb_weakness) > 100
when 1; lb_e_check = true if attacker.action.skill.element_set.include?(self.lb_weakness)
when 2; lb_e_check = true if attacker.action.item.element_set.include?(self.lb_weakness)
end
return unless lb_e_check
lb_calc = (hp_damage * 5 * LB_RATE[15]) / self.maxhp
lb_add = [[lb_calc, LB_RATE[16]].max, LB_RATE[17]].min
self.limitbreak += lb_add
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Limit Break Increase: Status Effect
# attacker : attacker
#--------------------------------------------------------------------------
def increase_s_damaged_limitbreak
self.limitbreak += LB_RATE[18]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Limit Break Increase: Restore
# attacker : attacker
#--------------------------------------------------------------------------
def increase_restore_limitbreak(attacker)
if attacker.is_a?(Game_Actor) && self.is_a?(Game_Actor) && self != attacker
attacker.limitbreak += LB_RATE[19] if hp_damage < 0
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Limit Break Increase: Feared Enemy
# attacker : attacker
#--------------------------------------------------------------------------
def increase_feared_limitbreak(attacker)
return if attacker.is_a?(Game_Actor)
if self.lb_feared == attacker.enemy_id
self.limitbreak += LB_RATE[20]
end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# * Limit Break Increase: Killed Enemy
# attacker : attacker
#--------------------------------------------------------------------------
def increase_enemy_limitbreak(attacker)
if self.is_a?(Game_Enemy) && self.dead?
attacker.limitbreak += LB_RATE[21]
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Limit Break Increase: Killed Boss
# attacker : attacker
#--------------------------------------------------------------------------
def increase_boss_limitbreak(attacker)
if self.is_a?(Game_Enemy) && self.dead?
if LB_BOSSES.include?(self.enemy_id)
attacker.limitbreak += LB_RATE[22]
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Limit Break Increase: Killed Hero
# attacker : attacker
#--------------------------------------------------------------------------
def increase_hero_limitbreak(attacker)
if self.is_a?(Game_Actor) && self.dead?
self.limitbreak += LB_RATE[23]
end
end
end
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MessageSujet: Re: [VX] Invocations à la FF X   [VX] Invocations à la FF X - Page 2 Icon_minitimeJeu 9 Avr 2009 - 15:14

Et en essayant de l'enlever ça marche ou ça marche pas ?
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MessageSujet: Re: [VX] Invocations à la FF X   [VX] Invocations à la FF X - Page 2 Icon_minitimeJeu 9 Avr 2009 - 15:19

Ho hèm' Gé Razz
Ce script existe déjà pour RMXP mais je le cherché pour VX, Merci bocoup !
( Compatible avec le SBS que j'ai poster ? a voir je vous dit quoi dans un instant ^^ )

EDIT : Ho hé bien non ! Crying or Very sad
Il y as un bug a la ligne "1199"
Spoiler:

Subdigital.
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MessageSujet: Re: [VX] Invocations à la FF X   [VX] Invocations à la FF X - Page 2 Icon_minitimeJeu 9 Avr 2009 - 15:34

ça marche quoi qu'il arrive, le script invocation fonctionne, c'est celui de l'overdrive qui ne fonctionne plus =)

Question sur le script de l'invocation, Il ne peut y avoir qu'un seul invocateur ?
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MessageSujet: Re: [VX] Invocations à la FF X   [VX] Invocations à la FF X - Page 2 Icon_minitimeJeu 9 Avr 2009 - 15:44

Normalement non, essaie d'ajouter les ID des invocateur dans le script ^^

EDIT : Juste un bug ( j'avais remplacer en speed une magie par la compétence d'invocation ( Qui elle même avais un Rate de 60% ) ce qui rend instable apparament )

Marche parfaitement avec le SBS qui j'ai poster ! ( Dite je peut te demander la permission d'ajouter ton script au mien comme Addons ? )
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MessageSujet: Re: [VX] Invocations à la FF X   [VX] Invocations à la FF X - Page 2 Icon_minitimeJeu 9 Avr 2009 - 17:04

Oui subdigital fait ce que tu veux =)

@shinn : Bizzare, il n'y aucune incompatibilité entre les deux scripts... t'es sur que c'en ai pas un autre ?
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MessageSujet: Re: [VX] Invocations à la FF X   [VX] Invocations à la FF X - Page 2 Icon_minitimeJeu 9 Avr 2009 - 17:14

Désolé blokade mais je crois que le problème c'est résolut de lui même oO

Sinon par le biais de ton script j'ai testé une variante afin d'ivoquer 4 chimère via un skill appart.

pour se faire j'ai créer un événement commun appelé invocation booster, en apel de script j'ai testé ça :

1er essai
@Invocation.new(Cool
@Invocation.new(9)
@invocation.new(10)
@invocation.new(11)

2ème essai
@Invocation.new(8,9,10,11)

3ème essai
@Invocation.new ((((Cool,9),10),11))

Aucun n'a fonctionner (les 2 dernier on planté le jeu)


le 1er à invoquer uniquement là dernière invocation et à la fin du combat c'est la 3ème qui est apparu au lieu de l'équipe.

Là j'essai une 4ème variante, je te dirai de quoi il en retourne.

Edit :
4ème essai :
@Invocation.new(8)Invocation.new(9)...

5ème
@Invocation.new(Cool,Invocation.new(9)...

6ème
@Invocation.new(Cool;Invocation.new(9)...

Voilà, aucun ne fonctionne ^^

Pense tu qu'il soit possible d'invoquer plusieurs créatures en même temps ?
En tous cas 1 million de merci pour ton aide !!
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MessageSujet: Re: [VX] Invocations à la FF X   [VX] Invocations à la FF X - Page 2 Icon_minitimeJeu 9 Avr 2009 - 18:17

Voila ( Merci Blockade ) J'ai fait une demo du SBS + Ton script d'invocation Razz
- Disponible :ICI
- Et voici le lien :ICI
( Si la demo t'intéresse ,ne demande pas pour la poster ! Razz )
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MessageSujet: Re: [VX] Invocations à la FF X   [VX] Invocations à la FF X - Page 2 Icon_minitimeJeu 9 Avr 2009 - 18:19

Merci c'est sympa =)
Mais je pense que je vais refaire le script avec un menu pour gérer ces invocations ^^'
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MessageSujet: Re: [VX] Invocations à la FF X   [VX] Invocations à la FF X - Page 2 Icon_minitimeJeu 9 Avr 2009 - 18:28

Exellent ! Razz
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MessageSujet: Re: [VX] Invocations à la FF X   [VX] Invocations à la FF X - Page 2 Icon_minitimeJeu 9 Avr 2009 - 22:50

Script incompatible avec le script qui allonge le nombre de perso jouable.

A savoir si vous avez 5 perso dans votre équipe et 0 dans l'équipe de reserve tous marche parfaitement bien, le problème survient dès le moment où vous avez 1 perso dans l'équipe de réserve. En effet losque vous invoquerez votre créature, le reservite sera invoquer avec elle (a son plus haut lvl) et à la fin du combat, votre équipe ne sera plus composé que de votre créature et votre réserviste. Aucun moyen de refair venir les autres perso.

La solution que je puisse vous proposé est d'éviter d'avoir une équipe de réserve.
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MessageSujet: Re: [VX] Invocations à la FF X   [VX] Invocations à la FF X - Page 2 Icon_minitimeJeu 9 Avr 2009 - 23:52

Quand a l'équipe de réserve le problème m'est survenue tout a l'heure, je me suis aperçue que la créature invoqué
ne repartait pas comme sa l'étais prévus
J'utilise actuellement un script SBS ( Rpg Tenkantai V3 ) Et j'ai donc fait des recherche en tête de script !

-> Problème résolu ,écrire TRUE a la place de FALSE pour un SBS ( et uniquement si c'est un SBS )
Sur la ligne en question. Hop plus de bug =)
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MessageSujet: Re: [VX] Invocations à la FF X   [VX] Invocations à la FF X - Page 2 Icon_minitimeVen 10 Avr 2009 - 7:18

Hélas c'est la première ai fait en installant le script d'invocation, et le problème réside tout simplement dans l'invocation. (regarde mes screen sur la page précédente tu verra que j'avais changer false par true)

Pour invoquer la séquence du script demande l'échange complet de l'équipe part l'équipe de réserve. Quand un personnage de l'histoie de trouve dans cette équipe, le script ne comprend plus car il ne s'agit pas d'une invoc. Si ce n'est pas une invoque il ne peux pas renvoyer la créature d'où elle vient ^^.

->Problème non résolu pour ma part snif.
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MessageSujet: Re: [VX] Invocations à la FF X   [VX] Invocations à la FF X - Page 2 Icon_minitimeVen 10 Avr 2009 - 16:21

Ho d'accord j'avais mal compris ton problème Razz
Comme je n'est ( pour l'instant ) pas de persos de réserve je ne peut te répondre,
Donc une incompatibilté avec un script tel que PHS ?
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MessageSujet: Re: [VX] Invocations à la FF X   [VX] Invocations à la FF X - Page 2 Icon_minitimeSam 11 Avr 2009 - 18:17

Bonjour,
Je voulais prévenir, que pour les combats de côtés, quand on invoque son "invocation" (logique Smile, si l'invocation termine le combat, le jeu continue avec un écran noir, donc on y voit plus rien.Ensuite, si l'invocation est mort, l'invocateur réapparaît, mais les autres membres de l'équipe, n'réapparaissent plus ...

Si quelqu'un auraît la gentillesse de m'aider ou même de nous aider, c'est avec plaisir.
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MessageSujet: Re: [VX] Invocations à la FF X   [VX] Invocations à la FF X - Page 2 Icon_minitimeDim 12 Avr 2009 - 13:38

pour ma part avec les battles de côté c'est carrément pas d'invocations faut-il mettre le sort sur le lanceeur, sur un ennemi?
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MessageSujet: Re: [VX] Invocations à la FF X   [VX] Invocations à la FF X - Page 2 Icon_minitimeDim 12 Avr 2009 - 15:05

@trashx : dans le script d'invocation, il faut que tu change "False" par "True" en début de script.

@LinkTheKill : peut tu mettre les screen de la façon où tu a configuré le script et les skill. (les même screen que j'ai mis en page 2)
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MessageSujet: Re: [VX] Invocations à la FF X   [VX] Invocations à la FF X - Page 2 Icon_minitimeDim 12 Avr 2009 - 15:36

No problem' voici les screens:
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[VX] Invocations à la FF X - Page 2 Screen11
[VX] Invocations à la FF X - Page 2 Screen12
[VX] Invocations à la FF X - Page 2 Screen13
Bizarre on a pas le même menu!
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MessageSujet: Re: [VX] Invocations à la FF X   [VX] Invocations à la FF X - Page 2 Icon_minitimeDim 12 Avr 2009 - 16:10

l> "Appel de script : Invocation.new(31)"

C'est inscrit comme ceci automatiquement ou tu a ajouté "Appel de script :" toi même ?

à la ligne 39 du script invoque change "false" par true"
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MessageSujet: Re: [VX] Invocations à la FF X   [VX] Invocations à la FF X - Page 2 Icon_minitime

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