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 Selection de Musique plus verouillage

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AuteurMessage
Zarby
Poulet carnivore Lv.2
Poulet carnivore Lv.2
Zarby


Inscrit le : 07/09/2011
Messages : 15

Selection de Musique plus verouillage Empty
MessageSujet: Selection de Musique plus verouillage   Selection de Musique plus verouillage Icon_minitimeMer 7 Sep 2011 - 17:25

Un selecteur de musique qui peuvent etre verouiller et deverouiller en utilisant les variable dans le jeu

image :
Code:
http://img829.imageshack.us/img829/3093/musicplayer.png

code :
Code:
#---------------------------------------
#apeller avec "$scene = Scene_Music.new"
#Music Player
#utilise les Variables du jeu
#pour deverouiller une musique
#Variable 50+
#ca depend de la variable Max_Music
#Value = 0 Verrouiller
#Value = 1 Deverouiller
#Auteur : Zarby
#---------------------------------------

module Music
    #Here the Max Music and Names of Music
    Start_Variable = 50 #Commence a la variable 50
    Max_Music = 10 #jusqua la variable 60
    Replace_Character = '*' #si la musique est verouiller ca affiche * sinon change Replace_Word
    #si Replace word = pas '' #ca va afficher un mot au lieu d'un asterix qui masque chaque lettre
    Replace_Word = ''
    Music = []
    File = []
    #Here the file "le nom de ton fichier dans le dossier BGM Ressource"
    File[0] = 'Field1'
    File[1] = 'Field2'
    File[2] = 'Field3'
    File[3] = 'Town1'
    File[4] = 'Town2'
    File[5] = 'Town3'
    File[6] = 'Scene1'
    File[7] = 'Scene2'
    File[8] = 'Scene4'
    File[9] = 'Scene5'
    #Le nom des musique a afficher
    Music[0] = 'Field1 Music'
    Music[1] = 'This is my music 2'
    Music[2] = 'This is the Field 3 Music'
    Music[3] = 'Town 1'
    Music[4] = 'Town of desert'
    Music[5] = 'Unknow Music'
    Music[6] = 'This is the Music number 6'
    Music[7] = 'Village x Music'
    Music[8] = 'Music number 8'
    Music[9] = 'Music 10'
end



#Window Music
class Window_Music < Window_Selectable

  def initialize(x, y, width, height)
    super(x, y, width, height)
    @item_max = Music::Max_Music
    @column_max = 1
    self.index = 0
    refresh
    set_variables
  end
 
  def set_variables
    for i in Music::Start_Variable..Music::Start_Variable+Music::Max_Music
    if $game_variables[i] == nil
    $game_variables[i] = 0
      end
    end
    end
 
  def draw_music(index)
    rect = item_rect(index)
    self.contents.clear_rect(rect)
    @Music_Name = Music::Music[index]
      enable = $game_variables[index+Music::Start_Variable]
      self.contents.font.color = normal_color
      self.contents.font.color.alpha = 255
    if enable == 0
    self.contents.font.color.alpha = 128
    if  Music::Replace_Word != ''
      @Music_Name = Music::Replace_Word
      else
    @Music_Name = @Music_Name.gsub(/[ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZabcdefghijklmnopqrstuvwxyz1234567890]/) {|s| s = Music::Replace_Character}
    end
    end
          self.contents.draw_text(rect.x, rect.y, 272, WLH,@Music_Name)
  end
 
  def refresh
    create_contents
    for i in 0...@item_max
      draw_music(i)
    end
  end


end



#Scene_Music
class Scene_Music < Scene_Base
  def start
  @music_window = Window_Music.new(0, 0, 544, 416)
  @music_window.index = 0
end

  def terminate
    @music_window.dispose
  end
 
  def update
    @music_window.update
   
   
        if Input.trigger?(Input::B)
      RPG::BGS.stop
      RPG::ME.stop
      RPG::BGM.stop
      Sound.play_cancel
      $scene = Scene_Map.new
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      if $game_variables[@music_window.index+Music::Start_Variable] == 0
        Sound.play_buzzer
      elsif $game_variables[@music_window.index+Music::Start_Variable] == 1
        RPG::BGM.stop
        RPG::BGS.stop
        RPG::ME.stop
        @name = Music::File[@music_window.index]
        Audio.bgm_play("Audio/BGM/" + @name, 100, 100)
        end
      end
   
    end
end
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