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 [VX/ACE] Tutoriel sur le XAS (partie 1)

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MessageSujet: [VX/ACE] Tutoriel sur le XAS (partie 1)   Ven 19 Juil 2013 - 22:59


Tutoriel sur le XAS


Pour plus d'infos je vous donne ce lien : http://atelier-rgss.com/XAS/Web_Material/Manual7_Download.html

Cet ensemble de script permet de faire des A/RPG sur Rpg Maker VXAce. Pour vous en servir vous devrez avoir quelques expériences en eventing. Avant de commencer je vous conseille d'explorer la démo et de regarder la construction des événements/de la base de données.


Les commandes de bases :


Code:
$game_system.hud_visible = true
$game_system.command_enable = true
Ces deux commandes en appel de script vont vous permettre de faire apparaître l'HUD, et ainsi permettre le joueur de combattre. Si vous choisissez false à la place de true, vous le désactiverez et empêcherez le joueur de combattre.

Créer un héros

Tout d'abord créer un héros et nommez-le, assignez-lui une apparence. Le fichier graphique correspondant à votre héros devra être nommé comme le nom du héros précédé de $. Par exemple si votre héros se nomme "Alice", le fichier se nommera $Alice. Vous devrez créer alors d'autres fichiers graphiques pour vos héros correspondant à des "poses". Par exemple il vous faudra un fichier graphique pour la course, un pour les attaque, un pour les sorts.
Il vous faudra obligatoirement :
$Nomduhéros_Dash > Course
$Nomduhéros_Atk > Lorsque votre héros lance un sort et est appliqué par défaut si rien n'est personnalisé.
$Nomduhéros_Hit > Lorsque le héros reçoit un coup.
$Nomduhéros_Item > Lorsque que le héros utilise un objet.
$Nomduhéros_Pickup > Satisfaction.

Vous pouvez en créer d'autres qui seront assignés à certaines compétences.
Par exemple vous pouvez créer une pose en créant un fichier graphique $Nomduhéros_Mapose et ensuite le faire correspondre à un sort en inscrivant   dans la note du sort voulu. Ainsi quand votre héros lancera ce sort il exécutera cette pose. Justement parlons des sorts.

Créer un sort

Nous allons créer un sort très simple. Si vous voulez créer une boule de feu on procédera ainsi :
On va créer un sort qui a une ID quelconque , choisissez les paramètres. Ensuite insérer ceci dans note :

<Piercing>
<Multi Hit>
<Sunflag = 20>
<Duration = 190>
<Pose = _Atk>
<Area = SQUARE>
<Range = 1>
<Blow Power = 1>
<Target Invunerable = 70>
<Ignore Knockback>
<Shake>

Dans la première map de votre jeu (ID001) qui se nommera impérativement Tool, on créera un événement qui devra avoir la même ID que le sort correspondant dans la base de données. Si votre sort à une ID 80, l'événement qui correspondra à votre sort devra avoir l'ID 80 cependant modifié le nom de l'événement ne fonctionne pas.


Voici à quoi ressemble une map Tool mais notez que vous n'êtes pas obligé de mapper cette map.

On insérera l'apparence d'une boule de feu, une priorité d'affichage (ici même niveau que le héros), des paramètres. On ajoute ceci dans déplacement personnalisé :

Appel de script :

Code:
$game_map.screen.start_shake(5, 5, 20)
Jouer un effet sonore
Opacité = 255
Un pas en avant X9 (ou plus, ou moins)

Appel de script :
Code:
self.erase
Si vous avez compris la boule de feu avancera un certain nombre de pas avant de disparaître mais que vous avez ajouté précédemment fera automatique disparaître la boule de feu au bout de 190 frames et non pas au bout de 9 pas.

Si vous souhaitez rajouter une animation à l'impact, rajoutez à la suite dans le déplacement personnalisé de l'événement :

Spoiler:
 

Note : Les ennemies peuvent aussi utiliser des sorts, nous le verrons après.


Vous êtes maintenant apte à créer des sorts, voyons donc toute les commandes que l'on peut ajouter dans la partie "notes" des sorts :


<Event ID = X>
X - C'est un raccourci permettant de faire correspondre un sort à une événement sur la map Tool. Si vous ne mettez rien, le sort correspondra à l'événement qui a la même ID que lui sur la map Tool, comme vu précédemment.

<Sunflag = X>
X - Temps que dure la pose associée.

<Pose = X>
X - Fait correspondre une pose unique à votre sort à la place de celle par défaut _atk. EX :

<Duration = X>
X - Durée de l'événement sur la map tool. Avant de disparaître.

<Area = X>
X - Zone d'impact de l'événement, la hitbox, les voici toutes ci-dessous.

Spoiler:
 

<Range = X>
Définit la taille de la hitbox
Spoiler:
 
<Blow Power = X>
La puissance pour envoyer la cible en arrière
Spoiler:
 
<Impact Time = X>
Temps de l'impact quand le sort touche quelqu'un

<Target Invunerable = X>
Temps que laisse la cible invulnérable après l'impact.

<Item Cost = X>
Le joueur doit dépenser cet item en utilisant le sort ou il ne pourra pas l'activer.

Note : Les armes utilisent des sorts, nous verrons donc après comment créer un arc par exemple.

<Ignore Knockback>
Ignore l'invincibilité attribuée par .

<Multi Hit>
Empêche le sort de disparaître une fois qu'il a touché la cible et permet de touché plusieurs fois.

<Piercing>
Permet de traverser la cible.

<Diagonal>
Permet au sort d'être lancé en diagonal.

<Auto Target>
Le sort sera lancé automatique sur une cible voulu, le jeu se mettra en pause et l'animation sera directement joué sur la cible en infligeant les dommages. Dans l'événement correspondant sur la map Tool, insérer seulement dans déplacement personnalisé par appel de script :

<@animation_id = X

<Cast Time = X>
X - Temps avant que le sort se lance, le lanceur peut encore bougé.

<All Damage>
Le sort touche n'importe quel type de cible, ennemi comme allié.

<Ally Damage>
Le sort ne touche que les alliés

<User Invincible>
Pendant le lancement du sort le lanceur est invincible.

<Ignore Guard>
Ignore la garde du héros et celle des ennemies.

<Animation Time = X - X2>
X - Temps avant d'activer une animation sur le héros lorsqu'il utilise le sort ?
X2 - ID de l'animation en question.


<Cast Animation = X>
X - Animation qui s'activera sur le lanceur lorsque qu'il utilise le sort.

<Cast Animation = X>
X - Animation lorsque l'utilisateur lance le sort.

<Tool Hit Animation = X>
X - Animation à l'impact de l'événement correspondant sur tool.


<User Hit Animation = X>
X - Animation sur l'utilisateur du sort lorsque que son sort a touché la cible.

<Boomerang = X>
X - Portée

<One Action>
L'utilisateur ne peut utilisé le sort qu'une fois en même temps.

<Shake>
Agite l'écran.

<Reflectable>
Si la compétence peut-être renvoyé par l'état réflexion.
Spoiler:
 
<Disable Hit>
Empêche d'infliger des dommages ?

<All Directions>
L'événement correspondant au sort sera envoyé dans huit direction.
Spoiler:
 
<Four Directions>
Spoiler:
 
<Three Directions>
Spoiler:
 
<Two Directions>
Spoiler:
 
<No Damage Pop>
Ne montre pas les dommages.

Bien, maintenant vous pouvez créer énormément de sort variés et originaux avec ces commandes.

Créer un ennnemi

Créer un monstre dans la base de donnée, choisissez des statistiques. Ensuite dans la partie note vous pourrez insérer des commandes. Tel que :

<Active Switch = X>ID de l'interrupteur qui est activé quand l'ennemi est vaincu.

<Sensor Range = X>C'est le nombre de case avant que l'ennemi ne vous détecte et effectue ses "actions" qui sont dans déplacement personnalisé.
Spoiler:
 

<Body Size = X>
X - Hit box du monstre
Spoiler:
 

<Attack Animation = X>
X - ID de l'animation jouée quand l'ennemi sera au contact du héros et le frappera.

<Defeated Animation = X>
X - ID de l'animation jouée quand l'ennemi mourra.

<Death Zoom = X>
X - Zoom effectué quand l'ennemi est vaincu.
1 - Zoom verticale..
2 - Zoom horizontal.
3 - Zoom arrière.
4 - Zoom.
5 - Zoom sur l'horizontale suivie par un zoom vertical.


<Knockback Duration = X>
Temps que l'ennemi resteras mort.

<Ignore Guard>
Le monstre infligera les dégats a l'ennemi quand il seras près de lui même s'il est en garde.

<Breath Effect>
Donne un effet de respiration au Battler.

<nockback Disable>
Je crois que ce sont les dégâts au contact qui seront désactivés

<Passive>
L'ennemi n'attaque pas si il n'est pas attaqué

<No Damage Pop>
Ne montre pas les dommages infligés

<Invunerable>
Invincible

<Final Action ID = X>
L'ennemi active une capacité lorsque qu'il est tué.

Ensuite pour placer votre ennemi sur la carte il faut créer un événement, lui mettre l'apparence de votre monstre (en veillant à ce qu'il ai toutes les poses nécessaires) et il faut le nommer sachant que X est l'ID du monstre correspondant dans la base de données. Si vous voulez que votre événement utilise des sorts et/ou fasse des déplacements personnalisés, ajoutez dans déplacement personnalisé des commandes en appel de script tel que :

shoot(X)
X - ID de la compétence qui seras utilisée.

shoot_chance(X,P)X - ID de la compétence qui seras utilisé.
P - Pourcentage de chance que le sort soit lancé.


rand_shoot([ X,X,X,X,X, .....])X - Lance un sort parmi toutes ces ID de sorts.

guard(X)X - (true / false) L'ennemi seras en guarde tant que la compétence est activée.

touch_attack(X)
X - (true / false) Active ou désactive les dommages au contact.

counter(X)
X - (true / false) Active ou désactive le contre.

dual_switch( SW1, SW2,PER)
SW1 - Interrupteur activé
SW2 - Interrupteur désactivé
PER - Pourcentage de chance que cette commande soit éxécutée
* Vous pouvez enlever le PER.
Ainsi si vous voulez que l'ennemi lance le sort boule de feu qui a été créé précédemment, il suffit d'insérer.


Code:
Un pas en direction aléatoire
Regarder le héros
shoot(ID DU SORT)
A propos des status :

Lorsque que vous créez un statut vous pouvez y ajouter ces commandes dans "Notes".

<Animation ID = X> #X - ID de l'animation.
<Slip Damage = X> #X - Cause des dommages (%)
<Stop> #Empêche de bouger.
<Slow> #Ralenti.
<Fast> #Accélère.
<Sleep> #Endort.
<Invincible> #Rends invulnérable.
<Mute> #Silence.
<Reflect> #Réfléchit les sorts qui peuvent être reflétés.


C'était tout pour la 1ère partie du tutoriel sur le XAS. J’espère que ce tutoriel vous a été utile (même si je crois que j'ai fait quelques erreurs :S). Si vous avez des questions/remarques n'hésitez pas à m'en faire part ! Salut !

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Dernière édition par Raph le Lun 19 Aoû 2013 - 10:05, édité 5 fois
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MessageSujet: Re: [VX/ACE] Tutoriel sur le XAS (partie 1)   Sam 20 Juil 2013 - 11:29

Lali-Ho !


C'est déjà mieux maintenant. Encore un peu fouilli mais c'est un début.
Par contre ta "partie 1" est fonctionnelle ou bien il faut attendre d'avoir le reste pour utiliser le système entier ?
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[VX/ACE] Tutoriel sur le XAS (partie 1)

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