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 interrupteurs locaux

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Masculin Inscrit le : 27/07/2012
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MessageSujet: interrupteurs locaux   Dim 23 Sep 2012 - 19:35

salut

je ne comprends pas les interrupteurs locaux. à quoi servent-ils?

merci. Wink
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MessageSujet: Re: interrupteurs locaux   Dim 23 Sep 2012 - 19:47

Hi,

Lis ce cours tutoriel : http://rpg-maker-vx.bbactif.com/t19-les-pages-et-les-interrupteurs-locaux-debutant

Et si tu ne comprends toujours pas, j'essayerais de compléter Smile


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MessageSujet: Re: interrupteurs locaux   Dim 23 Sep 2012 - 20:39

si je comprends ils servent à changer de page?
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MessageSujet: Re: interrupteurs locaux   Dim 23 Sep 2012 - 21:24

Non, en fait tu dois prendre l'interrupteur local comme un interrupteur mais dont la portée (donc son accès) n'est limité qu'a ton évènement courant.
Tu peux donc t'en servir pour changer de page (comme un interrupteur normal) mais aussi pour le tester au sein de conditions normales Smile
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Masculin Inscrit le : 27/07/2012
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MessageSujet: Re: interrupteurs locaux   Dim 23 Sep 2012 - 22:41

images avec?
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MessageSujet: Re: interrupteurs locaux   Dim 23 Sep 2012 - 22:49

De quelles images parles-tu ?

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MessageSujet: Re: interrupteurs locaux   Dim 23 Sep 2012 - 22:55

Je n'ai pas compris :S Désolé.
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MessageSujet: Re: interrupteurs locaux   Lun 24 Sep 2012 - 3:44

Je crois qu'il veut des explications en image Surprised

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MessageSujet: Re: interrupteurs locaux   Lun 24 Sep 2012 - 7:49

Si tu vois à quoi servent les interrupteurs, les interrupteurs locaux c'est la même chose, c'est à dire que c'est un bouton qui vaut vrai ou faux et qui s'utilise dans les conditions (si l'interrupteur est activé, alors je réalise une action, sinon j'en réalise une autre).

Tu remarqueras par exemple que en haut à gauche de la page d'un évènement, il y a des conditions d'existence de l'évènement sur ta carte, et parmi ces conditions tu peux choisir un évènement (local).

La spécificité de l'interrupteur local, c'est qu'il ne s'applique qu'à l'évènement dans lequel on le modifie, alors qu'un interrupteur simple peut agir sur plusieurs évènements. De cette façon, tu as 4 conditions directes internes à l'évènement que tu peux utiliser sans risque de perturber le monde autour de l'évènement.

Alors, exemple simple, le changement de page de l'évènement. Si "interrupteur local A" activé en condition de la page 2 de l'évent fera charger la page 2 une fois qu'on aura activé l'event local A dans la page courante de l'event.

Exemple concret : un coffre. Il n'a aucun impact sur le monde autour de lui, donc pour le laisser ouvert, un interrupteur local convient parfaitement. Donc, en page 1, tu mets, sur action du joueur, une animation d'ouverture du coffre, un ajout d'objet, et tu active l'interrupteur local A. En page 2, tu donnes en condition "interrupteur local A" activé, tu lui laisses l'apparence d'un coffre ouvert, tu peux mettre sur activation du joueur un dialogue du genre "Coffre vide !" ; et tu obtiens un coffre fonctionnel, qui n'a aucune chance de se refermer vu que c'est un interrupteur local qui a conditionné le changement (alors que tu pourrais te planter pour un interrupteur simple, le modifier plus tard dans le jeu, ce qui refermerait le coffre).

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MessageSujet: Re: interrupteurs locaux   Lun 24 Sep 2012 - 9:51

Viper-Rko a écrit:
Je crois qu'il veut des explications en image Surprised

Bon, j'ai le temps de te faire ça alors, en reprenant ce qu'à dit Tiroflan :

Lorsque tu crée un évènement, tu as cet encadré en haut à gauche :

Spoiler:
 

C'est ce qui est souligné en rouge qui nous intéresse. Mais tout ça, comme te l'a expliqué Tiroflan : " Tu remarqueras par exemple que en haut à gauche de la page d'un évènement, il y a des conditions d'existence de l'évènement sur ta carte, et parmi ces conditions tu peux choisir un évènement (local). "

Pour cela il va falloir créer une deuxième page, avec ce bouton :

Spoiler:
 

Je reprend l'exemple de Tiroflan au sujet du coffre :

" Un coffre. Il n'a aucun impact sur le monde autour de lui, donc pour le laisser ouvert, un interrupteur local convient parfaitement. Donc, en page 1, tu mets, sur action du joueur, une animation d'ouverture du coffre, un ajout d'objet, et tu active l'interrupteur local A. "

C'est ce que j'ai fais là :

Spoiler:
 

Tu passes ensuite en page 2 : " En page 2, tu donnes en condition "interrupteur local A" activé, tu lui laisses l'apparence d'un coffre ouvert, tu peux mettre sur activation du joueur un dialogue du genre "Coffre vide !" ; et tu obtiens un coffre fonctionnel, qui n'a aucune chance de se refermer vu que c'est un interrupteur local qui a conditionné le changement (alors que tu pourrais te planter pour un interrupteur simple, le modifier plus tard dans le jeu, ce qui refermerait le coffre). "

Spoiler:
 

Le principal à retenir sur la pratique de l'interrupteur local a été souligné en rouge sur les screens, selon ce que t'as dit Tiroflan.

Bon, je sais que c'était déjà très clair sans images, mais au cas où j'anticipe Wink

Edit Tiroflan : Et t'as p'tet pas tort ! Je profite que c'est ma section pour te mettre un +2, merci !

De rien c'est un plaisir Smile

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MessageSujet: Re: interrupteurs locaux   Ven 28 Sep 2012 - 20:04

merci de vos réponses j'ai maintenant compris ^^
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MessageSujet: Re: interrupteurs locaux   Sam 6 Oct 2012 - 14:00

Bonjour je sais que c'est pas moi qui a posté ce sujet mais
moi je n'ai toujours pas compris enfin peut-etre
Je crois que un interrupteur local permet de garder une image fixe apres que on l'a ouvert comme le coffre et que ne se refermera jamais.
C'est ça ?
Car on peut aussi avec un interrupteur simple garder un coffre ouvert et qui ne se refermera jamais en mettant Direction Off sur la page 2

Si c'est ca tant mieux sinon pouvez vous encore m'expliquer svp ?

Et c'est quoi la différence entre un interrupteur et un interrupteur local ?
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MessageSujet: Re: interrupteurs locaux   Sam 6 Oct 2012 - 17:17

Un interrupteur local est ... local justement x) ! Alors que les interrupteurs normaux s'appliquent sur le jeu entier, les interrupteurs locaux ne seront valables que pour un seul évènement, celui sur lequel ils ont été activés =)
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MessageSujet: Re: interrupteurs locaux   Dim 7 Oct 2012 - 11:21

Donc un interrupteur local c'est comme si il était bloqué quoi mais ca veut dire quoi
Citation :
les interrupteurs locaux ne seront valables que pour un seul évènement, celui sur lequel ils ont été activés

Et cela veut dire quoi?

Que les interrupteurs s'appliquent sur le jeu entier ?!


Dsl de vous énervé mais je n'ai toujours pas compris x)
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MessageSujet: Re: interrupteurs locaux   Dim 7 Oct 2012 - 11:52

Pas de problèmes, j'ai moi aussi mis quelques temps à comprendre le système lors de mes débuts.
Alors.

I) Les interrupteurs :

Un interrupteur d'RPG Maker fonctionnent de la même manière qu'un interrupteur en électronique; il va influencer tout le circuit. S'il est ouvert, le courant passera et ta lampe s'allumera, s'il est éteint, le courant ne passera pas et ta lampe restera éteinte.
Sous RPG Maker, c'est la même chose. J'entend par là qu'un interrupteur agira sur tout le jeu. Par exemple, à un moment donné, ton héros devient un dieu de la mort (lulz), et tous les PNJ's auront peur de lui. Pour cela, tu actives un interrupteur [DieuDeLaMort]. Puis, il suffit que dans les conditions de déclenchement des events PNJ's, tu règles de la façon suivante ... :


(Tu remarqueras qu'une deuxième page de l'event est créee, avec la condition "Interrupteur [DieuDeLaMort] activé).
Ainsi, les interrupteurs influencent tous les events. A partir du moment où tu en activera un, tu pourras dans n'importe quel event de ton jeu poser une condition : " Si l'interrupteur [ x ] est activé ...".

II) Les interrupteurs locaux :

Le principe est le même que pour les interrupteurs normaux, à la différence près qu'il ne sont valable que pour un seule event. Chaque event crée te procures 4 interrupteurs locaux, A, B, C et D (Commandes => Gestion Globales => Modifier un Interrupteur Local). Je t'ai fais un shéma pour te représenter l'influence des interrupteurs, locaux ou non :

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MessageSujet: Re: interrupteurs locaux   Dim 7 Oct 2012 - 13:27

Pour les interrupteurs normaux j'ai compris et
Pour les locaux toujours pas

Mais une question si les interrupteurs normaux et locaux ont le meme pricipe alors pk utiliser les interrupteurs locaux on peut toujours utilise les interrupteurs normaux ca changera pas non ?


Explique moi plus sur les interrupteurs locaux ( à quoi sert leurs existence si il ont le même principe que les normaux stp)


P.S = je n'ai pas compris ton schéma =)
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MessageSujet: Re: interrupteurs locaux   Dim 7 Oct 2012 - 13:31

Concentre toi, et relis mon message précédent :

Citation :
Le principe est le même que pour les interrupteurs normaux, à la différence près qu'il ne sont valable que pour un seule event.

Puis regarde à nouveau mon shéma.

Un interrupteur local ne sera valable que pour un seul event. Si tu actives l'interrupteur local de l'évènement 001, il ne sera actif que pour ton event 001, pas pour les autres (regardes le shéma : les cercles représentent les interrupteurs locaux, ayant une influence que sur un event). L'interrupteur local est un interrupteur PROPRE à un même évènement. Donc tu peux utiliser l'interrupteur local A (ou B, C, D) plusieurs fois mais qu'une fois par évènement.
L'avantage, c'est qu'ainsi tu n'as pas à utiliser un interrupteur "normal", sachant qu'ils sont en nombres limité.
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MessageSujet: Re: interrupteurs locaux   Dim 7 Oct 2012 - 13:41

Un interrupteur local, ça te sert pour influencer que son évènement propre.

Imaginons un PNJ.

Tu veux que, quand tu parles à un PNJ, ça ouvres une porte. Dans ce cas, après avoir parlé à ton PNJ, tu "allumes" un interrupteur qui, on va dire, s’appelle 'Porte'. Et sur ta porte, ton évènement sera "Si 'Porte' est activé, ouvre la porte".

Alors que si tu veux que ton PNJ dises autre choses quand tu lui parles une deuxième fois, tu utilises un interrupteur local. Dans ton évènement, quand ton PNJ a fini de parler, tu active l'interrupteur local A. Dans la deuxième page, si l'interrupteur local A est activé, il dit autre chose.

Tu utilises donc un interrupteur normal si tu veux agir sur plusieurs évènements, et un interrupteur local si tu ne veux agir que sur un et un seul évènement.

C'est comme ça que je l'ai compris, je suis un peu noob aussi avec tout ça ^^'
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MessageSujet: Re: interrupteurs locaux   Lun 8 Oct 2012 - 12:57

Tu peux faire avec les interrupteurs normaux tout ce qui est possible avec les locaux, il faut voir surtout une économie d'interrupteurs normaux et la possibilité de copier-coller les évènements qui tournent avec des interrupteurs locaux. Je reprends l'exemple du coffre (voir le post de Nina2) que tu as l'air d'avoir pigé, et je crées 2 coffres sur le même modèle :

-> Si le changement de page est lié à un interrupteur normal (mettons le 1), alors activer l'interrupteur 1 via la page d'event d'un des deux coffres fermera les deux coffres, normal l'interrupteur est valable pour tout le monde. Pour régler le problème, il faudrait utiliser un interrupteur différent pour le deuxième coffre, et in reviendrait donc à un interrupteur utilisé par coffre.

-> Si le changement de page est lié à un interrupteur local (mettons le A), activer l'interrupteur local A sur le premier coffre le fermera, sans aucune conséquence sur le deuxième coffre, alors que les pages d'event des coffres sont les mêmes. Donc tu peux facilement copier la page d'event du coffre (pas besoin de changer d'interrupteur) pour la réutiliser et tu économises des interrupteurs qui sont intéressants pour des systèmes à plusieurs évènements.

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