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 [VX] Invocations à la FF X

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Ex-Admin Cruelle
Ex-Admin Cruelle
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Féminin Age : 25
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Messages : 2441

MessageSujet: [VX] Invocations à la FF X   Lun 24 Nov 2008 - 6:05

Invocations à la FF X

Par Blockade

Description du script :
- Permet des invocation à la FF X
- Quand la créature est invoqué les membres de l'équipe sont retiré pour laisser place à l'invocation
- Si l'invocation meurt, l'équipe revient dans le combat
- Si l'invocation gagne le combat c'est l'équipe qui gagne l'expérience
- L'invocation à le même niveau que son invoqueur
- L'invocation est soignée en fin de combat.


Screenshot :

Je peux pas faire de screen ^^'

Demo :
A venir

Script & installation
Code:
#=====================================
# [VX] Invocations à la FF X
# Fait le 16/11/2008
# Par Blockade // Version : 1.0
# http://rpg-maker-vx.bbactif.com/
#=====================================

#==Utilisation===================
# Pour invoquer, créer une compétence qui appelle un événement commun
# Dans cet événement appelez un script : Invocation.new(Id_de_l'invocation)
# En remplaçant Id_de_l'invocation par l'ID de créature que vous voulez invoquer
# L'invocation, doit se trouver dans la Partie ou vous définissez les héros dans la Base de Données.


#==Remarques=============
#  - L'invocation en prend pas d'expérience, elle se met au même niveau que l'invoqueur définit par
#      Invoqueur =1 dans le module de configuration
#  - Si vous utilisez le SBS pensez à modifier Deduction_numduration  pour que les dégâts de restent pas affichés


#=============================================================
# Début de la configuration                                                                                            #

module CONFIG_INVOC
 
  Invoqueur = 1      # ID de l'invoqueur
 
  #====================== Attention !=======================
  # Id_invoc et Id_sort_Invoc doivent être de la même taille !
  # Si par exemple avec les sort qui ont respectivement pour ID 1 et 5
  # vous invoquez les créatures qui on respectivement pour ID 2,18 :
  # Id_invoc = [1,5]
  # Id_sort_invoc = [2,18]
  #====================== Attention !=======================
  Id_invoc = []  # Les ID des invocations
  Id_sort_invoc = [] # Les compétences qui invoquent les créatures


  UTIL_SBS = false  # Si vous utilisez le SBS mettez true, sinon false
# A configurer que si vous utilisez le SBS
  Deduction_numduration = 8  # Si les dégâts restent affiché après la mort de l'invocation augmentez ce chiffre
 
end

# Fin de la configuration                                                                                                  #
#=============================================================


#=====================================
# Retire les héros et ajoute l'invocation
#=====================================
class Invocation < Game_Party
  def initialize(invoc)
    $if_invoc = true
    $invoc = invoc
    $membre_equipe = $game_party.members
    for actor in $game_party.members
      if actor.id == CONFIG_INVOC::Invoqueur
        invoqueur_level = actor.level
        end
        $game_party.remove_actor(actor.id)
      end
      $game_party.add_actor(invoc)
      for actor in $game_party.members
        actor.change_level(invoqueur_level,false)
        actor.recover_all 
      end
    end
  end
 
#=====================================
# Réecriture du processus de Victoire
#=====================================
class Scene_Battle < Scene_Base
  def process_victory
      @info_viewport.visible = false
      @message_window.visible = true
      RPG::BGM.stop
      $game_system.battle_end_me.play
      unless $BTEST
        $game_temp.map_bgm.play
        $game_temp.map_bgs.play
      end
    if $if_invoc == true
      $game_party.remove_actor($invoc)
    for actor in $membre_equipe
      $game_party.add_actor(actor.id)
    end
  $if_invoc = false
end
 for i in 0 ... CONFIG_INVOC::Id_invoc.size
  $game_actors[CONFIG_INVOC::Id_invoc[i]].recover_all
 end
    display_exp_and_gold
    display_drop_items
    display_level_up
    battle_end(0)
  end
#=====================================
# Réecriture du processus de Fuite
#=====================================

  def process_escape
    @info_viewport.visible = false
    @message_window.visible = true
    text = sprintf(Vocab::EscapeStart, $game_party.name)
    $game_message.texts.push(text)
    if $game_troop.preemptive
      success = true
    else
      success = (rand(100) < @escape_ratio)
    end
    Sound.play_escape
    if success
      wait_for_message
      if $if_invoc == true
    $game_party.remove_actor($invoc)
        for actor in $membre_equipe
      $game_party.add_actor(actor.id)
    end
    $if_invoc = false
    process_action
  end
    for i in 0 ... CONFIG_INVOC::Id_invoc.size
  $game_actors[CONFIG_INVOC::Id_invoc[i]].recover_all
    end
      battle_end(1)
    else
      @escape_ratio += 10
      $game_message.texts.push('\.' + Vocab::EscapeFailure)
      wait_for_message
      $game_party.clear_actions
      start_main
end
  end
 
#=====================================
# Réecriture du processus de Défaite
#=====================================

  def process_defeat
    if $if_invoc == true
      $game_party.remove_actor($invoc)
    for actor in $membre_equipe
      $game_party.add_actor(actor.id)
    end
    $if_invoc = false
      else
    @info_viewport.visible = false
    @message_window.visible = true
    text = sprintf(Vocab::Defeat, $game_party.name)
    $game_message.texts.push(text)
    wait_for_message
    battle_end(2)
  end
  end
end

#==============================
# Utilisation du SBS ?
#==============================

if CONFIG_INVOC::UTIL_SBS == true
class Sprite_Battler < Sprite_Base
 def necessary
    nece1 = @active_action[3]
    nece2 = @active_action[4]
    # ターゲットチェック
    case @active_action[1]
    # 0自身 1ターゲット 2敵全体 3味方全体
    when 0
      if @battler.guarding? and $if_invoc == true
      target = $game_troop.members
      else
      target = [$game_party.members[@battler.index]] if @battler.is_a?(Game_Actor)
      target = [$game_troop.members[@battler.index]] if @battler.is_a?(Game_Enemy)
      end
    when 1
      target = @target_battler
    when 2
      target = $game_troop.members
    when 3
      target = $game_party.members
    end
    # ターゲットが空の場合は失敗とみなす
    return start_action(@battler.recover_action) if target.size == 0
    # 内容チェック
    case @active_action[2]
    # ステートID指定だった場合
    when 0
      # 補足が正で「ステートにかかっている」、負は「かかっていない」が条件に
      state_on = true if nece2 > 0
      # 条件人数を出す
      state_member = nece2.abs
      # 0は仲間数を出す
      if nece2 == 0
        state_member = $game_party.members.size if @battler.is_a?(Game_Actor)
        state_member = $game_troop.members.size if @battler.is_a?(Game_Enemy)
      end 
      # ターゲットのステートチェックし人数をカウント
      for member in target
        state_member -= 1 if member.state?(nece1)
      end
      # 条件が満たされていればアクション続行
      if state_member == 0 && state_on
        return
      elsif state_member == nece2.abs
        return if state_on == nil
      end 
    # パラメータ指定だった場合
    when 1 
      # 補足が正で「数値以上」、負は「数値以下」が条件に
      num_over = true if nece2 > 0
      # 参照数値
      num = 0
      # ターゲットのパラメータチェック
      for member in target
        # 参照パラメータで分岐
        case  nece1
        when 0 # 現HP
          num += member.hp
        when 1 # 現MP
          num += member.mp
        when 2 # 攻撃力
          num += member.atk
        when 3 # 防御力
          num += member.def
        when 4 # 精神力
          num += member.spi
        when 5 # 敏捷性
          num += member.agi
        end
      end
      # 平均を出す
      num = num / target.size
      # 条件が満たされていればアクション続行
      if num > nece2.abs && num_over
        return
      elsif num < nece2.abs
        return if num_over == nil
      end
    # スイッチ指定だった場合
    when 2
      # 条件が満たされていればアクション続行
      if $game_switches[nece1]
        # 補足がtrueで「スイッチON」、falseは「スイッチOFF」が条件に
        return if nece2
      # スイッチがOFFの場合はON時とは逆に 
      else
        return unless nece2
      end 
    # 変数指定だった場合
    when 3
      # 補足が正で「数値以上」、負は「数値以下」が条件に
      if nece2 > 0
        return if $game_variables[nece1] > nece2
      else
        return unless $game_variables[nece1] > nece2.abs
      end
    # 習得スキル指定だった場合
    when 4
      # スキル条件人数を出す
      skill_member = nece2.abs
      for member in target
        skill_member -= 1 if member.skill_learn?(nece1)
        # 条件確認
        return if skill_member == 0
      end 
    end
    # 条件を満たせなければ以降のアクションを中断
    return @action = ["End"] if @non_repeat
    # 防御中は不自然に見えないように座標復帰させない
    action = @battler.recover_action
    action = @battler.defence if @battler.guarding?
    return start_action(action)
  end
end

class Sprite_Damage < Sprite_Base
  def damage_pop(num = nil)
    reset
    damage = battler.hp_damage
    # ステートの変化を抜き出す
    states = battler.added_states
    text = ""
    # MPダメージ用テキスト(HPMP両方同時ダメージは除く)
    if !@battler.double_damage && @battler.mp_damage != 0
      text = N01::POP_MP_DAM if battler.mp_damage > 0
      text = N01::POP_MP_REC if battler.mp_damage < 0
      damage = battler.mp_damage
    end
    # SLIPDAMAGEはMPダメージ以外文字を表示させない
    if num == nil
      text = N01::POP_DAMAGE0 if damage == 0 && states == [] && !battler.revival
      text = N01::POP_MISS if battler.missed && states == []
      text = N01::POP_EVA if battler.evaded
      text = N01::POP_CRI if battler.critical
      for state in states
        # POPなし設定のステートは表示させない
        unless state.extension.include?("NOPOP")
          text += " " if text != ""
          text += state.name
        end
      end
    else
      damage = num
    end
    # ダメージと回復を分ける
    @minus = false
    @minus = true if damage < 0
    damage = damage.abs
    # POP位置微調整
    adjust = -16
    adjust = 16 if $back_attack
    adjust = 0 if damage == 0
    @x = battler.position_x + adjust
    @y = battler.position_y
    window(text) if text != ""
    @pop_time = N01::NUM_DURATION
    if $if_invoc == true
      @pop_time = N01::NUM_DURATION - CONFIG_INVOC::Deduction_numduration
      end
    # ダメージがなければ数字のPOPをさせない
    return @duration = @pop_time if damage == 0
    @num_time = -1
    damage_file(@num1, damage % 10, @pop_time - 7) if damage >= 0
    damage_file(@num2, (damage % 100)/10, @pop_time - 5) if damage >= 10
    damage_file(@num3, (damage % 1000)/100, @pop_time - 3) if damage >= 100
    damage_file(@num4, (damage % 10000)/1000, @pop_time - 1) if damage >= 1000
    damage_file(@num5, (damage % 100000)/10000, @pop_time + 1) if damage >= 10000
  end 
end
end
#================================================
# Si les HP de l'invocs tombent à 0 désactiver la compétence
#================================================
class Game_Battler
def skill_can_use?(skill)
    return false unless skill.is_a?(RPG::Skill)
    return false unless movable?
 for i in 0 ... CONFIG_INVOC::Id_invoc.size
  return false if $game_actors[CONFIG_INVOC::Id_invoc[i]].hp == 0 and CONFIG_INVOC::Id_sort_invoc[i] == skill.id
  end
    return false if silent? and skill.spi_f > 0
    return false if calc_mp_cost(skill) > mp
    if $game_temp.in_battle
      return skill.battle_ok?
    else
      return skill.menu_ok?
    end
  end
  end



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MessageSujet: Re: [VX] Invocations à la FF X   Lun 24 Nov 2008 - 6:06

Utilisation du script :
1.Mettez le script au dessus de Main
2. Créer une invocation :
=> Créer un nouveau héros dans la base de donnés ( Prenons Ralph qui à pour ID 1)
=> Créer une nouvelle compétence dans la base de donnés qui appelle un événement commun ( Par exemple "Invocation de Ralph", la compétence à pour ID 17)
=> Dans l'événement commun, appeler le script : Invocation.new(1)
3. Configurer le script :
Code:

Id_invoc = []  # Les ID des invocations
Id_sort_invoc = [] # Les compétences qui invoquent les créatures
Sera à configurer comme cela :
Code:

Id_invoc = [1]  # Les ID des invocations
Id_sort_invoc = [17] # Les compétences qui invoquent les créatures
4. L'id de celui qui invoque est définie ici :
Code:
  Invoqueur = 1      # ID de l'invoqueur

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MessageSujet: Re: [VX] Invocations à la FF X   Lun 24 Nov 2008 - 6:25

Blockade, si tu savais comme je t'aime *_*

Merci pour ce script !!!

* s'en empare et part en courant *

+ 10 en script Wink

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MessageSujet: Re: [VX] Invocations à la FF X   Mer 26 Nov 2008 - 20:24

merci pour le script. Il me sera utile^^
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MessageSujet: Re: [VX] Invocations à la FF X   Ven 28 Nov 2008 - 18:40

ouaaaa Blockade tu déchires :pleaaase: enfin un qui marche

EDIT:

nan en fait il marche pas XD j'ai un pop-up qui s'affiche à chaque fois: $if_invoc == true

_________________
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MessageSujet: Re: [VX] Invocations à la FF X   Dim 21 Déc 2008 - 13:38

Loooveeuuuuh

Testons ça... Nyek Nyek..

EDIT: Ca marche

1 Problème:


-Comment faire plusieurs invocations ?

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Dernière édition par Vincent le Dim 21 Déc 2008 - 14:25, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [VX] Invocations à la FF X   Dim 21 Déc 2008 - 13:47

Vincent, attention à toi tu viens de faire un magnifique necro psot de presque un mois oO

Sinon, ce script pourras être très utile, mais vu le message de manu...
Marche-t-il vraiment?
Est-il compatible avec le GTBS, (il me semble que le GTBS comporte un système d'invocation, je vais alelr verifier ^^)
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MessageSujet: Re: [VX] Invocations à la FF X   Dim 21 Déc 2008 - 14:17

Blockade je t'adore <3 ! Dire que j'ai faillit passer à côté de ça, je l'utiliserai peut-être dans les mois à venir ^^.

Blockade a écrit:
Utilisation du script :
1.Mettez le script au dessus de Main
2. Créer une invocation :
=> Créer un nouveau héros dans la base de donnés ( Prenons Ralph qui à pour ID 1)
=> Créer une nouvelle compétence dans la base de donnés qui appelle un événement commun ( Par exemple "Invocation de Ralph", la compétence à pour ID 17)
=> Dans l'événement commun, appeler le script : Invocation.new(1)
3. Configurer le script :
Code:

Id_invoc = []  # Les ID des invocations
Id_sort_invoc = [] # Les compétences qui invoquent les créatures
Sera à configurer comme cela :
Code:

Id_invoc = [[color=red]1[/color]]  # Les ID des invocations
Id_sort_invoc = [[color=blue]17[/color]] # Les compétences qui invoquent les créatures
4. L'id de celui qui invoque est définie ici :
Code:
  Invoqueur = 1      # ID de l'invoqueur

Voila pour ceux qui n'arrivent pas à le faire marcher. Si elle indique cela, c'est que ça marche, or, si vous suivez ceci, ça devrait marcher. Sauf que ça marche pas, il doit y avoir un autre script qui fait planter celui-ci. Donc faites un projet vierge et testez ce script. S'il ne marche toujours pas c'est que vous avez 90% de chance que ça soit votre cerveau qui ne fonctionne pas bien x).

Citation :
Vincent, attention à toi tu viens de faire un magnifique necro psot de presque un mois oO

Il ne risque rien <3.

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MessageSujet: Re: [VX] Invocations à la FF X   Dim 21 Déc 2008 - 14:29

Yao

Moi il marche parfaitement mais comment faire plusieurs invocations et comment faire pour le message parce que moi ca fait un truc du genre: Yaori n'a pas eu d'effet sur le monstre ennemi >< (Rien a voir)

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MessageSujet: Re: [VX] Invocations à la FF X   Dim 21 Déc 2008 - 18:38

Déjà désolée pour le pop up qui s'affiche, je l'utilise lors de mes teste et j'ai oublié de l'enlever, c'bon il s'affiche plus ^^'

Vincent :
Si tu veux avoir plusieurs invocations :

Code:
Id_invoc = [4,5,6]  # Les ID des invocations
Id_sort_invoc = [12,25,16] # Les compétences qui invoquent les créatures

Tu fout l'ID des invocations (qui sont définie dans la base de données ou tu met tes héros) dans la première ligne et en face dans la deuxiéme ligne l'ID de la compétence qui les invoquent ^^

Je ferais bientôt une démo pour vous montrer ^^'

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MessageSujet: Re: [VX] Invocations à la FF X   Dim 21 Déc 2008 - 19:39

Yao

Je sépare donc par des virgules ?

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MessageSujet: Re: [VX] Invocations à la FF X   Dim 21 Déc 2008 - 19:53

Oui tu sépare les différentes invoc par une virgule ^^

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MessageSujet: Re: [VX] Invocations à la FF X   Dim 21 Déc 2008 - 19:55

Okey

Y'aura du ifrit et du bahamut héhé ^^

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MessageSujet: Re: [VX] Invocations à la FF X   Dim 21 Déc 2008 - 20:08

Encore un fanatique des Final Fantasy...
Nous preparerait-il un remake ? oO
Sinon, effectivement le GTBS comporte un système d'invocation!
Moi qui pensais ne pas pouvoir invoquer parce que je faisais un T-RPG...
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MessageSujet: Re: [VX] Invocations à la FF X   Lun 22 Déc 2008 - 12:30

Nan

C'est mon projet Akura Crisis (Une sorte de parodie de Crisis Core FF7 XD)

Sinon moi ca marche parfaitement Very Happy

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MessageSujet: Re: [VX] Invocations à la FF X   Sam 24 Jan 2009 - 22:03

Salut je voulais savoir si sa marche avec le script SBS 2.6 ??
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MessageSujet: Re: [VX] Invocations à la FF X   Dim 25 Jan 2009 - 7:10

Je suppose qu'il marche avec tous les SBS !

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MessageSujet: Re: [VX] Invocations à la FF X   Dim 25 Jan 2009 - 9:34

Euh avec le SBS 2.6 il y'a des problèmes je crois avec les personnages qui arrivent en cours de partie.

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MessageSujet: Re: [VX] Invocations à la FF X   Mar 10 Mar 2009 - 16:31

Salut j'ai pas compris où il faut mettre les scripts tu pourrais m'expliquer s'il te plait
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edite :

sa marche a la perfection mais j'ai pas compris le truc suivant :

3. Configurer le script :

Code:
Id_invoc = []  # Les ID des invocations
Id_sort_invoc = [] # Les compétences qui invoquent les créatures


Sera à configurer comme cela :

Code:
Id_invoc = [[color=red]1[/color]]  # Les ID des invocations
Id_sort_invoc = [[color=blue]17[/color]] # Les compétences qui invoquent les créatures


4. L'id de celui qui invoque est définie ici :
Code:
Invoqueur = 1      # ID de l'invoqueur

et aussi , comment faire pour changer le texte car sa me met Ulrika n'as pas eu d'effet sur Slime A
comment faire pour mettre style : Ulrika invoque Ralph !

merci beaucoup a+
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MessageSujet: Re: [VX] Invocations à la FF X   Mer 11 Mar 2009 - 5:44

Dans id_invoc tu place l'id des invoc'
Et dans Id_sort_invoc tu place le sort qui appelle les invocs ^^ (Sans les balise ça c'est une erreur de ma part)
Et invoqueur, c'est l'ID du héros qui invoque.

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MessageSujet: Re: [VX] Invocations à la FF X   Mer 11 Mar 2009 - 17:02

mais c'est où ???
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MessageSujet: Re: [VX] Invocations à la FF X   Mer 11 Mar 2009 - 19:12

Au dessus du script....

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MessageSujet: Re: [VX] Invocations à la FF X   Jeu 12 Mar 2009 - 17:12

Ok merci je vais voir sa

edit :

comment on fait pour que sa mette par exemple : Ulrika invoque machin-truc
Car moi sa me met par exemple Ulrika n'as aucun effet sur slime
donc j'aimerais savoir si c'est le script qui faut modifier ou autre ...
merci
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MessageSujet: Re: [VX] Invocations à la FF X   Jeu 9 Avr 2009 - 11:04

Blokade chaque fois que je trouve un script qui correspond a ce que je cherche, il vient de toi ! et a chaque fois je me retrouve bloquer par quelque chose que je ne comprend pas.

Pour autant tu est absolument géniale !!

Bon la mon souci, c'est que quand mon perso invoceur id 1 invoque ça créatur id 8 par le skill id 996, l'équipe part, mais la créatur ne vient pas ! il n'y a que l'invocateur qui reste et se bat...

Chose plus surprenant encore, si l'invoceur réutilise le skill d'invocation, il régène tous ses HP/MP...

de plus le script annule celui des "overdive"

Que faire ? revenir mes invocation de type FF7 ? (simple skill normal) ou demandé de l'aide ?

Oui je sais je ne suis vraiment pas doué, et oui je sais je fait du nécropost.... j'en suis profondément désolé
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MessageSujet: Re: [VX] Invocations à la FF X   Jeu 9 Avr 2009 - 11:59

T'a bien configuré l'événement commun ? Tu peux montrer le module de configuration s'il te plait ? ^^

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