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 Niveaux requis pour items

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CitrusPrenium
Citadin Lv.7
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CitrusPrenium


Masculin Age : 24
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Messages : 200

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MessageSujet: Niveaux requis pour items   Niveaux requis pour items Icon_minitimeDim 29 Avr 2012 - 0:50

Bonjour à tous et à toutes!

J'aimerais savoir comment programmer une restriction de niveauc pour des armes.

Exemple : L'épée en acier ne peut être équipée qu'au niveau 7.

Merci de vos réponses! tongue
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MessageSujet: Re: Niveaux requis pour items   Niveaux requis pour items Icon_minitimeDim 29 Avr 2012 - 7:28

Salut je crois que tu as des scripts pour ça. Si tu veux le faire en event il suffirait de faire deux épée en acier. Une qui est inutilisable et une utilisable. Si ton perso a un niveau inférieur à 7 il a l'épée d'acier inutilisable sinon il a l'autre.

EDIT : J'ai trouvé un script de Ayene qui peut faire ça. Le voiçi :

Code:
#===================================================================
# Equipment Requirements [VX]
# by Ayene
# 27.01.2010 ver 1.2
# www.ultimateam.pl
#===================================================================
# Opis:
# The script allows you to set requirements for weapon and armor.
# For instance, outfitting a hero with two-handed axe would be possible
# only after reaching a specific level or having adequate statistics.
# Also added an option that allows to require certain skills.
#
# Instruction:
# To use the script insert tag into the "Notes" box located in the
# Weapon or Armor tab of the database:
#  <stat_require LV, MAXHP, MAXMP, ATK, DEF, SPI, AGI>,
# where:
# LV - required actor's level
# MAXHP - maximum HP
# MAXMP - maximum MP
# ATK - Attack
# DEF - Defence
# SPI - Spirit
# AGI - Agility
#
# For example:
# If you want a character to equip a weapon at level 6, provided that
# it has 120 max HP, 40 Attack, 70 Defence,
# add in the specified weapon's "Note" box:
#  <stat_require 6, 120, 0, 40, 70, 0, 0>
#
# Next, to equip an armor, which "requires" adequate agility:
# <stat_require 0, 0, 0, 0, 0, 0, 50>
#
# To set that the specified armor can be equipped only after gaining
# certain skill(s), add in "Note" box:
# <skill_require ID, ID, ...>
# where:
# ID - required skill(s) ID(s)

# For example:
# To equip an weapon, that "requires" skills ID 10 and 40:
# <skill_require 10, 40>
#===================================================================
module AYENE
  module ItemSpec
    ITEM_SPEC = /<(?:STAT_REQUIRE|stat_require)\s*(\d+)\s*, \s*(\d+), \s*(\d+), \s*(\d+), \s*(\d+), \s*(\d+), \s*(\d+)>/i
    WEAPON_TEXT = "Pour équiper cette arme vous devez avoir:"
    ARMOR_TEXT = "Pour équiper cette armure vous devez avoir:"   
    ACC_TEXT = "Pour équiper cet accessoire vous devez avoir:"
    PARAM_NAMES = ["Niveau", "Max HP", "Max MP", "Attaqua", "Défense", "Intelligence", "Agilité", "Magie:"] 
    SKILL_SPEC = /<(?:SKILL_REQUIRE|skill_require)[ ]*(\d+(?:[ ]*,[ ]*\d+)*)>/i
    SHOW_SKILL_REC = true  # Show which skill is needed? (true/false)
  end
end

#===================================================================
# ** RPG::BaseItem
#===================================================================
class RPG::BaseItem
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Public Instance Variables
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :spec_params
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Requirements Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def equip_req_ini
    @spec_params = {}
    (0..6).each{|i| @spec_params[i] = 0}
    @spec_params[7] = []
    self.note.split(/[\r\n]+/).each { |line|
      case line
      when AYENE::ItemSpec::ITEM_SPEC
        @spec_params[0] = $1.to_i
        @spec_params[1] = $2.to_i
        @spec_params[2] = $3.to_i
        @spec_params[3] = $4.to_i
        @spec_params[4] = $5.to_i
        @spec_params[5] = $6.to_i
        @spec_params[6] = $7.to_i
      end
    }
    self.note.split(/[\r\n]+/).each { |line|
      case line
      when AYENE::ItemSpec::SKILL_SPEC
        $1.scan(/\d+/).each { |num|
          skill_id = num.to_i
          @spec_params[7].push(skill_id) if $data_skills[skill_id] != nil
        }
      end
    }
  end
end

#===================================================================
# ** RPG::Weapon
#===================================================================
class RPG::Weapon < RPG::BaseItem
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Requirements Text
  #--------------------------------------------------------------------------
  def eqreq_text
    return AYENE::ItemSpec::WEAPON_TEXT
  end
end

#===================================================================
# ** RPG::Armor
#===================================================================
class RPG::Armor < RPG::BaseItem
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Requirements Text
  #--------------------------------------------------------------------------
  def eqreq_text
    case kind
    when 3
      return AYENE::ItemSpec::ACC_TEXT
    else
      return AYENE::ItemSpec::ARMOR_TEXT
    end 
  end
end

#===================================================================
# ** Game_Actor
#===================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Determine if Item can be Equipped (Actor's Parameters)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def equip_allowed?(item)
    return true if (item.spec_params[0] <= level && item.spec_params[1] <= base_maxhp &&
    item.spec_params[2] <= base_maxmp && item.spec_params[3] <= base_atk &&
    item.spec_params[4] <= base_def && item.spec_params[5] <= base_spi &&
    item.spec_params[6] <= base_agi) && equip_skill_allowed?(item)
    return false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Determine if Item can be Equipped (Actor's Skills )
  #--------------------------------------------------------------------------
  def equip_skill_allowed?(item) 
    item.spec_params[7].each{|skill_id|
      return false if !skill_learn?($data_skills[skill_id]) 
    }
    return true
  end
end

#===================================================================
# ** Game_Interpreter
#===================================================================
class Game_Interpreter
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Aliased Definitions
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias aye_eqreq_command_315 command_315
  alias aye_eqreq_command_316 command_316
  alias aye_eqreq_command_317 command_317
  alias aye_eqreq_command_318 command_318
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Check Equipment
  #      actor    : actor
  #--------------------------------------------------------------------------
  def check_change_equip(actor)
    for i in 0..4
      item = actor.equips[i]
      actor.change_equip(i, nil) if !item.nil? && !actor.equip_allowed?(item)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Change EXP
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_315
    aye_eqreq_command_315
    iterate_actor_id(@params[0]) do |actor|
      check_change_equip(actor) 
    end 
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Change Level
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_316
    aye_eqreq_command_316
    iterate_actor_id(@params[0]) do |actor|
      check_change_equip(actor) 
    end
  end 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Change Parameters
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_317
    aye_eqreq_command_317
    iterate_actor_id(@params[0]) do |actor|
      check_change_equip(actor) 
    end
  end 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Change Skills
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_318
    aye_eqreq_command_318
    iterate_actor_id(@params[0]) do |actor|
      check_change_equip(actor) 
    end
  end
end

#===================================================================
# ** Window_EquipReq
#===================================================================
class Window_EquipReq < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #      item    : item
  #      data    : parameters (array)
  #      actor    : actor
  #      skill    : skill
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(item, data, actor, skill) 
    if skill.empty? or !AYENE::ItemSpec::SHOW_SKILL_REC
      height = (data.size+1) / 2 * WLH + WLH + 32
    else
      height = (data.size+1) / 2 * WLH + WLH + 32 + WLH * [skill.size, 7].min
    end   
    super(42, 180 - height/2, 460, height)
    self.back_opacity = 255
    self.contents.font.color = crisis_color
    self.contents.draw_text(4, 0, self.width - 40, WLH, item.eqreq_text, 1)
    x = 10
    y = WLH 
    data.each_with_index{|array, i| 
      self.contents.font.color = system_color
      self.contents.draw_text(x+i%2*240, y+i/2*WLH, 200, WLH, AYENE::ItemSpec::PARAM_NAMES[array[0]].to_s, 0)   
      self.contents.font.color = normal_color
      self.contents.draw_text(x+120+i%2*240, y+i/2*WLH, 40, WLH, array[1].to_s, 2)
    }
    if !skill.empty? and AYENE::ItemSpec::SHOW_SKILL_REC
      size = (data.size+1)/2*WLH
      self.contents.font.color = system_color
      self.contents.draw_text(x, y+size, 200, WLH, AYENE::ItemSpec::PARAM_NAMES[7].to_s, 0) 
      self.contents.font.color = normal_color
      skill.each_with_index{|id, i|   
        self.contents.draw_text(x+140, y+size+WLH*i, 200, WLH, "- #{$data_skills[id].name}", 0)     
      }
    end
  end
end

#===================================================================
# ** Window_EquipItem
#===================================================================
class Window_EquipItem < Window_Item
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Determine if item is enabled
  #--------------------------------------------------------------------------
  def enable?(item)
    return @actor.equip_allowed?(item)
  end
end

#===================================================================
# ** Scene_Title
#===================================================================
class Scene_Title < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Aliased Definitions
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias aye_eqreq_sctit_loaddata load_database
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Load Database (aliased)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def load_database
    aye_eqreq_sctit_loaddata
    for group in [$data_weapons, $data_armors]
      for obj in group
        next if obj.nil?
        obj.equip_req_ini
      end
    end
  end
end

#===================================================================
# ** Scene_Equip
#===================================================================
class Scene_Equip < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Aliased Definitions
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias aye_eqreq_sceq_update update
  alias aye_eqreq_sceq_upditsel update_item_selection
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Frame (aliased)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update     
    if @eqreq_window != nil
      update_eqreq_window
    else
      aye_eqreq_sceq_update
    end   
  end 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Item Selection (aliased)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_item_selection
    @item = @item_window.item
    if @item != nil and !@actor.equip_allowed?(@item) and Input.trigger?(Input::C)
      Sound.play_buzzer
      @item_window.active = false   
      show_eqreq_window
    else
      aye_eqreq_sceq_upditsel
    end       
  end 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Show Requirements Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def show_eqreq_window
    @frame = 0
    data = []
    @item.spec_params.each {|type, value|         
      data.push([type, value]) if value > 0 if type < 7 
    }
    data.sort!{|a,b| a[0] <=> b[0]} 
    skill = @item.spec_params[7] 
    @eqreq_window = Window_EquipReq.new(@item, data, @actor, skill)     
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Requirements Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_eqreq_window
    @frame < 200 ? @frame += 1 : @frame = 0
    if @frame == 200 or Input.trigger?(Input::C) or Input.trigger?(Input::B)
      @eqreq_window.dispose
      @eqreq_window = nil   
      @item_window.active = true   
    end
  end
end

UTILISATION : Dans tes armes tu mets par exemple
Code:
<stat_require 8, 1, 2, 3, 4, 5, 6>
8 représente le niveau necessaire
1 représente MAX HP
2 représente MAX MP
3 représente attaque
4 représente défense
5 représente intelligence
6 représente agilité

Si tu veux faire que par niveau tu mets par exemple pour un niveau 5
Code:
<stat_require 5, 0, 0, 0, 0, 0, 0>

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MessageSujet: Re: Niveaux requis pour items   Niveaux requis pour items Icon_minitimeDim 29 Avr 2012 - 23:36

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MessageSujet: Re: Niveaux requis pour items   Niveaux requis pour items Icon_minitimeLun 30 Avr 2012 - 7:41

Ah oui désolé. Dans la notebox de l'arme dans la BDD.
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MessageSujet: Re: Niveaux requis pour items   Niveaux requis pour items Icon_minitime

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