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 TGS - Combat tactique

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Féminin Age : 21
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MessageSujet: TGS - Combat tactique   Dim 7 Juil 2013 - 19:15

Combat tactique TGS

Bonjour à tous et à toute !
J'ouvre ce topic non pas pour soumettre un script, mais plutôt pour présenter un projet sur lequel je bosse depuis plus de 2 ans (oui je suis lent). Il s'agit d'un système de combat tactique, comme sur un plateau de jeu.

Voici la demande :
Cloudstrife a écrit:
##### Récapitulatif de la demande #####
Pseudo : CloudStrife
Projet : The Kingdom of Fancy
Secteurs : Autres
Script : Un système insectron: Explication possibilité de capturer des insectes pour les faire combattre
Pour augmenter une stat il faut un objet par exemple l'objet X ajoute 10 PV etc...
Les insectes sont à la base dans une réserve a part on va dire une cage hors des actors de l"équipe
La cage est un objet quand (appel en event) on la choisis on rentre dans un menu.
Dans ce menu il y a les options suivantes.
-Équipe
-Former une Équipe
-Voir les insectes capturer
-Les nourrir (pour leur booster leur stats

Les insectes peuvent avoir un de ses types
Feu > plante > Terre > Foudre > Eau > Feu (dans l'ordre du plus fort, il y a donc 5 éléments)
La capacité: Chaque insecte possède une compétence une attaque du type de leur élément qui peut être efficace ou inutile selon l'élément de l'insecte ennemi.
On peut former une équipe de 5 insectes en tout, la cage peut contenir 10 insectes

Les systèmes de combats surement le plus hard xD
Les combats se passent sur un échiquier de 5 cases à l'horizontal et 6 en verticales.Nos insectes sont placés sur 5 cases a l'horizontal de la premier ou deuxième ranger et ceux de l'adversaire sur l'avant dernière et dernière ranger.
Le joueur commence toujours le combat, il peut déplacer les insecte d'une voir trois cases (si on peut configurer le nombre de pas de chaque insecte c'est encore mieux). Il déplace le premier insecte ensuite de choix apparaissent: Attaquer, Capacités (si un insecte ennemi est présent) ou attendre il déplace ses 5 insectes et ensuite c'est ou tour de l'adversaire.
Attaquer: Peut toucher un ennemi sur la case voisine
Capacité: Peut toucher un ennemi éloigner (si on peut le configurer c'est encore mieux)
Attendre: L'insecte ne fait rien et passe à l'insecte suivant.

Les calcules des dégâts on prend la force par rapport à la défense: attaque 10 sur une défense de 5 l'adversaire prend 5 dégâts
Attaque 10 de feu contre une défense 5 de plante (10 X 2 - 5 = 15) l'adversaire prend 15 dégâts
Attaque 10 de feu contre une défense 5 d'eau (5 X 2 = 10 - 10 = 0) l'adversaire ne prend aucun dégât

Images : Ce système vient d'un RPG nommer Rogue Galaxy comme un image serait un peu inefficace, une vidéo serait donc bien mieux !
http://www.youtube.com/watch?v=ai1xAwhKr90&feature=related


Vous trouverez ici le manuel d'aide : TGS Documentation


Combat tactique TGS - Dernière version stable

Version complète (sans RTPs) : TGS 1.7.1 (taille : 11.94moko)
Version complète (avec RTPs) : TGS 1.7.1 (RTPs)

Fichier par fichier :
Placez-les dans l'ordre au-dessus de main.
- Part 1 : Configuration (taille : 19.73ko)
- Part 2 : Game_Party (taille : 16.35ko)
- Part 3 : Ajout de Perso (taille : 2.16ko)
- Part 4 : Menu (taille : 31.12ko)
- Part 5 : Windows (taille : 35.79ko)
- Part 6 : Combat (taille : 113.50ko)
- Part 7 : IA (taille : 30.80ko)
- Part 8 : Rapport (taille : 9.47ko)
- Part 9 : Options (taille : 9.49ko)
- Part 10 : Formation (taille : 3.09ko)

ADD-ONs :
- Point 1.7.1 (taille : 18.24ko)
- Destruction de Décors 1.7.1 (taille : 7.24ko)
- Invocation 1.7.1 (taille : 10.36ko)[/i]

Nouveautés :
Retrouvez-les ici : ICI

J'attends énormement d'avis de votre part, notamment parce que ce script ne pourra avancer que grâce à vous et que je veux qu'il soit utile et fonctionnel pour tout le monde ! Smile
Contactez moi par différents moyens :
- sur mon blog, en commentaire ICI
- dans mon marché, en postant : ICI
- en MP sur le forum : ICI

Cordialement,
Biward

P.S.: Je me réserve le post suivant.

_________________


Dernière édition par Biward le Mer 24 Juil 2013 - 23:58, édité 9 fois
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MessageSujet: Re: TGS - Combat tactique   Dim 7 Juil 2013 - 19:16

########################################################################
########## Nouveautés des versions ##########
########################################################################


##### Nouveautés V.1.1 :
 

##### Nouveautés V.1.2 :
 

##### Nouveautés V.1.3 :
 

##### Nouveautés V.1.4 :
 

##### Nouveautés V.1.5 :
 

##### Nouveautés V.1.5.3 :
 

##### Nouveautés V.1.5.4 :
 

##### Nouveautés V.1.5.5 :
 

##### Nouveautés V.1.5.6 :
 

##### Nouveautés V.1.5.7 :
 

##### Nouveautés V.1.5.8 :
 

##### Nouveautés V.1.5.9 :
 

##### Nouveautés V.1.6 :
 

##### Nouveautés V.1.6.1 :
 

##### Nouveautés V.1.6.5 :
 

##### Nouveautés V.1.6.7 :
 

##### Nouveautés V.1.6.8 :
 

##### Nouveautés V.1.6.8_2 :
 

##### Nouveautés V.1.6.9 :
 

##### Nouveautés V.1.7:
 

_________________


Dernière édition par Biward le Mer 24 Juil 2013 - 20:08, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: TGS - Combat tactique   Mar 9 Juil 2013 - 8:39

J'ai testé vite fait, 3 chose a dire.

* Mettre une flèche en bas pour indiquer que le menu continue (les compétences)
* Retirer les compétences de déplacement de la liste  (si on s'est déjà déplacer sachant qu'elle dure que 1 tour)
*Une option Fuir?
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MessageSujet: Re: TGS - Combat tactique   Mer 24 Juil 2013 - 23:42

# TGS Version Stable 1.7 + 1.7.1

J'y ai travaillé d'arrache pied pour la sortir à temps, et la voilà dans les temps ! La version 1.7 de mon TGS Smile
(je n'ai pas eu le temps de faire beaucoup de test avant de l'upload, du coup il peut y avoir des erreurs)

→ Dans cette version, j'ai changé le nom afin de bien marquer le séparation entre la demande et le projet. J'ai ajouté deux maps au projet, j'ai aussi changé les affichages des phases et ajouter plusieurs "Battle_Message".


Du côté des combats, on peut noter plusieurs choses :
- Nouveautés :
• Une des grandes nouveautés de cette version : les personnages sont désormais animés à l'arrêt et en mouvement, n'importe ce que vous faites. Cela rend le combat beaucoup plus vivant.
• Maintenant, il n'est plus nécessaire de faire "Attendre" lorsque l'on a fait toutes les actions possibles avec tous les personnages (en mode normal uniquement). Dès que l'on a fait toutes les actions possibles pour tous les personnages, c'est au tour des ennemis de jouer.
• Dans la bêta 4, chaque attaque entrainait par la suite une contre-attaque du personnage/ennemi. Maintenant vous pouvez choisir si cette contre-attaque doit s'effectuer ou non : elle est facultative.
• Il est maintenant possible de modifier le nom d'image de la bulle de dommage s'affichant au dessus des persos ("Battle_Message" de base). De ce fait, j'en ai rajouté plusieurs types dans le dossier System.
• Dans cette version, les déplacements sont totalement refaits : la limite était de 3 déplacements or il n'y a plus de limite maintenant. De plus, on peut dorénavant choisir si on peut passer outre les décors, outre les trous, outre les ennemis et outre nos coéquipiers, ce qui ajoute plus de personnalisation.
• Le menu a été implanté, mais il n'affiche pour le moment pas d'informations cruciales. J'espérais, dans une prochaine version, qu'il affiche avec plus de précision les états des personnages et des ennemis, mais aussi le temps de jeu (qui se mettrait donc à jour en temps réel). Qu'en pensez-vous ?
• Un nouveau type d'animation est arrivé : le flash. Celui-ci est fonctionnel est permet donc l'affichage de toutes les phases (via le menu options).

- Compétences :
• Enfin ! Apparue dans la bêta 4, l'ADD-ON de destructions de décors est fini comme vous pourrez le lire dans la section ADD-ONs.
• Apparue lors de la bêta, les compétences de zone sont là. Je détaillerai la suite dans une section spéciale.
• Dans cette nouvelle version, il est maintenant possible d'avoir des compétences ré-utilisables X tours après utilisation.
• Il est désormais possible de créer des compétence de soin qui n'affecteront pas le lanceur mais une cible choisie par le lanceur.
• Maintenant certaines compétences peuvent empêcher le personnage de réaliser toutes les autres actions.
• Les compétences de téléportation arrivent, avec comme animation le flash.
• Il est aussi possible d'avoir des compétences d'invocation (voir la section ADD-ONs)

- Améliorations :
• Le script donne maintenant plus facilement accès aux formules générant les dégâts infligés par les attaques/contre-attaques/compétences. Toutefois, je vous conseille de ne pas y toucher si vous n'avez pas un minimum de connaissance en Ruby/RGSS.
• Ces formules ont été améliorées et refaites pour des dégâts équilibrés.
• Les dégâts s'affichent désormais beaucoup mieux et au dessus du personnage/du monstre.
• Auparavant, il était impossible de choisir le nombre de déplacement ou de vision par défaut. C'est désormais possible grâce à deux nouvelles options qui apparaissent dans la configuration.
• Le fonctionnement de l'historique a été refait pour accueillir plus facilement de nouveau ADD-ONs.
• Le script est mieux organisé afin d'accueillir plus facilement des futurs ADD-ONs

- Corrections de bugs :
• J'ai corrigé des problèmes à propos des compétences utilisables tous les X tours.
• Les fenêtres de changement de phase s'affiche désormais correctement après une animation de fondu.
• Dorénavant, lorsque tous les personnages auront fait "Attendre" sans forcement utiliser de compétence, le tour de jeu passera du côté ennemi.
• La flèche qui indiquait le monstre en cours d'action s'affiche désormais correctement.
• Les cases qui devaient s'afficher lors d'une compétence de zone mais qui se trouvaient en dehors du plateau faisait planter le jeu. Plus maintenant.
• A certains moments, les compétences à intervalle (utilisables tous les X tours) buguaient. Le problème a été résolu.
• Lors de la destruction d'un second décor, le jeu plantait. Il est maintenant possible de détruire tous les décors sans qu'aucuns bugs ne surviennent.
• Les bulles de personnages restaient affichées lorsque l'on infligeait 0 dommage à un monstre/ennemi. Problème résolu.
• Les bulles de coup critique/échec critique s'affichent désormais correctement au-dessus des personnages/monstres.
• Les cases de déplacement s'affichent désormais correctement dans tous les cas.
• La fenêtre d'action s'efface désormais lors de la phase de Victoire.
• Les alliés font désormais des dégâts (il n'en faisait pas à cause d'un problème de script, pas de formule !)


Un tout nouveau mode de combat apparait, les PAs :
- Fonctionnement :
• Chaque tour, chaque personnage a un nombre X de Points d'Actions qu'il peut utiliser comme il veut. Il peut ainsi réaliser plusieurs déplacements (2 PA de base), ou un déplacement et une compétence (3 PA de base), etc. Le jeu en devient donc plus stratégique.
- Personnalisation :
• Le mode de combat par PA est désactivable dans la configuration. Toutefois, si vous voulez l'activer, le reste de la configuration de celui-ci se trouve tout en bas du script Configuration, pour ne pas trop surplomber les points importants de la configuration.
• Dans un des paramètres, vous pouvez définir le nombre de PA qu'aura chaque personnage par défaut, et dans un autre vous pouvez indiquer si ce personnage aura plus de PA que la normale, ou même moins.
• Vous pouvez définir le retrait de PA des déplacements et des attaques en fonction du personnage réalisant l'action ou d'une base égale à tous les personnages non-indiqués.
• Pour les retraits de PA pour les compétences et les utilisations d'objets, vous pouvez les paramétrés en fonction de l'objet/compétence utilisé, du personnage qui l'utilise ou sur une base égale à tous les compétences/personnages non-indiqués.
• Vous pourrez aussi remarquer un paramètre gérant les si on peut recevoir des bonus de PA. Cela  ne vous concerne pour le moment pas.
- Développement :
• Le mode de combat avec PA est totalement fonctionnel. Qu'il soit désactivé ou activé, tout fonctionne correctement (sauf bug non découvert pour le moment).
• Il n'y aura pas de conflit si la compétence/l'objet coûte 4PA et que le personnage nécessite 3PA pour toutes les compétences. Dans ce genre de cas, la compétence coutera le prix le moins cher : 3PA.
• Entièrement personnalisable, mais pas forcement utilisé par tous, j'espère que ce nouveau mode vous plaira.


Les ADD-ONs :
- Destruction de décors :
• Vous pouvez désormais détruire les éléments du décor grâce à une compétence ("Tranche-décor" dans la version complète). La portée des sorts de destruction de décors est encore faible, vu qu'elle ne pourra prendre effet que sur les cases autour du personnage utilisant le sort.
• Les animations s'affichent sur le décor, à la manière d'une attaque normale (il vous faudra tout de même le fichier de l'animation dans le dossier Graphics).
• Vous retrouverez dans la configuration de cet ADD-ON deux paramètres. Ils permettent de définir si tel ou tel compétence de destruction de décors empêche l'utilisation d'autres actions et si on ne peut utiliser la compétence uniquement tous les X tours.
• Les compétences de Destruction de Décors sont de plus intégrés dans l'historique !
• Si vous avez activés les PAs, vous pourrez de plus configuré les PAs dans le script lui même, de la même manière que dans le script de Configuration de Base !
- Invocation :
• L'onglet des invocations s'affiche dans le menu insecte. Il est presque complet mais il est bugué et ne permet pas le changement de type d'invocation pour le moment.
• Dans la version complète apparaissent trois compétences d'invocation. Le script les reconnait, mais elles ne sont pas fonctionnelles en jeu (elles ne sont donc pas utilisable en combat et ne compte pas comme une compétence réalisée)


Les compétences de zones :
• Deux possibilités : soit la compétence est mobile, soit elle ne l'est pas.
• Les deux fonctionnent très bien. Les affichages de cases sont bons et le script gère les diagonales. Toutefois, les fenêtres de dégâts ne s'affichent pas et les animations non plus. Comment dois-je les faire selon vous ?
• Possibilité de faire des compétences de zone qui empêche d'autres actions ou qui nécessite X tours avant réutilisation.
• Elles ne s'affichent pas encore dans l'historique.
• Elles fonctionnent en mode normal et en mode PAs.
• Les compétences de zone ont leur propre affichage.


Les menus :
- Nouveautés :
• Nouveaux affichages dans le menu de base : les PAs, les déplacements et la portée du personnage s'affiche dans sa fiche de statut.
• Le menu équipement est désormais présent dans le menu de base mais il n'est pas encore fonctionnel. Je voudrais juste savoir comment vous le trouver pour le moment!
• Pour les équipements, vous pouvez créer autant de type que vous le voulez, le menu s'adapte.
• Il est maintenant possible de modifier les textes des phases.
- Améliorations :
• Le menu Options est beaucoup plus paramétrable.
• Le script Game_Party a été répensé pour donner plus de faciliter à l'utilisation des commandes spéciales (voir la seconde partie du manuel).
- Corrections de bugs :
• Plus de soucis lorsqu'on retire un personnage de l'équipe de combat.
• Plus de soucis avec le menu lorsqu'on a plus que 3 personnages présents dans ce menu.

La salle de test :
- Menu déroulant :
• En allant parler au PNJ 1, celui nous montre un test de menu déroulant. J'ai amélioré celui-ci au fil des bêtas afin de le rendre fluide et sans bugs. Il ne permet pas de retour en arrière pour le moment.
- Zoom fonctionnel :
• En se dirigeant vers le PNJ 2 de la première ligne, on peut voir que le zoom est maintenant tout à fait fonctionnel et zoome correctement, quelque soit le rectangle généré.
• Pour son utilité, j'attendrais pas la suite vos conseils. Quand et où pourrais-je l'intégrer ?
- Compteur fonctionnel :
• En se dirigeant vers le PNJ 3 de la deuxième ligne, on peut remarquer que celui-ci propose deux compteurs différents : un premier qui compte le temps depuis que vous avez parlé au PNJ et le deuxième qui compte le temps où vous restez appuyé sur la touche Entrée.
• "Quelle utilité ?" me direz-vous. Créer, à l'avenir, des compétences nécessitant l'appui long de touche, etc. A vous de me donner vos avis ! ^^
- Commandes fonctionnelles :
• Le PNJ 4 comporte beaucoup d'appel de script que vous pourrez faire vous-même sans soucis. L'ajout de PA, de déplacement et de portée. Ainsi que l'ajout d'un équipement (qui ne fonctionnera pas). N'oubliez pas que chaque commande est détaillé dans la doc ! Smile
- Implantation des résistances :
• Parlez au PNJ 5 pour voir que la résistance est enfin prise en compte (vous le verrez uniquement si la console est ouverte). De plus, vous pouvez configurer la resistance dans le script, de manière superflue pour le moment.
- Auberge :
• Allez parler à l'aubergiste pour vous soigner. Il s'agit aussi d'une des commandes que vous pouvez utiliser.




Autres :
• Les trois personnages à gauche vous donnent : tous les personnages, plein d'exp et plein d'objets.
• En allant vers le haut, vous vous dirigez vers une nouvelle map (un peu folle) avec des groupes de monstres plus forts.
• En allant vers la droite, vous allez vous diriger vers d'autres/anciennes maps qui ont chacune une ou plusieurs particularités.
• L'Orc présent dans la salle de départ lance un combat assez facile.

[25/07/2013] Version 1.7.1

Correction de soucis de la 1.7 :
- compétence de soin allié corrigée
- problème avec les compétences de zone, corrigé
- problème de téléportation après le combat, corrigé
- l'aubergiste soigne désormais l'équipe de combat ET l'équipe en stock.


# Téléchargement

Version complète (sans RTPs) : TGS 1.7.1 (taille : 11.94moko)
Version complète (avec RTPs) : TGS 1.7.1 (RTPs)

Fichier par fichier :
Placez-les dans l'ordre au-dessus de main.
- Part 1 : Configuration (taille : 19.73ko)
- Part 2 : Game_Party (taille : 16.35ko)
- Part 3 : Ajout de Perso (taille : 2.16ko)
- Part 4 : Menu (taille : 31.12ko)
- Part 5 : Windows (taille : 35.79ko)
- Part 6 : Combat (taille : 113.50ko)
- Part 7 : IA (taille : 30.80ko)
- Part 8 : Rapport (taille : 9.47ko)
- Part 9 : Options (taille : 9.49ko)
- Part 10 : Formation (taille : 3.09ko)

ADD-ONs :
- Point 1.7.1 (taille : 18.24ko)
- Destruction de Décors 1.7.1 (taille : 7.24ko)
- Invocation 1.7.1 (taille : 10.36ko)



Contactez moi à la suite de ce message ou par mp. ^^

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MessageSujet: Re: TGS - Combat tactique   Sam 27 Juil 2013 - 6:33

Un petit up pour avoir des retours Smile

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MessageSujet: Re: TGS - Combat tactique   Dim 28 Juil 2013 - 1:57

Je viens de le tester... magnifique boulot !
Deux petits défauts la lenteur des déplacements et l'impossibilité de fuir.

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MessageSujet: Re: TGS - Combat tactique   Lun 29 Juil 2013 - 18:37

Merci beaucoup ça fait plaisir! J'avais prévu de faire ça dans la prochaine version, héhé ! Very Happy

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MessageSujet: Re: TGS - Combat tactique   Dim 25 Aoû 2013 - 14:00

Bonjour à tous et à toutes,
Voici de la lecture pour vous, j'espère que vous aimez ça !

Après plusieurs jours où j'ai réfléchis, je me suis décidé et j'ai totalement supprimé l'ancien projet (j'en ai quand même fait une sauvegarde, bien sûr). MAIS ce n'était pas dans le but d'abandonner, vous l'aurez compris! Ainsi je le recommence entièrement et souhaite vous faire part de quelques nouveautés!

Les compétences
J'ai totalement prévu de refaire les compétences et ceci pour vous faciliter la tâche tout en offrant quelque chose de beaucoup plus personnalisable. Vous pourrez par exemple faire ceci :

A. Zone de vision & petite zone d'impact
Spoiler:
 

B. Zone de vision & zone d'impact différente
Spoiler:
 

C. Portée & petite zone d'impact (que j'ai oublié)
Spoiler:
 

D. Portée & zone d'impact différente
Spoiler:
 

Beaucoup plus de choses seront paramétrables, notamment :
:> la portée du héro s'il s'agit d'un sort à portée
:> la zone spéciale de vision s'il ne s'agit pas d'un sort à portée
:> le type de cible (allié, ennemi, invocation, décors, etc)
:> la zone d'impact (monocellule, cercle, anneau, ligne, carré, ou des zones persos)
:> l'impact (j'essayerai de vous donner la possibilité de choisir la formule)
:> les effets que donne ce sort (poison)
:> la durée de cet effet
:> le temps de relance du sort
:> contrainte de répétition (pour savoir si l'on peut appliquer plusieurs fois le même sort sur la même victime.

Je parlerais des autres types de compétences dans une autres news, je garde le suspens à son comble  :ange:

Les effets de compétences

Je vais donc devoir rajouter énormement d'effets de compétences. J'en compte plus de 20, soit environ 80 possibilités en tout. Chaque impact/effet dépendra du lanceur et de la cible. Pour rendre vraiment tout personnalisable, je vais séparer les attaques ennemies contre les personnages et les autres types d'attaques (personnages contre ennemis, ennemis contre invocation, etc).
J'ai trouvé principalement :
:> Gain/Perte de coup critique
:> Gain/Perte d'échec critque
:> Gain/Perte de PM (points de mouvements)
:> Gain/Perte de PA (points d'actions)
:> Gain/Perte de PO (portée)
:> Gain/Perte d'attaque
:> Gain/Perte de défense
:> Gain/Perte de PV (points de vie)
:> Vol de vie
:> Renvoie de dégâts
:> Silence
:> Inflige un statut
:> Effet long après activation
:> Attire/Repousse
:> Temps d'attente avant la prochaine utilisation
:> Echange de place
:> Téléportation
C'est tout ce que je peux vous dire pour le moment.


Les favoris
Au même titre que l'enregistrement des formations/groupes de personnages, je pensais (en le faisant directement pour pas avoir de soucis plus-tard) vous donner la possibilité d'enregistrer des choses comme favorites. Elles seront ainsi placée en avant en combat et dans les menus !
:> Les positions/formations sur la map au début de combat
:> Les équipes de personnage, comme je l'ai fait dans les anciennes versions.
:> Des compétences
:> Des objets
:> Des sets d'objet/panoplie

Les équipements
Je pensais pouvoir donner aux équipements des atouts particuliers :
:> Gain/Perte de PV
:> Gain/Perte de PA
:> Gain/Perte de PM
:> Gain/Perte de PO
Mais je ne sais pas quoi rajouter d'autre pour le moment

Les maps
C'est avant tout pour elle que je recommence le script. J'ai commencé le script en partant sur une base d'un plateau de 10 cases sur 5. Or je me suis rendu compte bien après que permettre au joueur de décider de la taille de sa carte était une chose indispensable. J'ai essayé tant bien que mal de modifier mes algorithmes, mais ça n'a pas fonctionné pour tout alors j'ai commencé à abandonner.

Je vous proposerai donc de choisir la taille de la map de combat en fonction de plusieurs paramètres. Les musiques seront, elles aussi, paramétrables. Les images pourront être changées aussi. Et le tout ingame! :3

Voilààà, je pense revenir demain et/ou après-demain pour vous faire un topo sur les autres compétences ! Proposez moi vos idées et n'hésitez pas à me conseiller si vous voyez des choses un peu nulle ici ou là, je vous écouterais !
Merci d'avoir lu  :ange:

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MessageSujet: Re: TGS - Combat tactique   Mar 27 Aoû 2013 - 13:04

Un travail titanesque !!!
J'adore ! Smile

Je prédit que ce petit bijou sera beaucoup utilisé.
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MessageSujet: Re: TGS - Combat tactique   Sam 14 Sep 2013 - 23:47

Ouh je suis désolé Iza, je n'avais pas du tout vu ta réponse (bien que je passe tous les jours ici) Surprised
Ca fait plaisir, et j'espère qu'il sera utilisé oui ^^"
De toute façon, je le fais avant tout pour le plaisir Very Happy

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TGS - Combat tactique

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