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 [résolu] Victor Animated Battle

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Gryfon
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Gryfon


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MessageSujet: Re: [résolu] Victor Animated Battle   [résolu] Victor Animated Battle - Page 2 Icon_minitimeMer 20 Juin 2012 - 16:50

J'ai mit s7='Quêtes' comme j'ai marqué comme nom de label dans mon script de quête. Mais ça ne change pas grand chose, on me propose les mêmes options que l'option quitter et il ne lance donc pas le script de quête.

J'ai vu dans le script du menu que tu avais mit ceci :

Code:
      when 7
        SceneManager.call(Scene_Quest)

Le nom n'est peut-être pas bon ? Comment savoir le nom que porte le script ? J'ai essayer de même "ecran quête" comme je l'ai nommé dans mon panel de script mais rien ne change. J'ai aussi essayé (quest_journal) comme dans l'appel de script mais ça ne fonctionne pas non plus.
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Brandobscure001
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Brandobscure001


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MessageSujet: Re: [résolu] Victor Animated Battle   [résolu] Victor Animated Battle - Page 2 Icon_minitimeMer 20 Juin 2012 - 16:54

C'est obligé que ce soit sa puisque c'est ce code pour appeller des script
en plus c'est écrit dans le script de quêtes Wink
A la ligne 1448.
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Gryfon
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Gryfon


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MessageSujet: Re: [résolu] Victor Animated Battle   [résolu] Victor Animated Battle - Page 2 Icon_minitimeMer 20 Juin 2012 - 17:22

Peut être, mais ça ne marche pas...
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Brandobscure001
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MessageSujet: Re: [résolu] Victor Animated Battle   [résolu] Victor Animated Battle - Page 2 Icon_minitimeMer 20 Juin 2012 - 17:26

Je sais c'est juste que c'est ce code pour appeller le script Wink
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RitoJS
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RitoJS


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MessageSujet: Re: [résolu] Victor Animated Battle   [résolu] Victor Animated Battle - Page 2 Icon_minitimeMer 20 Juin 2012 - 17:36

Done.
Code:
=begin
Script Criado por DouglasMF das comunidades VilaMakers Online e RPG Maker Brasil
Com base no script Ring Menu feito por XRXS, Dubealex e Hypershadow180

--Inscruction--
Pour installer ce script, mettez le au dessus de Main

=end
#==============================================================================
# Scene_Menu
#------------------------------------------------------------------------------
# Esta classe controla o conjunto de objetos que forma o RingMenu
#==============================================================================

#===============================================================
#                         
#                www.rpgmakervx-fr.com                                         
#     
#===============================================================

class Scene_Menu < Scene_MenuBase
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Initialisation
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(menu_index = 0)
    @menu_index = menu_index
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Initialise les objets du menu
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
    super
    @spriteset = Spriteset_Map.new
    @gold_window = Window_Gold.new
    @gold_window.y = Graphics.height - @gold_window.height
    @gold_window.opacity = 0
    $local_show = true
    @map_name_window = Window_MapName.new
    @map_name_window.open
    @status_window = Window_MenuStatus.new(160, 0)
    px = $game_player.screen_x - 16
    py = $game_player.screen_y - 28
    @ring_menu = Window_RingMenu_Comando.new(px,py)
    @status_window.z = @ring_menu.z + 20
    @status_window.visible = false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Ferme les objets du menu
  #--------------------------------------------------------------------------
  def terminate
    super
    @spriteset.dispose
    @ring_menu.dispose
    @gold_window.dispose
    @map_name_window.dispose
    @status_window.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Actualise les objets du menu
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    @ring_menu.update
    @gold_window.update
    @map_name_window.update
    @spriteset.update
    @status_window.update
    if @ring_menu.active
      update_command_selection
    elsif @status_window.active
      update_actor_selection
    end
    if @status_window.active
      $shift = 1
    else
      $shift = 0
    end
  end
 

  #--------------------------------------------------------------------------
  # Actualisation des commandes et sélection menu
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_command_selection
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      $local_show = false
      SceneManager.call(Scene_Map)
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      if $game_party.members.size == 0 and @ring_menu.index < 4
        Sound.play_buzzer
        return
      elsif $game_system.save_disabled and @ring_menu.index == 4
        Sound.play_buzzer
        return
      end
      Sound.play_ok
      case @ring_menu.indice
      when 0
        SceneManager.call(Scene_Item)
      when 1,2,3
        command_personal
      when 4
        SceneManager.call(Scene_Save)
      when 5
        SceneManager.call(Scene_End)
      when 6
        SceneManager.call(Scene_Quest)
      end
    end
    if Input.trigger?(Input::LEFT)  or  Input.trigger?(Input::UP)
      Sound.play_cursor
      @ring_menu.girar(3)
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::RIGHT) or  Input.trigger?(Input::DOWN)
      Sound.play_cursor
      @ring_menu.girar(4)
      return
    end
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
 
  def command_personal
    @ring_menu.active = false
    @status_window.visible = true
    @status_window.select_last
    @status_window.activate
    @status_window.set_handler(:ok,    method(:on_personal_ok))
    @status_window.set_handler(:cancel, method(:on_personal_cancel))
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  def on_personal_cancel
    @status_window.unselect
    @status_window.visible = false
    @ring_menu.active = true
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # choix perso ok
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_personal_ok
    case @ring_menu.indice
    when 1
      SceneManager.call(Scene_Skill)
    when 2
      SceneManager.call(Scene_Equip)
    when 3
      SceneManager.call(Scene_Status)
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Termine la selection du chara
  #--------------------------------------------------------------------------
  def end_actor_selection
    @ring_menu.active = true
    @status_window.active = false
    @status_window.visible = false
    @status_window.index = -1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Actualisation sélection chara
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_actor_selection
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      end_actor_selection
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      Sound.play_ok
      case @ring_menu.indice
      when 1
        SceneManager.call(Scene_Skill)
      when 2
        SceneManager.call(Scene_Equip)
      when 3
        SceneManager.call(Scene_Status)
      end
    end
  end
end

#==============================================================================
# Window_RingMenu_Comando
#------------------------------------------------------------------------------
# Cette classe crée le RingMenu
#==============================================================================

class Window_RingMenu_Comando < Window_Base
 
  DurIni = 30
  DurMov = 15
  RaioAnel = 64
  ModoIni = 1
  ModoEsp = 2
  ModoMD = 3
  ModoME = 4
  SE_Inicio = ""
 
  attr_accessor :indice
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Initialisation objets
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(centro_x,centro_y)
    super(0, 0, 544, 416)
    self.opacity = 0
    self.contents.font.size = 16
    s1 = Vocab::item
    s2 = Vocab::skill
    s3 = Vocab::equip
    s4 = Vocab::status
    s5 = Vocab::save
    s6 = Vocab::game_end
    s7 = 'Livre de quête'
    @item_name = [s1,s2,s3,s4,s5,s6,s7]
    @item_max = 7
    @item_icon = [1,1,1,1,1,1,2]
    @item_name = [s1,s2,s3,s4,s5,s6,s7]
    @item_max = 7
    @item_icon = [1,1,1,1,1,1,2]
    @item_hab = [true,true,true,true,true,true,true]
    @indice = 0
    @cx = centro_x - 12
    @cy = centro_y - 12
    inicia_menu
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Actualisation objets
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Actualisation objets
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    case @modo
    when ModoIni
      refresh_inicio
    when ModoEsp
      refresh_espera
    when ModoMD
      refresh_mover(1)
    when ModoME
      refresh_mover(0)
    end
    sw = self.contents.width
    rect = Rect.new((@cx - ((sw-32)/2))+12, @cy - 40, sw-32, 32)
    self.contents.draw_text(rect, @item_name[@indice],1)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Ouvre le menu
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh_inicio
    d1 = 2.0 * Math::PI / @item_max
    d2 = 1.0 * Math::PI / DurIni
    r = RaioAnel - 1.0 * RaioAnel * @passos / DurIni
    for i in 0...@item_max
      j = i - @indice
      d = d1 * j + d2 * @passos
      x = @cx + ( r * Math.sin( d ) ).to_i
      y = @cy - ( r * Math.cos( d ) ).to_i
      desenha_item(x, y, i)
    end
    @passos -= 1
    if @passos < 1
      @modo = ModoEsp
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Actualisation menu
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh_espera
    d = 2.0 * Math::PI / @item_max
    for i in 0...@item_max
      j = i - @indice
      x = @cx + ( RaioAnel * Math.sin( d * j ) ).to_i
      y = @cy - ( RaioAnel * Math.cos( d * j ) ).to_i
      desenha_item(x, y, i)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Mouvement du menu
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh_mover(modo)
    d1 = 2.0 * Math::PI / @item_max
    d2 = d1 / DurMov
    d2 *= -1 if modo != 0
    for i in 0...@item_max
      j = i - @indice
      d = d1 * j + d2 * @passos
      x = @cx + ( RaioAnel * Math.sin( d ) ).to_i
      y = @cy - ( RaioAnel * Math.cos( d ) ).to_i
      desenha_item(x, y, i)
    end
    @passos -= 1
    if @passos < 1
      @modo = ModoEsp
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Desenha o icone
  #--------------------------------------------------------------------------
  def desenha_item(x, y, i)
    if @indice == i
      self.cursor_rect.set(x-4, y-4, 32, 32)
      draw_icon(@item_icon[i], x, y, @item_hab[i])
    else
      draw_icon(@item_icon[i], x, y, @item_hab[i])
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # initialise le menu
  #--------------------------------------------------------------------------
  def inicia_menu
    @modo = ModoIni
    @passos = DurIni
    if  SE_Inicio != nil and SE_Inicio != ""
      Audio.se_play("Audio/SE/" + SE_Inicio, 80, 100)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # fait tourner le menu
  #--------------------------------------------------------------------------
  def girar(modo)
    if modo == ModoMD
      @indice -= 1
      @indice = @item_hab.size - 1 if @indice < 0
    elsif modo == ModoME
      @indice += 1
      @indice = 0 if @indice >= @item_hab.size
    else
      return
    end
    @modo = modo
    @passos = DurMov
  end
 
end

#==============================================================================
# Window_Selectable
#------------------------------------------------------------------------------
# Corrige un bug au niveau du déplacement du curseur
# dans la fenêtre de selection de chara
#==============================================================================


class Window_Selectable < Window_Base
  def process_cursor_move
    return unless cursor_movable?
    last_index = @index
   
    if $shift == 1
      cursor_down (Input.trigger?(:UP))  if Input.repeat?(:UP)
      cursor_up  (Input.trigger?(:DOWN))    if Input.repeat?(:DOWN)
    else
      cursor_down (Input.trigger?(:DOWN))  if Input.repeat?(:DOWN)
      cursor_up  (Input.trigger?(:UP))    if Input.repeat?(:UP)
    end
    cursor_right(Input.trigger?(:RIGHT)) if Input.repeat?(:RIGHT)
    cursor_left (Input.trigger?(:LEFT))  if Input.repeat?(:LEFT)
    cursor_pagedown  if !handle?(:pagedown) && Input.trigger?(:R)
    cursor_pageup    if !handle?(:pageup)  && Input.trigger?(:L)
    Sound.play_cursor if @index != last_index
  end
end
#==============================================================================
# Window_MapName
#------------------------------------------------------------------------------
# Affiche l'emplacement avec le même style que le jeu
#==============================================================================
class Window_MapName < Window_Base
  $local_show = false
  def update
    super
    if $local_show == false
      if @show_count > 0 && $game_map.name_display
        update_fadein
        @show_count -= 1
      else
        update_fadeout
      end
    else
      update_fadein
    end
  end
end

#==============================================================================
# ■ Window_Gold
#------------------------------------------------------------------------------
#  Permet d'afficher l'argent sur un fond similaire à celui de la map
#==============================================================================

class Window_Gold < Window_Base

  def refresh
    contents.clear
    draw_background(contents.rect)
        draw_currency_value(value, currency_unit, 4, 0, contents.width - 8)
  end
 
  def draw_background(rect)
    temp_rect = rect.clone
    temp_rect.width /= 2
    contents.gradient_fill_rect(temp_rect, Color.new(0, 0, 0, 0),
    Color.new(152, 99, 39, 192))
    temp_rect.x = temp_rect.width
    contents.gradient_fill_rect(temp_rect, Color.new(152, 99, 39, 192),
    Color.new(0, 0, 0, 0))
  end
 
end

Quête
Il reste quelque problème mineur mais c'est tout ce que je peux faire (je suis pas scripteur donc bon...).
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MessageSujet: Re: [résolu] Victor Animated Battle   [résolu] Victor Animated Battle - Page 2 Icon_minitimeMer 20 Juin 2012 - 18:00

glouarg ! ça fonctionne ! Immense merci RitoJS !!! Encore quelques problèmes ? Qu'as tu rencontrer ?
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RitoJS
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RitoJS


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MessageSujet: Re: [résolu] Victor Animated Battle   [résolu] Victor Animated Battle - Page 2 Icon_minitimeMer 20 Juin 2012 - 18:05

Lorsque l'on choisit l'onglet objet ou quête. Le curseur valide 2 fois.
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MessageSujet: Re: [résolu] Victor Animated Battle   [résolu] Victor Animated Battle - Page 2 Icon_minitimeMer 20 Juin 2012 - 18:13

Ah oui d'accord, mais un petit bug comme ça c'est presque rien. Merci encore, je passe en résolu !
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MessageSujet: Re: [résolu] Victor Animated Battle   [résolu] Victor Animated Battle - Page 2 Icon_minitime

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