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 Soleil.VX-Ace

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Seigneur Lv.18
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Inscrit le : 26/12/2010
Messages : 2220

MessageSujet: Soleil.VX-Ace   Dim 29 Jan 2012 - 12:29

Salut Very Happy
j'ai une grande nouvelle j'ai réussi a faire un script pour Rpg maker Vx-Ace

Auteur : Brandobscure.
Je me suis aider du Script de lumière de Kylock pour ce script mais il est de moi.

Descriptions :

Permet d'Afficher un soleil sur la carte.

Instructions :

Pour faire briller le Soleil, écrire un commentaire: avec un des
Modes de lumière ci-dessous.
Mettre le picture "Soleil" dans le dossier picture.
Vous pouvez le mettre en processus Parallèle ou pas, ça fonctionne pour les 2

- Ground
- Light2

Soleil.png



Screen :

Quand le Nom "Ground" et inséré :



Quand le Nom "Light2" et inséré :



Script :

Inséré au Dessus de Main.

Code:
#==============================================================================
# ■ Light Effects VX 1.1
#    29.01.2012
#------------------------------------------------------------------------------
# Script: Kylock pour le Script de lumière et Brandobscure001 pour les modifications.
# Pour faire briller le Soleil, écrire un commentaire: avec un des
# Modes de lumière ci-dessous.                                       
#================================================= =============================
# ● modes d'éclairage :
#------------------------------------------------- -----------------------------
# Ground - Moyen-portée et de la lumière blanche.
# LIGHT2 - à longue distance et une lumière blanche.
#==============================================================================

class Spriteset_Map
  alias les_spriteset_map_initalize initialize
  alias les_spriteset_map_dispose dispose
  alias les_spriteset_map_update update
  def initialize
    @light_effects = []
    setup_lights
    les_spriteset_map_initalize
    update
  end
  def dispose
    les_spriteset_map_dispose
    for effect in @light_effects
      effect.light.dispose
    end
    @light_effects = []
  end
  def update
    les_spriteset_map_update
    update_light_effects
  end
  def setup_lights
    for event in $game_map.events.values
      next if event.list == nil
      for i in 0...event.list.size
        if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["GROUND"]
          type = "GROUND"
          light_effects = Light_Effect.new(event,type)
          light_effects.light.zoom_x = 2
          light_effects.light.zoom_y = 2
          light_effects.light.opacity = 100
          @light_effects.push(light_effects)
        end
        if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["LIGHT2"]
          type = "LIGHT2"
          light_effects = Light_Effect.new(event,type)
          light_effects.light.zoom_x = 6
          light_effects.light.zoom_y = 6
          light_effects.light.opacity = 150
          @light_effects.push(light_effects)
        end
      end
    end
    for effect in @light_effects
      case effect.type
      when "GROUND"
        effect.light.x = (effect.event.real_x - 400 - $game_map.display_x) / 8
        effect.light.y = (effect.event.real_y - 400 - $game_map.display_y) / 8
        effect.light.blend_type = 1
      when "LIGHT2"
        effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20
        effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8
        effect.light.blend_type = 1
      end
    end
  end
  def update_light_effects
    if $game_switches[1]
      for effect in @light_effects
        next if effect.type == "FIRE" || effect.type == "TORCH"
        effect.light.visible = false
      end
    else
      for effect in @light_effects
        next if effect.type == "FIRE" || effect.type == "TORCH"
        effect.light.visible = true
      end
    end
    for effect in @light_effects
      case effect.type
      when "GROUND"
        effect.light.x = (effect.event.real_x - 400 - $game_map.display_x) / 8
        effect.light.y = (effect.event.real_y - 400 - $game_map.display_y) / 8 - 15
      when "LIGHT2"
        effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20
        effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8
      end
    end
  end
end

class Light_Effect
  attr_accessor :light
  attr_accessor :event
  attr_accessor :type
  def initialize(event, type)
    @light = Sprite.new
    @light.bitmap = Cache.picture("Soleil.png")
    @light.visible = true
    @light.z = 1000
    @event = event
    @type = type
  end
end

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Dernière édition par Brandobscure001 le Dim 29 Jan 2012 - 13:52, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Soleil.VX-Ace   Dim 29 Jan 2012 - 12:58

Pas compris...

C'est juste l'affichage d'une image, puis d'une image avec un zoom...


Pourquoi utiliser un script ??

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MessageSujet: Re: Soleil.VX-Ace   Dim 29 Jan 2012 - 13:00

C'est juste pour afficher un Soleil, l'autre est plus puissant.
je peux le réglé pour n'afficher qu'un seule type.

Tu vas me dire : c'est fesable en event, je sais, c'est mon premié script.

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MessageSujet: Re: Soleil.VX-Ace   Dim 29 Jan 2012 - 13:50

c'est sympa comme script merci du partage Wink

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MessageSujet: Re: Soleil.VX-Ace   Dim 29 Jan 2012 - 13:53

J'ai fait un autres script aussi.
il permet de changer la Police d'écriture.
je vais vous le partager après vos commentaires.

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MessageSujet: Re: Soleil.VX-Ace   Dim 29 Jan 2012 - 19:20

Ma foi, pas vraiment utile, mais pourquoi pas.
Merci du partage.
Citation :
J'ai fait un autres script aussi.
il permet de changer la Police d'écriture.
Ça peut toujours servir(même si c'est 3 lignes).

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MessageSujet: Re: Soleil.VX-Ace   Dim 29 Jan 2012 - 21:33

Apprendre à scripter c'est cool, mais il ne faut pas partager des scripts comme ceux ci...

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