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 [VXAce] Last Heaven [en cours de création]

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MessageSujet: Re: [VXAce] Last Heaven [en cours de création]   Lun 13 Mai 2013 - 18:17

Comme le projet possède une démo désormais, je le déplace dans la section des Projets jouables.
Et tu gagnes les 5 points making qui sont de mise.

Je vais télécharger et tester, je t'en dis plus après.

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MessageSujet: Re: [VXAce] Last Heaven [en cours de création]   Lun 13 Mai 2013 - 21:51

Alors, j'ai pu noter plusieurs choses. Ce sera en vrac, car j'écris les choses au fur et à mesure que je les remarque, pas comme dans un test structuré.

Déjà, j'ai eu droit à un bug d'extraction surement dû au poids du fichier pas trop compatible avec les compressions automatiques du logiciel (dans ces cas-là, mieux vaut faire un .rar ou un .zip).
J'ai pu jouer quand même, surement parce que les fichier manquant sont RTP et que je les possède.
Il y a toujours un risque que le jeu crashe à cause d'un truc manquant du coup, qui vivra verra.

Le début est très bien, la musique est adéquate et tes dessins sont vraiment beaux.
Ensuite, le mapping est acceptable mais largement perfectible. Les dialogues sont peut-être un peu lents (je suis un fervent défenseur de l'affichage instantané, les temps d'attente de défilement du texte...etc, ça me tape sur le système).

J'ai relevé un élément dérangeant au départ, quand Clio nous propose de nous expliquer le fonctionnement du jeu. Je suis allé lui parler par moi-même, j'ai dis "Oui", elle m'a raconté sa vie. Et quand je vais pour sortir, elle m'interpelle et me le propose une seconde fois. Edition spéciale poissons rouges? :Þ
Je plaisante, mais tu devrais faire une condition pour qu'elle ne bouge pas si on lui a déjà adressé la parole. ^^


> La case vers laquelle le personnage regarde est impraticable sans raison apparente. J'en montre une, mais ça arrive à vraiment beaucoup d'endroits, plusieurs rien que sur cette corniche.

Pour ce qui est des combats. Les monstres apparents sur la carte, c'est bien, cependant, le fait que l'altercation ne démarre que si on appuie sur entrée, c'est un peu facile je trouve. Il faudrait que l'on puisse se faire surprendre par les déplacements des monstres, pour qu'il y ai un minimum de stress lorsque l'on veut éviter les combats et que ça nous force à être réactifs/attentifs.

Pour les fautes, il y en a, je ne les ai pas relevées, mais je signale quand même le nom de la map: Sanctuaire abendonné => Sanctuaire abandonné
Les monstres eux mêmes, bah les chauves souris qui ont la faculté d'aveugler, c'est peut-être de trop, surtout au tout début, car on n'a pas d'objets de soin (ni PV ni statuts, et pas possibilité d'en acquérir). Je m'en suis sorti d'extrême justesse. La règle que je vais énoncer n'est pas forcément à suivre à la lettre, cependant, pour un équilibre et une action du joueur dans la "préparation stratégique aux déplacements et aux quêtes", tu ne devrais permettre aux ennemis d'infliger des altérations d'état que si tu as donné au joueur la possibilité de les contrer. Ne pas suivre cette directive n'est pas forcément une erreur de level-design, mais je te le conseille néanmoins.

Le premier dessin lors de la cinématique du sanctuaire (où l'on voit le héros accompagné de Zelda) n'est pas moche, mais beaucoup moins "pro" que les autres. Ça fait bizarre.


> Il manque un bout d'arbre.

Il manque quelque chose d'essentiel avec les objets: une description dans le menu. J'ai trouvé une fiole de panacée dans le sanctuaire, sans avoir aucune idée de ce à quoi elle sert. Je pense que c'est un oubli, car après j'ai obtenu une Gelée de pomme sur un Slime vaincu et la description était bien présente. J'ai découvert par la suite que la fiole de panacée était justement l'objet qui rend la vision.

Tout d'un coup, les combats sont devenus aléatoires... °°' Ce n'est que le cas que sur une seule map, heureusement. Celle où il faut activer les cristaux.

Au sol, tu devrais différencier les pentacles de sauvegarde des téléporteurs. Au moins avec une couleur (cette ressource existe en plusieurs couleurs dans les RTP si ma mémoire est bonne).

Pour finir... est-on réellement supposés battre Ragnarok? Parce que bon, se faire taper à 200 quand on a plus que 300pv par perso, on est HS en deux tours. J'ai eu deux game over, et ne suis pas allé plus loin.

En conclusion, pour ce début de jeu que j'ai vu, ça part plutôt bien. On entre dans l'action assez vite, les artworks donnent une personnalité au jeu, l'histoire semble simple mais intrigue. Finalement, il faudrait juste améliorer ce qui touche au game et level-design (monstres qui attaquent au contact, plus de possibilités de soins, sauvegarde juste devant les boss) et l'aspect esthétique du mapping (moins large, plus ambitieux dans la construction).

Je pense que ton projet peut donner quelque chose de bon. Et je suis curieux de savoir si j'ai loupé beaucoup du jeu du fait de n'avoir pas battu Ragnarok, ou si c'est juste que ta démo ne propose que le tout début.

Bonne continuation dans tous les cas. =)

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MessageSujet: Re: [VXAce] Last Heaven [en cours de création]   Jeu 16 Mai 2013 - 13:30

Pour te rassurer Nusenism, tu as juste raté 2 dialogues ^^

Je vais faire une nouvelle démo en prenant en compte tes remarques et en rajoutant un peu plus de contenu.
Je sais pas quand je le sortirai mais je ferais le plus vite possible

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