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 [Script] Bac à Sable de vincentmhd

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Maire Lv.9
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MessageSujet: [Script] Bac à Sable de vincentmhd   Ven 10 Fév 2012 - 20:12

Ceci est un petit projet fourre-tout à script, cependant, j'essais de le garder présentable ^^


1)Juste une petite démo d'une petite update du linker de maps car j'avais envie de la montrer.

Télécharger Auto-téléport - Copie (2).zip
Le but est de s'approcher des transitions de map des vieux Zelda, où l'écran "glisse" d'une map à l'autre ce n'est pas parfait, mais ça donne déjà le change.



Des impressions? des critiques?
Si vous voulez un script parmi tout ce bazar, dites-le moi et je vous l'isolerai car les inter-dépendances entre les scripts sont assez fortes.


_________________


Dernière édition par vincentmhd le Jeu 23 Aoû 2012 - 9:52, édité 5 fois
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MessageSujet: Re: [Script] Bac à Sable de vincentmhd   Jeu 16 Fév 2012 - 13:32

Dans la même lignée, en attendant le retour de la section script,
voici mon bac à sable actuel: http://www.mirorii.com/fichier/59/502068/En-l-1-zip.html



il y a un peu de tout...
un bon exemple de d'ensemble de maps liées.

  • en ce moment j'essaye surtout de m'occuper d'une scène "CasseTête"
    le principe est bidon, c'est de superposer 2 matrices en modifiant l'une des matrice:
    Comme 1 damier avec un espace vide et des pièces numérotées coulissantes sur un plateau lui aussi numéroté.
    il y 3 versions,
    • une version en une petite scène aléatoire (pas en poo) (la première fille sur la map de départ)
    • une version en poo aléatoire (la 2nd fille)
    • une version en cours de création le but serai de pouvoir réaliser ces minis puzzles dans un éditeur alternatif (ctrl + e en mode test comme pour le linker) (Exemple des coffres sur la première map)

    le passage en poo avec éditeur a pour but de pouvoir faire intervenir plus de types de pièces: immobiles, solidaires, dont le numéro changerait régulièrement...
    et différents types de détecteur sur le plateau, des boutons pour faire apparaître d'autres éléments sur le plateau, des élément pour swaper des pièces...
    ça pourrait devenir bien casse tête... mais là je rêve encore

    côté ressources graphiques il y aura un petit boulot à faire, j'en reparlerai quand le script roulera bien, pour le moment je fais avec ma débrouille.

  • il y a quelques anciens scripts qui ont évolués grâce aux avancées d'autres.
    notamment par l'arrivé de la classe Matrice, + pratique et simple que des tableaux 2D, c'est bidon mais bon.
    le nombre de fois où je me suis emmêlé avec des tableaux de tableaux de tableaux... Razz
    Et puis, j'ai seulement découvert hier comment utiliser correctement des threads parallèles en ruby, quoi qu'ils ne soient pas safes...
    donc je vais bien voir ce que je vais pouvoir faire évoluer. Déjà... time, mais vu comment le projet est foutu, j'hésite à faire les updates graphiques pendant les transferts de maps.




Pour ceux qui ont le courage de répondre j'ai quelques petites questions:
- les maps sont-elles trop petites?
- la transition entre les maps assez rapide? trop lente?
- des suggestions pour les éditeurs?
en écrivant les questions je me dis qu'un petit test sur l'éditeur du linker me serait utile.
Qui voudrait me faire part de ses critiques car c'est vrai qu'à part mon propre usage, je n'ai jamais fait tester l'interface en elle-même.

_________________


Dernière édition par vincentmhd le Ven 17 Fév 2012 - 9:36, édité 2 fois (Raison : Une soirée de boulot plus tard...)
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MessageSujet: Re: [Script] Bac à Sable de vincentmhd   Dim 19 Fév 2012 - 23:07

Bon voilà mon bac à sable actualisé: http://www.mirorii.com/fichier/8/523314/BacASable-exe.html
10/03/2012

J'ai une meilleure connexion pour mieux expliquer en images ^^.

En ce moment, j'essayais surtout de m'occuper d'une scène "Casse Tête".
Le principe est simple, pour gagner il faut superposer les symboles du plateau avec des pièces coulissantes, elles aussi marquées de symboles.
Techniquement, je me suis basé sur 2 matrices:
- une fixe décrivant le plateau
- une modifiable avec un espace vide décrivant l'emplacement des pièces.

Chaque symbole est simplement un nombre.
Checker si la partie est gagnée revient à comparer les matrices.


Dans le projet bac à sable, vous trouverez 3 versions, les plus antérieures sont aléatoires, et ce sont les pnj femmes de la première map qui les déclenchent. La troisième version se trouve dans les coffres.
A l'origine, je voulais utiliser cette scène pour verrouiller des coffres (character custom pour l'occasion). Ainsi ils sont ouvrables seulement grâce à la jugeote du joueur.


  • Le curseur, c'est le symbole blanc.
    Il peut y avoir plusieurs curseurs par plateau, mais tous réagiront en même temps.

  • Les cases déplaçables sont avec les symboles.
    Chaque symbole correspond à un nombre et l'image source a le même principe que l'iconSet.
    Ce sont des symboles partagés par Matsuo je crois.
    Spoiler:
     
    Il m'en manque beaucoup 64 serait cool (8x8).
    En soi, il reste un boulot graphique important, je ferai une demande dans la section concernée.
  • Les autres cases sont fixes.

Je développerai d'autres types de cases, plus tard.
(case à valeur changeante, sol bouton... si vous avez des idées je suis preneur)

Pour réaliser ces puzzles, il y a un éditeur > "ctrl + e", bouton "Casse-tête".
Spoiler:
 
Je ne le détaillerai pas. Il n'est pas indemne de bugs, par exemple pour tester le plateau en réalisation il faut le sauvegarder avant.
ce qui est dommage. Ou le remplissage automatique ne rempli que des matrices carrées...

Enfin il reste du boulot mais c'est en bonne voie...

_______________________________________________________________________

Un autre petit truc, dans mon IHM, j'ai implémenté les listBox.
Ce qui va m'amener à changer quelques interfaces, et me permet de faire beaucoup plus de choses.

_______________________________________________________________________

Un petit utilitaire a fait son apparition, > "ctrl + e", bouton "Statistiques"
une scène qui liste les characters non utilisés par le jeu, inutiles en somme mais qui restent dans le répertoire Graphics/Characters.
Je pense que je vais faire une petite scène des stats sur les maps: les lister avec leur nom, taille et nbs d'events...
Si vous avez des suggestions pour les stats...

_________________


Dernière édition par vincentmhd le Sam 10 Mar 2012 - 17:51, édité 11 fois (Raison : fautes fautes fautes)
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MessageSujet: Re: [Script] Bac à Sable de vincentmhd   Mar 14 Aoû 2012 - 14:40

Hellow!

Ça faisait longtemps .
Je ne sais pas pourquoi cette semaine j'ai remis le nez dans mon bac à sable!
Je n'ai rien fait d'un point de vue mapping ou graph, c'est essentiellement du script.

Les Statistiques
L'idée des statistiques sur le projet a fait son chemin.
Je n'ai pas fini, je n'ai fait qu'une pauvre scene sur les characters, mais les outils et la mécanique est prête pour faire des stat sur les pages, les events, les maps et le projet en général.Les tables de la base de données se remplissent, manque plus qu'à les exploiter.

La scene permet entre autre de détecter les characters non-utilisés, "leur poids" (mémoire/usage un truc du genre), il en fait des graphes tout moches! XD


Le casse-tête
Il a un peu avancé :
De nombreuses corrections ont été faites et de nouveaux éléments font leur apparition: Les symboles cachés et un bloc lentille ou loupe pour les révéler... (il y a un test sur la première map.)
Les symboles activés deviennent blancs maintenant.



J'ai éliminé plusieurs crash éditeur mais ça reste à améliorer.
Je rappel que les plateaux de casse-tête se réalise in-game en phase de test, donc tout s'appui sur une interface maison assez capricieuse, plus je l'utilise plus elle se fiabilise. Si vous avez des bugs n'hésitez pas à me les rapporter.




Si vous avez des idées sur d'autres pièces, d'autres éléments de gameplay possibles n'hésitez pas.
Si un graphiste courageux passe dans le coin, et qu'il a une idée pour accompagner ce mini jeu, ces idées sont aussi la bienvenues car, je fait graphiquement, le minimum vital!
Je script beaucoup plus que je ne graph'.


Un peu de physique...
Je ne savais pas quoi faire alors voilà... ça ne sert à rien, mais ça m'amusait.



Ce sont des billes qui s'entre-choquent indéfiniment...
Il existe une démo séparée de mon fouillis de script mais je n'ai plus le lien sous la main je partagerai.
Il y a un aperçu dans la démo du bac à sable, c'est rangé dans les "Editeurs>Effets>Billes".

Après j'ai fait un peu de rédaction, de mise en page, d'accompagnement visuel...
(tout est dans le journal de bord! XD)

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Dernière édition par vincentmhd le Mar 21 Aoû 2012 - 11:45, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: [Script] Bac à Sable de vincentmhd   Mar 21 Aoû 2012 - 9:32

Salut,

Ces derniers temps, je me suis surtout concentré sur les stats de projets.
J'ai réorganisé la page des statistiques liées aux characters, séparant la page en deux : une page pour les stats globales portant sur la totalité des characters et une autre page portant sur les détails d'un character.


A noter la présence d'un nouveau composant de l'IHM le cammemberg! (le nom vient d'une private joke Very Happy )

Début d'une page sur les maps :
Surface, Nbr d'Events, Nbr de commandes, densité d'events, densité de commandes...
La surface dans mon cas n'est pas pertinente car toutes les maps ont la même taille, sauf une.
je ne sais pas quoi mettre d'autre.
Si vous avez des idées sur des stat que vous aimeriez avoir sur votre projet (orienté gestion de projet)...

Début d'élaboration d'une page sur les events :
Pour le moment il n'y a qu'un gros cammemberg sur les types d'events.
Je classe les events en differents types :
  • les automatiques (triggers)
  • les parallel process (triggers)
  • les types issus de mes propres scripts (PASSABILITY, OPACITY, LIGHT...]
    La reconnaissance se fait par la clé des commentaires.
    Les events servant à mes scripts commence par un commentaire de la forme: "CLE:[ARGUMENTS]"
    La clé permet d'identifier l'event comme dépendant d'un scriipt chaque script ayant une clé différente.
    Vous pouvez aussi ajouter des types artificiels en mettant une clé custom toujours suivie de ":".
  • les types décorations :
    ce sont des events vides d'une seule page.
  • le reste sont des types inconnus...


Le lien

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Dernière édition par vincentmhd le Mar 21 Aoû 2012 - 11:47, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [Script] Bac à Sable de vincentmhd   Mar 21 Aoû 2012 - 10:17

Quand je pourrais je téléchargerais pour voir ce que ça donne.
Merci de nous partager tes essais ! je t'ajoute des points de participation.

_________________
Gimme a hell yeah.
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MessageSujet: Re: [Script] Bac à Sable de vincentmhd   Mar 21 Aoû 2012 - 10:29

Le camembert a de petits soucis Graphiques.
Il n'existe pas une meilleure manière de dessiner un cercle?
Spoiler:
 
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MessageSujet: Re: [Script] Bac à Sable de vincentmhd   Mer 22 Aoû 2012 - 14:01


Merci, Zangther.
Merci beaucoup Grim, je ne connaissais pas, j'étudierai.
J'en étais conscient qu'il y a mieux pour dessiner un disque, j'avais écrit en comm dans le script "Bourrinage" XD



Tous les jours du neuf. : Aujourd'hui c'est un peu de passabilité.

Dans l'optique de faciliter le débogage de passabilités j'avais idée de pouvoir les rendre apparentes.
Dans la version précédente, l'interface du cette partie crashait..



Je n'ai pas réussi à faire apparaître les autotiles (je dois encore y réfléchir), il y a en cyan les tiles B C D E et en fushia le Tile A5.
Je pense plutôt qu'avoir un bouton pour faire apparaitre les passabilibili sur tout les tiles, avoir un bouton pour chaque.
A l'heure actuelle, c'est lisible mais avec les autotiles, j'ai peur qu'on n'y voit plus rien.

Les passabilités de contours sont aussi affichables :

...petite vue de l'interface ^^

Après si il y a des interactions avec des events là, je ne saurais pas les dessiner.


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à bientôt.

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MessageSujet: Re: [Script] Bac à Sable de vincentmhd   Jeu 6 Juin 2013 - 16:05

Hellow!

Ça faisait trèèèèèèèèèèèès longtemps.
Je vais essayer de résumer mon journal de bord!
Le dernier post remonte à Août alors que j'ai continuer en pointiller jusqu'à Décembre.
Donc il y a des choses qui ont du changer mais je ne me souviens plus.

Outils

1) Editeur de scripts
Tout d'abord j'aimerai partager un outil que j'utilise en ce moment : Gemini!.
Il est bien plus pratique que l'interface de base de VX pour scripter.
Le fait d'ouvrir pls scripts en même temps me fait gagner du temps.

2) Espace collaboratif
Je rappel que j'utilise toujours le compte dropbox pour partager plus rapidement mes scripts.
Mais je suis un peu seul, enfin non; Raymo y avait fait aussi un dossier mais il ne semble ne plus y toucher.
Je ne sais pas comment les choses ont évolué depuis sur le fow, mais un espace collaboratif est toujours cool.
Voir en live que les autres bossent ça motive et pouvoir espionner ça peut donner des idées Smile .
Mp-me pour vous ajouter au dossier avec votre adresse de compte dropbox.

Scripts
Les MàJ principales:
  • Le Casse-Tête est devenu le "Taquin", j'ai appris seulement il y a quelques mois le vrai nom de ce jeu.
  • J'ai remis le nez dans mon espoir de faire un Triple Triad.


1) Le Taquin

De nouveaux objets sont apparus :
  • le pion Générateur,

  • le pion Movable,

  • et la case Trigger.

    (image à retravailler)



L'idée est plutôt simple : quand le générateur est sur le trigger correspondant, les movables sont déplaçables sinon ils sont immobiles.
Graphiquement, j'ai fait juste pour la forme, c'est juste pour compliquer le game play.


Visuellement il s'est doté d'un fond plus sympathique. Il y a encore du travail pour le rendre user-friendly.

J'aimerai un système pour faire des records en nombre de déplacement.

2) Le Triple Triad

Il fut un temps j'avais idée d'en implémenter un...
J'avais juste mis en place quelques classes permettant de collectionner des cartes.
J'ai retravailler les classes des cartes, de la collection pour arriver à la première phase du jeu :
Choisir ses cartes avant d'entamer la partie.



C'est pas folichon, mais c'est déjà un peu plus.

Le lien

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MessageSujet: Re: [Script] Bac à Sable de vincentmhd   Jeu 6 Juin 2013 - 16:11

Woohou vincentmhd still alive! ^^
C'est cool que tu reprennes le Triple Triad. Quant au Taquin, je ne connais pas les règles de base, mais bon c'est un mini-jeu de plus. Bon courage! =)

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MessageSujet: Re: [Script] Bac à Sable de vincentmhd   Sam 8 Juin 2013 - 15:08

Yo,

Je suis content! Very Happy
La scène principale du triple triad est fonctionnelle. cheers

C'est juste avec la règle de base, bien que j'ai pris des libertés :
J'ai ajouté de nouvelles valeurs : V (valet) , C (Cavalier) , D (Dame) , R (Roi), J (Joker).
Je voulais qu'il y ait un lien avec nos jeux de cartes contemporains.
Le Joker est un peu particulier car il change de valeurs au moment de la pose, histoire d'ajouter un élément aléatoire.



Il n'y a pas encore la scène de récuparage des cartes, donc les cartes jouées sont perdues.
Il manquent toutes les autres règles.
Il n'y a pas encore d'ia (donc vous jouez contre vous-même!)
Et c'est encore plein de bugs/imprécisions.

Mais je suis content mon week-end peut vraiment commencer!


@Nusenism :
Le Taquin s'est assez simple. Si tu veux essayer c'est les coffre au nord de la carte d'origine.
Tout le monde le connait sans savoir que ça a un nom! C'est un type de puzzle Very Happy
Disons que j'ai custom les règles pour ajouter du game-play.
L’intérêt de ce mini-jeu contrairement au triple triad, c'est que le maker peut créer ces propres puzzles.
Alors qu'il triple triad, c'est relativement fixe.
J'ai fait un éditeur de puzzle, mais bon comme ça suscite un intérêt limité, je prend mon temps
et j'avoue que je ne réfléchi pas à rendre l'éditeur user friendly puisqu'au final je suis le seul utilisateur Wink .

Lien

bon weeeeee!

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MessageSujet: Re: [Script] Bac à Sable de vincentmhd   Sam 8 Juin 2013 - 15:57

Il serait possible de diffuser le code source sur un espace où seul le code est visible? Mon terminal ne me permet pas de lire des projets RMVX. En tout cas c'est chouette de te voir productif et de proposer des choses bien sympa Smile

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MessageSujet: Re: [Script] Bac à Sable de vincentmhd   Sam 8 Juin 2013 - 19:33

C'est possible, Gemini peut exporter les scripts d'un projet en .rb (comme en importer)
Je le découvre en même temps Very Happy J'aime de plus en plus ce truc.

Par contre, il y a tout, même des trucs inutiles,
et des interactions entre les scripts
que je pense difficilement suivables pour quelqu'un qui ne l'a pas écrit
(et même pour moi. toucher aux éléments d'IHM custom m'est difficil car ça remonte! Smile )

Enfin bref voilà : Lien

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