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 [VXAce] CC Title Screen

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Masculin Age : 23
Inscrit le : 22/12/2011
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MessageSujet: [VXAce] CC Title Screen   Mer 20 Fév 2013 - 23:22

Crédit: Claimh
Cette fois c'est un de mes scripts favoris sur VX Ace. Ce script vous permet de modifier votre écran titre:
-Possibilité d'ajouter une scène d'intro avant de passer à l'écran titre (Comme La Princesse Déchue)
-Possibilité de montrer un logo avant de passer à l'intro et à l'Ecran titre (Comme pour La Princesse Déchue. Very Happy )
-Possibilité d'avoir des choix (nouvelle partie, continuer...) en image( Comme pour...Vous avez compris je suppose Razz )
-Au bout d'un certain temps d'inactivité lors de l'écran titre (que vous pouvez modifier), L'intro se rejouera automatiquement.
-Possibilité de faire bouger l'image de fond à l'horizontal ou verticale.
-Possibilité d'ajouter un effet météorologique dans l'écran titre.

Screen:






Instructions:
-Placer toute vos images pour l'écran titre (Logo, débuter...) dans le dossier Graphics/System.
-Après la fin de votre intro, passez à l'écran titre avec cette ligne de code:
Code:
SceneManager.scene.return_scene
Tout est configurable dans les scripts.

Scripts:
Title configuration:
Code:
#==============================================================================
# ■ VXAce-RGSS3-17 タイトルカスタマイズ [Ver.1.0.0]        by Claimh
#------------------------------------------------------------------------------
#  タイトル表示時の付属機能の詰め合わせ
#==============================================================================

module Title
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● タイトルスキップ
  #--------------------------------------------------------------------------
  # いつもニューゲームから始める
  SKIP_ALL      = false
  # セーブファイルがなければニューゲームから始める
  SKIP_NEWGAME  = false
  # セーブファイルがあればコンティニュー、なければニューゲームから始める
  SKIP_CONTINUE = false


  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● タイトル表示全般設定
  #--------------------------------------------------------------------------
  # トランジション(nil:画像なし)
  TITLE_TRN = nil  #"Graphics/System/cc_transition2"


  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● メインタイトル設定
  #--------------------------------------------------------------------------
  # 表示位置
  #  Rect#x, y  : 表示位置(-1にすると中央表示)
  #  Rect#width  : x=-1の時にずらす幅
  #  Rect#height : y=-1の時にずらす高さ
  TM_RECT = Rect.new(-1, -1, 0, 0)

  # 表示タイプ(true:テキスト false:画像)
  TM_TYPE = false

  # タイトル画像名(Graphics/System) ※TM_TYPE=falseの場合のみ
  TM_NAME = "main_title"

  # フォント設定
  def self.set_main_bitmap(bitmap)
    bitmap.font.size = 48
    bitmap
  end


  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● サブタイトル設定
  #--------------------------------------------------------------------------
  # サブタイトル表示有効?(true:有効 false:無効)
  TS = false
  # 表示位置
  #  Rect#x, y  : 表示位置(-1にすると中央表示)
  #  Rect#width  : x=-1の時にずらす幅
  #  Rect#height : y=-1の時にずらす高さ
  TS_RECT = Rect.new(-1, -1, 0, 40)

  # 表示タイプ(true:テキスト false:画像)
  #  ※ フォントの設定はTitle#create_sub_bitmapに記述してください
  TS_TYPE = false

  # タイトル名 or タイトル画像名(Graphics/System)
  TS_NAME = "sub_title"

  # フォント設定
  def self.set_sub_bitmap(bitmap)
    bitmap.font.size = 48
    bitmap
  end


  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● タイトルコマンド設定
  #--------------------------------------------------------------------------
  # コマンドの表示順設定
  #  0: ニューゲーム  (Vocab::new_game)
  #  1: コンティニュー (Vocab::continue)
  #  2: シャットダウン (Vocab::shutdown)
  #  3以降 : 拡張コマンド(EXCMDで設定)
  CMD_BOX = [0, 1, 2]

  # 拡張コマンド設定
  # ※ 表示ON・OFFは Title#excmd_enable? で設定して下さい
  EXCMD = {
# コマンド番号 => ["コマンド名", シーンクラス名, シンボル名]
#    3 => ["ギャラリー", Scene_ExGarally,  :garally]
#    4 => ["オプション", Scene_Option, :option]
  }

  # 拡張コマンドの表示可否設定
  def self.excmd_enable?(cmd)
    case cmd # コマンド番号
    when 3; return true
    when 4; return true
    end
    true
  end

  # 表示位置
  #  Rect#x, y  : 表示位置(-1にすると中央表示)
  #  Rect#width  : コマンド並びのズレ幅
  #  Rect#height : コマンドの高さ
  CMD_RECT = Rect.new(-1, -1, 0, 24)

  # 背景透明度設定
  def self.cmd_window_opacity(window)
    window.opacity = 0
    window.back_opacity = 0
    window
  end

  # スロット式表示
  #  (注) 文字かつカーソルフィット時は使用不可
  CMD_SLOT = false
  # スロット式表示時にすべての項目を表示する
  CMD_SLOT_ALL = true


  # コマンドタイプ(true:テキスト false:画像)
  CMD_TYPE = false

  #--<テキストコマンド設定>--#
  # テキストの表示方法
  #  0..左揃え 1..中央 2..右揃え
  CT_ALIGN = 0
  # カーソル幅を文字幅にフィットさせる
  CT_CUR_FIT = false

  # フォント設定
  def self.set_cmd_bitmap(bitmap)
    bitmap.font.size = 22
    bitmap
  end

  #--<画像コマンド設定>--#
  # カーゾルが当たってるときに画像チェンジ(true:有効 false:無効)
  CMD_CHNG = false

  # 画像ファイル(Graphics/System)
  # (注)コマンド用の画像は全て同じサイズ(幅、高さ)にしてください。
  CMD_GRPHIC = {
  # コマンド番号 => [画像1, 画像2]
    0 => ["debuter",  "debuter_s"],
    1 => ["continuer", "continuer_s"],
    2 => ["quitter", "quitter_s"]
  }

  # カーゾル消去
  DISABLE_CURSOR = false


  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 天候設定
  #--------------------------------------------------------------------------
  # 天候エフェクト
  #  :none  ..なし(晴れ)
  #  :rain  ..雨
  #  :storm ..嵐
  #  :snow  ..雪
  WEATHER_TYPE = :none
  # 天候エフェクトの量(0..40)
  WEATHER_POWER = 0

  # タイトル表示時のBGS(nil:不要)
  BGS = nil #RPG::BGS.new("Rain", 100, 100)


  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フェードイン設定
  #--------------------------------------------------------------------------
  # フェードインパターン
  #  0:フェードなし
  #  1:メインタイトル+サブタイトル+コマンド
  #  2:メインタイトル+サブタイトル → コマンド
  FADEIN_PATTERN = 1

  # フェードイン時間(フレーム数)
  #  (例1)60に設定した場合
  #        パターン0 => 60
  #        パターン1 => 60 + 60
  FADEIN_TIME = 60 + 60


  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● タイムアウト設定
  #--------------------------------------------------------------------------
  # タイムアウト機能
  TIME_OUT = false

  # タイムアウト発生フレーム数
  TIME_OUT_CNT = 6000


  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● マップ背景設定
  #--------------------------------------------------------------------------
  # タイトル背景にマップを使用する
  TB_MAP = false

  # 表示するマップID
  TB_MAP_ID = 2

  # 表示するマップ位置(Rect#width/heightは未参照)
  TB_MAP_POS = Rect.new(19, 28, 0, 0)

  # 背景2(手前)を表示する
  TB_MAP_2 = false

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 背景設定
  #--------------------------------------------------------------------------
  # 背景については [背景1(奥), 背景2(手前)] の形式で個々に指定して下さい。
  #--------------------------------------------------------------------------
  # (注) マップ背景のスクロール等はイベントで実行して下さい
  #--------------------------------------------------------------------------
  # タイトル背景のズーム
  TB_FIT = [true, true]

  # 背景原点
  #  0, 5 : 中央
  #  7(左上) | 8(上) | 9(右上)
  #  4(左)  | 5(―) | 6(右)
  #  1(左下) | 2(下) | 3(右下)
  TB_BASE = [5, 5]

  # タイトルグラフィックのスクロール設定
  #  true  : スクロール有り
  #  false : スクロール無し
  SCROLL_TG = [false, false]

  # スクロール方向
  #  0, 5 : 変更なし
  #  7(左上) | 8(上) | 9(右上)
  #  4(左)  | 5(―) | 6(右)
  #  1(左下) | 2(下) | 3(右下)
  SCROLL_DIR = [8, 5]

  # スクロール速さ(1frame単位で移動させる位置)
  SCROLL_SPD = [1, 1]

  # 画像境界でスクロールを止める
  # ※ 画面サイズより大きな画像を用意してください。
  #    また、TB_BASEとSCROLL_DIRの値は反対の位置に設定して下さい。
  SCROLL_STOP = [true, false]

end
Code:
#==============================================================================
# ■ VXAce-RGSS3-17 タイトルカスタマイズ [main]        by Claimh
#==============================================================================

#==============================================================================
# ■ Title
#==============================================================================
module Title
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● スキップコマンド : C, B, 方向キー
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.skip_trigger?
    (Input.trigger?(:C) or Input.trigger?(:B) or Input.dir4 > 0)
  end
end


#==============================================================================
# ■ Title::Scene
#==============================================================================
module Title::Scene
  S_START = 0  # 起動
  S_LOGO  = 1  # ロゴシーン
  S_DEMO  = 2  # イベントデモ
  S_TITLE = 3  # タイトル
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ロゴシーンの有無
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.enable_logo(timeout=false)
    false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● イベントシーンの有無
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.enable_demo(timeout=false)
    false
  end
end

#==============================================================================
# ■ TitleBack  : 背景プレーン
#==============================================================================
class TitleBack < Plane
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(b, main=false)
    @index = main ? 0 : 1
    super(Viewport.new(0, 0, Graphics.width, Graphics.height))
    self.bitmap = b
    self.viewport.z = 100
    fit_screen if Title::TB_FIT[@index]
    @stop = false
    reset_pos
    stop_pos
  end
  def bwz;  (bitmap.width * zoom_x).truncate; end # ズーム後のbitmap幅
  def bhz;  (bitmap.height* zoom_y).truncate; end # ズーム後のbitmap高さ
  def vw;  viewport.rect.width;  end
  def vh;  viewport.rect.height;  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト破棄
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    self.bitmap.dispose
    self.viewport.dispose
    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 画面にフィットさせる
  #--------------------------------------------------------------------------
  def fit_screen
    x_zoom = vw  * 1.0 / bitmap.width
    y_zoom = vh * 1.0 / bitmap.height
    zoom = x_zoom > y_zoom ? x_zoom : y_zoom
    self.zoom_x = self.zoom_y = zoom
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 画像位置の設定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def x4; 0;  end
  def x5; (bwz - vw) / 2;  end
  def x6; (bwz - vw);  end
  def y2; (bhz - vh);  end
  def y5; (bhz - vh) / 2;  end
  def y8; 0;  end
  def reset_pos
    case Title::TB_BASE[@index]
    when 1; self.ox = x4; self.oy = y2
    when 2; self.ox = x5; self.oy = y2
    when 3; self.ox = x6; self.oy = y2
    when 4; self.ox = x4; self.oy = y5
    when 6; self.ox = x6; self.oy = y5
    when 7; self.ox = x4; self.oy = y8
    when 8; self.ox = x5; self.oy = y8
    when 9; self.ox = x6; self.oy = y8
    else;  self.ox = x5; self.oy = y5
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 終端点の設定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def stop_pos
    case Title::TB_BASE[@index]
    when 1,4,7; @x_gap = x6
    when 3,6,9; @x_gap = x4
    else;      @x_gap = nil
    end
    case Title::TB_BASE[@index]
    when 1,2,3; @y_gap = y8
    when 7,8,9; @y_gap = y2
    else;      @y_gap = nil
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● スクロール判定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def scroll?
    Title::SCROLL_TG[@index]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● スクロール終端判定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def scroll_stop?
    return unless Title::SCROLL_STOP[@index]
    if !@x_gap.nil?
#      p "#{self.ox}, #{@x_gap}"
      case Title::SCROLL_DIR[@index]
      when 1,4,7; x_end_stop if self.ox < @x_gap
      when 3,6,9; x_end_stop if self.ox > @x_gap
      end
    end
    if !@y_gap.nil?
#      p "#{self.oy}, #{@y_gap}"
      case Title::SCROLL_DIR[@index]
      when 1,2,3; y_end_stop if self.oy > @y_gap
      when 7,8,9; y_end_stop if self.oy < @y_gap
      end
    end
  end
  def x_end_stop
    self.ox = @x_gap
    @stop = true
  end
  def y_end_stop
    self.oy = @y_gap
    @stop = true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Xスクロール
  #--------------------------------------------------------------------------
  def scroll_x(n)
    self.ox = self.ox + n * Title::SCROLL_SPD[@index]
  end
  def scroll_r;  scroll_x( 1)  end
  def scroll_l;  scroll_x(-1)  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Yスクロール
  #--------------------------------------------------------------------------
  def scroll_y(n)
    self.oy = self.oy + n * Title::SCROLL_SPD[@index]
  end
  def scroll_u;  scroll_y(-1)  end
  def scroll_d;  scroll_y( 1)  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    return unless scroll?
    return if @stop
    case Title::SCROLL_DIR[@index]
    when 1; scroll_l; scroll_d
    when 2;          scroll_d
    when 3; scroll_r; scroll_d
    when 4; scroll_l
    when 6; scroll_r
    when 7; scroll_l; scroll_u
    when 8;          scroll_u
    when 9; scroll_r; scroll_u
    end
    scroll_stop?
    self.ox %= viewport.rect.width
    self.oy %= viewport.rect.height
  end
end


#==============================================================================
# ■ Spriteset_TitleMap  : タイトル背景マップ
#==============================================================================
class Spriteset_TitleMap < Spriteset_Map
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    $game_map.update(true)
  end
end


#==============================================================================
# ■ Title::TitleName
#==============================================================================
class Title::TitleName
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(type)
    @type = type
    @name = @file = ""
    @rect = Rect.new
    @x_align = @y_align = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 描画対象の矩形
  #--------------------------------------------------------------------------
  def src_rect(name, file, bitmap)
    if @type
      @name = name
      @srect = bitmap.text_size(name)
    else
      @file = file
      b = Cache.system(file)
      @srect = Rect.new(0, 0, b.width, b.height)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● タイトル矩形の計算
  #--------------------------------------------------------------------------
  def calc_rect(config, half=true)
    if config.x < 0
      @rect.x += config.width
      @rect.width = Graphics.width - config.width
      @x_align = 1
    else
      @rect.x = config.x
      @rect.width = @srect.width
    end
    if config.y < 0
      @rect.y += config.height
      @rect.height = half ? Graphics.height / 2 : Graphics.height
      @y_align = 1
    else
      @rect.y = config.y
      @rect.height = @srect.height
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● タイトル描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_tile(bitmap)
    if @type
      bitmap.draw_text(@rect, @name, @x_align)
    else
      b = Cache.system(@file)
      @rect.x = ((@rect.width  - b.width)  / 2)  if @x_align == 1
      @rect.y = ((@rect.height - b.height) / 2)  if @y_align == 1
      bitmap.blt(@rect.x, @rect.y, b, @srect)
    end
  end
end


#==============================================================================
# ■ Sprite_TitleName  : タイトル名スプライト
#==============================================================================
class Sprite_TitleName < Sprite
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(main)
    @main = main
    super(Viewport.new(0, 0, Graphics.width, Graphics.height))
    self.bitmap = Bitmap.new(Graphics.width, Graphics.height)
    self.viewport.z = 200
    main ? Title.set_main_bitmap(self.bitmap) : Title.set_sub_bitmap(self.bitmap)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト破棄
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    self.bitmap.dispose
    self.viewport.dispose
    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● タイトル描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_title
    @main ? draw_main_title : draw_sub_title
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● メインタイトル描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_main_title
    title = Title::TitleName.new(Title::TM_TYPE)
    title.src_rect($data_system.game_title, Title::TM_NAME, self.bitmap)
    title.calc_rect(Title::TM_RECT)
    title.draw_tile(self.bitmap)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● サブタイトル描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_sub_title
    title = Title::TitleName.new(Title::TS_TYPE)
    title.src_rect(Title::TS_NAME, Title::TS_NAME, self.bitmap)
    title.calc_rect(Title::TS_RECT)
    title.draw_tile(self.bitmap)
  end
end


#==============================================================================
# ■ Scene_Title
#------------------------------------------------------------------------------
#  タイトル画面の処理を行うクラスです。
#==============================================================================
class Scene_Title < Scene_Base
  include Title::Scene
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super
    prepare(S_START)
    @timecnt = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 準備
  #--------------------------------------------------------------------------
  def prepare(scene=S_TITLE, timeout=false, index=-1)
    @pre_scene = scene
    @timeout  = timeout
    @index    = index
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● トランジション実行
  #--------------------------------------------------------------------------
  def perform_transition
    Title::TITLE_TRN.nil? ? super : Graphics.transition(transition_speed, Title::TITLE_TRN)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 開始前シーン制御
  #--------------------------------------------------------------------------
  def check_pre_scene
    if Title::SKIP_ALL
      return skip_start
    end
    if Title::SKIP_NEWGAME
      return skip_start unless DataManager.save_file_exists?
    end
    if Title::SKIP_CONTINUE
      return DataManager.save_file_exists? ? SceneManager.call(Scene_Load) : skip_start
    end
    if Title::Scene.enable_logo(@timeout) and @pre_scene < S_LOGO
      return call_new_scene(Scene_Logo)
    end
    if Title::Scene.enable_demo(@timeout) and @pre_scene < S_DEMO
      return call_new_scene(Scene_EvDemo)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 開始前シーン制御
  #--------------------------------------------------------------------------
  def call_new_scene(scene)
    SceneManager.call(scene)
    SceneManager.scene.prepare(@timeout)
    Graphics.freeze
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Skip New Game
  #--------------------------------------------------------------------------
  def skip_start
    DataManager.setup_new_game
    fadeout_all
    $game_map.autoplay
    SceneManager.goto(Scene_Map)
    Graphics.freeze
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Skip Continue
  #--------------------------------------------------------------------------
  def skip_continue
    play_title_music
    SceneManager.call(Scene_Load)
    Graphics.freeze
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● メイン
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    check_pre_scene
    return if scene_changing?
    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 開始後処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def post_start
    setup_fadein  if Title::FADEIN_PATTERN > 0
    super
    exec_fadein  if Title::FADEIN_PATTERN > 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フェードin処理準備
  #--------------------------------------------------------------------------
  def setup_fadein
    @text_sprites.each { |s| s.opacity = 0 }
    @command_window.open
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フェードin処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def exec_fadein
    case Title::FADEIN_PATTERN
    when 1  # メインタイトル+サブタイトル+コマンド
      Title::FADEIN_TIME.times do |i|
        @text_sprites.each { |s| s.opacity += 255/Title::FADEIN_TIME }
        @command_window.update_open
        break if update_fade
      end
    when 2  # メインタイトル+サブタイトル → コマンド
      Title::FADEIN_TIME.times do |i|
        @text_sprites.each { |s| s.opacity += 255/Title::FADEIN_TIME }
        break if update_fade
      end
      Title::FADEIN_TIME.times do |i|
        @command_window.update_open
        break if update_fade
      end
    end
    @text_sprites.each { |s| s.opacity = 255 }
    @command_window.update_open while !@command_window.open?
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フェードinのフレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_fade
    update_background
    Graphics.update
    Input.update
    @command_window.process_cursor_move
    Title.skip_trigger?
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 開始処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias start_title start
  def start
    start_title
    create_message_window    if Title::TB_MAP
    create_scroll_text_window if Title::TB_MAP
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 背景の作成 [再定義]
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_background
    @back_sprites = []
    if Title::TB_MAP
      DataManager.create_game_objects
      $game_map.setup(Title::TB_MAP_ID)
      $game_player.moveto(Title::TB_MAP_POS.x, Title::TB_MAP_POS.y)
      @back_sprites.push(Spriteset_TitleMap.new)
      @back_sprites[0].update
      @back_sprites.push(TitleBack.new(Cache.title2($data_system.title2_name))) if Title::TB_MAP_2
    else
      @back_sprites.push(TitleBack.new(Cache.title1($data_system.title1_name), true))
      @back_sprites.push(TitleBack.new(Cache.title2($data_system.title2_name)))
    end
    create_weather
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 背景のフレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_background
    @back_sprites.each { |s| s.update }
    update_weather
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 前景の作成 [再定義]
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_foreground
    @text_sprites = []
    return unless $data_system.opt_draw_title
    (Title::TS ? 2 : 1).times {|i| @text_sprites.push(Sprite_TitleName.new(i==0))}
    draw_game_title
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ゲームタイトルの描画 [再定義]
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_game_title
    @text_sprites.each { |s| s.draw_title }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 背景の解放 [再定義]
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose_background
    dispose_weather
    @back_sprites.each { |s| s.dispose }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 前景の解放 [再定義]
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose_foreground
    @text_sprites.each { |s| s.bitmap.dispose; s.dispose }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● メッセージウィンドウの作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_message_window
    @message_window = Window_Message.new
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● スクロール文章ウィンドウの作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_scroll_text_window
    @scroll_text_window = Window_ScrollText.new
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● コマンドウィンドウの作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias create_command_window_title create_command_window
  def create_command_window
    create_command_window_title
    Title::CMD_BOX.select { |i| i > 2 }.each do |c|
      @command_window.set_handler(Title::EXCMD[c][2], method(:command_extra))
    end
    @command_window.select(@index) if @index >= 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● コマンド[ニューゲーム]
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias command_new_game_title command_new_game
  def command_new_game
    map_clear if Title::TB_MAP
    command_new_game_title
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● コマンド[拡張コマンド]
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_extra
    close_command_window
    map_clear if Title::TB_MAP
    SceneManager.call(Title::EXCMD[@command_window.cmd_no][1])
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 天候スプライトの作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_weather
    @w_viewport = Viewport.new(0,0,Graphics.width,Graphics.height)
    @w_viewport.z = 100
    @weather = Spriteset_Weather.new(@w_viewport)
    @weather.type  = Title::WEATHER_TYPE
    @weather.power = Title::WEATHER_POWER
    @weather.update
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 天候スプライトの解放
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose_weather
    @w_viewport.dispose
    @weather.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 天候スプライトのフレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_weather
    @weather.update
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● タイトル画面の音楽演奏
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias play_title_music_title play_title_music
  def play_title_music
    play_title_music_title
    Title::BGS.play unless Title::BGS.nil?
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● マップ表示のクリア(マップ使用時はfreezeして、画面をクリアする)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def map_clear
    Graphics.freeze
    $game_map.screen.clear
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    update_background
    update_timeout
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● タイムアウト
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_timeout
    @timecnt += 1
    if @timecnt >= Title::TIME_OUT_CNT
      map_clear if Title::TB_MAP
      fadeout_all
      SceneManager.goto(Scene_Title)
      SceneManager.scene.prepare(Title::Scene::S_START, true)
    end
  end
end


#==============================================================================
# ■ Window_TitleCommand
#------------------------------------------------------------------------------
#  タイトル画面で、ニューゲーム/コンティニューを選択するウィンドウです。
#==============================================================================
class Window_TitleCommand < Window_Command
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias initialize_title initialize
  def initialize
    @slot_n = 0
    @slot_chg = false
    @cmds = enable_cmd_list
    initialize_title
    Title.cmd_window_opacity(self)
    Title.set_cmd_bitmap(self.contents)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 行の高さを取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def line_height
    Title::CMD_TYPE ? Title::CMD_RECT.height : Cache.system(Title::CMD_GRPHIC[0][0]).height
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ウィンドウ内容の作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_contents
    super
    Title.set_cmd_bitmap(self.contents)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● カーソルの移動処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def process_cursor_move
    return unless cursor_movable?
    @slot_chg = false
    super
    Sound.play_cursor if @slot_chg
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アライメントの取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def alignment
    Title::CT_ALIGN
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● コマンド番号取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_no(index)
    @list[index][:ext]
  end
  def cmd_no
    @list[@index][:ext]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● テキスト幅
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cmd_width_max(add_w=0)
    sizes = []
    item_max.times{ |i| sizes.push(cmd_text_w(i) + (i * add_w)) }
    return sizes.max + 8
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ウィンドウ幅の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def window_width
    [160, cmd_width_max(Title::CMD_RECT.width) + standard_padding * 2].max
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 項目を描画する矩形の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def align_x(index, x=0)
    if Title::CMD_TYPE
      case alignment
      when 0; #non
      when 1; return (cmd_width_max + x - cmd_text_w(command_no(index))) / 2
      when 2; return cmd_width_max + x - cmd_text_w(command_no(index))
      end
    end
    return 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 項目を描画する矩形の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item_rect(index)
    rect = super(index)
    rect.x += index * Title::CMD_RECT.width
    if Title::CT_CUR_FIT
      rect.x += align_x(index, -8)
      rect.width = cmd_text_w(command_no(index)) + 8
    end
    rect
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 項目を描画する矩形の取得(テキスト用)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item_rect_for_text(index)
    rect = super(index)
    if Title::CT_CUR_FIT
      rect.x -= align_x(index, 8)
      rect.width = cmd_width_max + 8
    end
    rect
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ウィンドウ位置の更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_placement
    self.x = Title::CMD_RECT.x < 0 ? (Graphics.width - width) / 2 : Title::CMD_RECT.x
    self.y = Title::CMD_RECT.y < 0 ? (Graphics.height * 1.6 - height) / 2 : Title::CMD_RECT.y
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 表示対象のコマンドリスト
  #--------------------------------------------------------------------------
  def enable_cmd_list
    Title::CMD_BOX.uniq.select { |c| Title.excmd_enable?(c) }
  end
  def cmd_list
    slot_shift
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● コマンドごとのテキスト幅
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cmd_text_w(index)
    if Title::CMD_TYPE
      if disposed?
        b = Title.set_cmd_bitmap(Bitmap.new(1,1))
        w = b.text_size(command_name(index)).width
        b.dispose
      else
        w = contents.text_size(command_name(index)).width
      end
    else
      w = Cache.system(Title::CMD_GRPHIC[command_no(index)][0]).width
    end
    return w
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● コマンドリストの作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_command_list
    cmd_list.each do |c|
      case c
      when 0; add_command(Vocab::new_game, :new_game, true, c)
      when 1; add_command(Vocab::continue, :continue, continue_enabled, c)
      when 2; add_command(Vocab::shutdown, :shutdown, true, c)
      else;  add_command(Title::EXCMD[c][0], Title::EXCMD[c][2], true, c)
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● スロット式の固定Index
  #--------------------------------------------------------------------------
  def slot_i
    ((@cmds.size-1)/2).truncate
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● カーソル位置の設定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def index=(index)
    if Title::CMD_SLOT
      @slot_n = (slot_i - index) % item_max
      @slot_chg = @slot_n != 0
      super(slot_i)
      refresh
    else
      super(index)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 項目の選択
  #--------------------------------------------------------------------------
  def select(index)
    old_index = @index
    super(index)
    if !Title::CMD_SLOT and Title::CMD_CHNG
      redraw_item(old_index)
      redraw_item(index)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● スロットシフト
  #--------------------------------------------------------------------------
  def slot_shift
    if Title::CMD_SLOT
      @slot_n.abs.times do |i|
        @cmds.unshift(@cmds.pop) if @slot_n > 0
        @cmds.push(@cmds.shift)  if @slot_n < 0
      end
    end
    @cmds
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● スロット表示時の不透明化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def slot_alpha(index)
    return 0 if Title::CMD_SLOT_ALL
    (@index-index).abs < 2 ? 0 : 255
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 項目の描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index)
    Title::CMD_TYPE ? draw_item_text(index) : draw_cmd(index)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 項目の描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item_text(index)
    change_color(normal_color, command_enabled?(index))
    contents.font.color.alpha -= slot_alpha(index) if Title::CMD_SLOT
    draw_text(item_rect_for_text(index), command_name(index), alignment)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 画像描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_cmd(index)
    g = Title::CMD_GRPHIC[command_no(index)]
    b = Cache.system((Title::CMD_CHNG and index != @index) ? g[1] : g[0])
    rect = item_rect_for_text(index)
    opacity = command_enabled?(index) ? 255 : translucent_alpha
    opacity -= slot_alpha(index) if Title::CMD_SLOT
    contents.blt(rect.x, rect.y, b, Rect.new(0,0,b.width,b.height), opacity)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● カーソルの更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_cursor
    Title::DISABLE_CURSOR ? cursor_rect.empty : super
  end
end

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MessageSujet: Re: [VXAce] CC Title Screen   Mer 20 Fév 2013 - 23:23

Logo:
Code:
#==============================================================================
# ■ VXAce-RGSS3-17 タイトルカスタマイズ [Logo]        by Claimh
#------------------------------------------------------------------------------
# タイトル表示前にロゴ画面を表示します。
#------------------------------------------------------------------------------
# ●セクション
#  タイトルカスタマイズより下に配置して下さい。
#------------------------------------------------------------------------------
# ●動作について
# ロゴ表示中Title.skip_trigger?内のボタンが押された場合はスキップします
# ただし、動画再生の場合はスキップできません。
#==============================================================================

module Title::LOGO
  # ME
  LOGO_ME = RPG::ME.new("Logo")

  # トランジション(nil:画像なし)
  LOGO_TRN = nil  #"Graphics/System/cc_transition2"

  # ロゴタイプ
  #  0..画像
  #  1..テキスト
  #  2..ogv動画
  LOGO_TYPE = 0

  # ロゴ名(画像ファイル or テキスト or 動画ファイル)
  #  画像ファイル : Graphics/System/
  #  動画ファイル : Movies/
  LOGO = "logo"
 
  # ロゴ表示位置(Rect#width,heightは未参照)
  #  Rect#x  : -1を指定すると中央
  #  Rect#y  : -1を指定すると中央
  # (注)動画再生は常に中央表示になります
  L_RECT = Rect.new(-1, -1, 0, 0)
 
  # フォント設定
  def self.logo_font(bitmap)
    bitmap.font.size = 48
    bitmap
  end
 
  # ロゴ表示時間(フレーム数)
  # (注)動画再生では無効(動画終端まで再生されます)
  L_TIME = 300
 
  # タイムアウト発生時にもロゴ表示する
  L_TOUT = false
end


#==============================================================================
# ■ Title::Scene
#==============================================================================
module Title::Scene
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ロゴシーンの有無
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.enable_logo(timeout=false)
    timeout ? Title::LOGO::L_TOUT : true
  end
end

class Scene_Logo < Scene_Base
  include Title::LOGO
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super
    prepare
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 準備
  #--------------------------------------------------------------------------
  def prepare(timeout=false)
    @timeout = timeout
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 開始処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
    super
    LOGO_ME.play unless LOGO_ME.nil?
    @time = 0
    @sprite = Sprite.new
    @sprite.bitmap = Title::LOGO.logo_font(Bitmap.new(Graphics.width, Graphics.height))
    draw_logo if LOGO_TYPE < 2
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● トランジション実行
  #--------------------------------------------------------------------------
  def perform_transition
    LOGO_TRN.nil? ? super : Graphics.transition(transition_speed, LOGO_TRN)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● トランジション速度の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def transition_speed
    return 20
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ロゴ描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_logo
    logo = Title::TitleName.new(LOGO_TYPE==1)
    logo.src_rect(LOGO, LOGO, @sprite.bitmap)
    logo.calc_rect(L_RECT, false)
    logo.draw_tile(@sprite.bitmap)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 開始後処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def post_start
    super
    play_movie if LOGO_TYPE == 2
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 動画再生
  #--------------------------------------------------------------------------
  def play_movie
    Graphics.play_movie('Movies/' + LOGO)
    return_scene
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 終了処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def terminate
    super
    @sprite.bitmap.dispose
    @sprite.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    @time += 1
    return return_scene if @time > L_TIME
    return return_scene if Title.skip_trigger?
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 呼び出し元のシーンへ戻る
  #--------------------------------------------------------------------------
  def return_scene
    super
    fadeout_all
    SceneManager.scene.prepare(Title::Scene::S_LOGO, @timeout)
  end
end
Intro:
Code:
#==============================================================================
# ■ VXAce-RGSS3-17 タイトルカスタマイズ [EvDemo]        by Claimh
#------------------------------------------------------------------------------
# タイトル表示前後にイベントによるデモンストレーションを表示します。
#------------------------------------------------------------------------------
# ●セクション
#  タイトルカスタマイズより下に配置して下さい。
#------------------------------------------------------------------------------
# ●イベントからタイトルに戻る場合は以下の実行してください
#  SceneManager.scene.return_scene
#------------------------------------------------------------------------------
# ●注意事項
# ・メッセージの自動送りは行いません
# ・デモのイベント内で操作したスイッチ、変数等の変更はゲーム内には継承しません
# ・デモ中にTitle.skip_trigger?内のボタンが押された場合はスキップします
# ・動画再生を行った場合、動画再生中はスキップできません
#==============================================================================

module Title::EvDemo
  # トランジション(nil:画像なし)
  DEMO_TRN = nil  #"Graphics/System/cc_transition2"

  # 表示するマップID
  D_MAP_ID = 1

  # 表示するマップ位置(Rect#width/heightは未参照)
  D_MAP_POS = Rect.new(8, 13, 0, 0)

  # 表示するタイミング
  #  0..タイトル前
  #  1..タイトル後(タイムアウト時)
  #  2..タイトル前後
  D_SHOW = 2
end

#==============================================================================
# ■ Title::Scene
#==============================================================================
module Title::Scene
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● イベントシーンの有無
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.enable_demo(timeout=false)
    case Title::EvDemo::D_SHOW
    when 0; return !timeout
    when 1; return timeout
    when 2; return true
    end
    false
  end
end

class Scene_EvDemo < Scene_Base
  include Title::EvDemo
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super
    prepare
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 準備
  #--------------------------------------------------------------------------
  def prepare(timeout=false)
    @timeout = timeout
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● トランジション実行
  #--------------------------------------------------------------------------
  def perform_transition
    DEMO_TRN.nil? ? super : Graphics.transition(transition_speed, DEMO_TRN)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● トランジション速度の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def transition_speed
    return 20
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 開始処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
    super
    create_message_window
    create_scroll_text_window
    DataManager.create_game_objects
    $game_map.setup(D_MAP_ID)
    $game_map.autoplay
    $game_player.moveto(D_MAP_POS.x, D_MAP_POS.y)
    @spriteset = Spriteset_TitleMap.new
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● メッセージウィンドウの作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_message_window
    @message_window = Window_Message.new
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● スクロール文章ウィンドウの作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_scroll_text_window
    @scroll_text_window = Window_ScrollText.new
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    @spriteset.update
    return_scene if Title.skip_trigger?
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 呼び出し元のシーンへ戻る
  #--------------------------------------------------------------------------
  def return_scene
    super
    fadeout_all
    $game_map.screen.clear
    @spriteset.update_pictures
    Graphics.update
    SceneManager.scene.prepare(Title::Scene::S_DEMO, @timeout)
  end
end
Return scene:
Code:
#==============================================================================
# ■ VXAce-RGSS3-17 タイトルカスタマイズ [return_scene]        by Claimh
#------------------------------------------------------------------------------
# タイトル画面へ戻るときにロゴ・イベントデモをスキップします。
#==============================================================================

#==============================================================================
# ■ Scene_Load
#==============================================================================
class Scene_Load < Scene_File
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 呼び出し元のシーンへ戻る
  #--------------------------------------------------------------------------
  def return_scene
    super
    return unless SceneManager.scene_is?(Scene_Title)
    SceneManager.scene.prepare(Title::Scene::S_TITLE)
  end 
end


#==============================================================================
# ■ Scene_End
#==============================================================================
class Scene_End < Scene_MenuBase
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● コマンド[タイトルへ]
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias command_to_title_titlecstm command_to_title
  def command_to_title
    command_to_title_titlecstm
    SceneManager.scene.prepare(Title::Scene::S_TITLE)
  end
end

#==============================================================================
# ■ Scene_Gameover
#==============================================================================
class Scene_Gameover < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● タイトル画面へ遷移
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias goto_title_titlecstm goto_title
  def goto_title
    goto_title_titlecstm
    SceneManager.scene.prepare(Title::Scene::S_TITLE)
  end
end

#==============================================================================
# ■ Game_Interpreter
#==============================================================================
class Game_Interpreter
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● タイトル画面に戻す
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_354
    SceneManager.goto(Scene_Title)
    SceneManager.scene.prepare(Title::Scene::S_TITLE)
    Fiber.yield
  end
end

Demo: Lien

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MessageSujet: Re: [VXAce] CC Title Screen   Jeu 21 Fév 2013 - 8:35

Merci beaucoup d'avoir partagé ton script! Une petite question un peu...bêbete :
Ce script peut-être utilisé pour des projets "commerciales" ?

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MessageSujet: Re: [VXAce] CC Title Screen   Jeu 21 Fév 2013 - 9:36

C'est normal que je ne comprenne rien ? Tous les mots sont dans le désordre, on dirait que c'est un texte anglais qui a été traduit par Google, what the hell ?! confused

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*LAO : L'Aventure Ordicienne -> Topic   *             Etat: Jeu complet !  *  Notes: Possibilité d'une future version "Extended" plus longue si vous aimez bien.
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MessageSujet: Re: [VXAce] CC Title Screen   Jeu 21 Fév 2013 - 9:39

La fonction édit n'étant pas disponible pour je ne sais quelle raison je doit faire un double post :/ sorry, c'est juste pour dire que c'est pas vous mais que c'est bien google qui a traduit : il a détecté du japonais dans le script que tu as posté et a tout traduit :S Bref, maintenant c'est bon, en tout cas super script RitoJS, merci du partage, même si moi je suis sur VX ^^

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MessageSujet: Re: [VXAce] CC Title Screen   Jeu 21 Fév 2013 - 11:58

Ahhh ! J'aimerai trop l'avoir, il n'existerait pas pour VX par hasard ?

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MessageSujet: Re: [VXAce] CC Title Screen   Jeu 21 Fév 2013 - 13:26

Kouett > Pour ça il faut l'autorisation de l'auteur du script, pas celle de Rito. Donc à voir avec ce "Claimh".

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MessageSujet: Re: [VXAce] CC Title Screen   Jeu 21 Fév 2013 - 15:15

Je crois qu'il existe sur VX mais je ne l'ai pas encore testé. Je ne sais pas si il a la fonction intro par contre...

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MessageSujet: Re: [VXAce] CC Title Screen   Mer 31 Juil 2013 - 19:44

Il serai bon de signaler que l’affichage d'image ne prend pas en compte les gif animé, malheureusement...

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MessageSujet: Re: [VXAce] CC Title Screen   

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[VXAce] CC Title Screen

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