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 Fusion de script d'écran titre (carte+appuyez sur start+ecran titre animé)

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Poulet Lv.1
Poulet Lv.1
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Féminin Inscrit le : 14/08/2011
Messages : 6

MessageSujet: Fusion de script d'écran titre (carte+appuyez sur start+ecran titre animé)   Ven 19 Aoû 2011 - 3:03

Bonjour,
pour mon projet je voulait un écran titre qui fusionne:

-l'envoi sur une carte au démarrage du jeux,
-appuyez sur start
-et l'écran titre animé de miria.

comme j'ai eu beaucoup de mal à trouver la solution, je fait partager ma découverte à ceux qui cherche à avoir ces trois fonctions.
/!\ attention le script de l'écran titre de mira utilisé est la version 2 la différence est que les images utilisé pour new game, ect... sons reunie en une seule image /!\
Voici l'image :

ou sinon la démo complète avec toute les ressources :
http://www.atelier-rgss.com/RGSS/Menu/VX_Menu04.html



Tout d'abord il faut remplacer main par :

Code:
#==============================================================================
# ** Main
#------------------------------------------------------------------------------
#  After defining each class, actual processing begins here.
#==============================================================================
#-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
# Backup de Main Original
#-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
#begin
# Graphics.freeze
#  $scene = Scene_Title.new
#  $scene.main while $scene != nil
# Graphics.transition(30)
#rescue Errno::ENOENT
#  filename = $!.message.sub("No such file or directory - ", "")
#  print("Unable to find file #{filename}.")
#end
#-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
unless Font.exist?("UmePlus Gothic")
  print "Le fichier Font 'UmePlus Gothic' n'a pas été trouvé"
  exit
end

begin
  #Lancement du jeu
  Graphics.freeze
  $scene = (Game::ACTIVATE_SWITCH_TITLE) ? Switch_Title.new  : Scene_Title.new
  $scene.main while $scene != nil
  Graphics.transition(30)
rescue Errno::ENOENT
  filename = $!.message.sub("No such file or directory - ", "")
  print("Le ficher #{filename} n'a pas été trouvé.")
end

Ensuite installez ces 3 scripts dans "materials"
1) "switch ecran titre" qui renvoi sur une carte (merci a l'auteur de ce script :http://rpg-maker-vx.bbactif.com/t12619-skip_title)
Code:
module Game
  ACTIVATE_SWITCH_TITLE = true #Active le switch de l'écran titre
  TITLE_DATA = [2, 19, 14] #Constantes qui défini la map qui sers d'écran titre [MAP_ID, X, Y]
  def self.teleport(map_id, x, y, transition = true)
      $game_map.setup(map_id)
      $game_player.moveto(x, y)
      $scene = Scene_Map.new
      $game_map.autoplay
      $game_player.refresh
      if transition
        RPG::BGM.fade(1500)
        Graphics.fadeout(60)
        Graphics.wait(40)
      end
  end
#Teleport vers la position de départ
  def self.goto_start(transition = true)
      Game::teleport($data_system.start_map_id,$data_system.start_x, $data_system.start_y, transition)
  end
end

class Switch_Title < Scene_Base
  def start
      super
      map_title = Game::TITLE_DATA
      load_database
      create_game_objects
      #Condition de sortie si jamais la position n'est pas spécifiée
      if $data_system.start_map_id == 0
        print "Player start location not set."
        exit
      end
      $game_party.setup_starting_members
      $game_map.setup(map_title[0])
      $game_player.moveto(map_title[1], map_title[2])
      $game_player.refresh
      $scene = Scene_Map.new
      $game_map.autoplay
  end
  def load_database
      $data_actors        = load_data("Data/Actors.rvdata")
      $data_classes      = load_data("Data/Classes.rvdata")
      $data_skills        = load_data("Data/Skills.rvdata")
      $data_items        = load_data("Data/Items.rvdata")
      $data_weapons      = load_data("Data/Weapons.rvdata")
      $data_armors        = load_data("Data/Armors.rvdata")
      $data_enemies      = load_data("Data/Enemies.rvdata")
      $data_troops        = load_data("Data/Troops.rvdata")
      $data_states        = load_data("Data/States.rvdata")
      $data_animations    = load_data("Data/Animations.rvdata")
      $data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rvdata")
      $data_system        = load_data("Data/System.rvdata")
      $data_areas        = load_data("Data/Areas.rvdata")
  end
  def load_bt_database
      $data_actors        = load_data("Data/BT_Actors.rvdata")
      $data_classes      = load_data("Data/BT_Classes.rvdata")
      $data_skills        = load_data("Data/BT_Skills.rvdata")
      $data_items        = load_data("Data/BT_Items.rvdata")
      $data_weapons      = load_data("Data/BT_Weapons.rvdata")
      $data_armors        = load_data("Data/BT_Armors.rvdata")
      $data_enemies      = load_data("Data/BT_Enemies.rvdata")
      $data_troops        = load_data("Data/BT_Troops.rvdata")
      $data_states        = load_data("Data/BT_States.rvdata")
      $data_animations    = load_data("Data/BT_Animations.rvdata")
      $data_common_events = load_data("Data/BT_CommonEvents.rvdata")
      $data_system        = load_data("Data/BT_System.rvdata")
  end
  def create_game_objects
      $game_temp          = Game_Temp.new
      $game_message      = Game_Message.new
      $game_system        = Game_System.new
      $game_switches      = Game_Switches.new
      $game_variables    = Game_Variables.new
      $game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
      $game_actors        = Game_Actors.new
      $game_party        = Game_Party.new
      $game_troop        = Game_Troop.new
      $game_map          = Game_Map.new
      $game_player        = Game_Player.new
  end
    def battle_test
      load_bt_database               
      create_game_objects             
      Graphics.frame_count = 0       
      $game_party.setup_battle_test_members
      $game_troop.setup($data_system.test_troop_id)
      $game_troop.can_escape = true
      $game_system.battle_bgm.play
      snapshot_for_background
      $scene = Scene_Battle.new
  end
end

maintenant le script "appuyez sur start" au dessus du premier (merci à Miget man12's pour le script, Guyver's Bane & Night5h4d3 pour les modifications) :
Code:
#-------------------------------------------------------------------------------
# Start Screen VX V.2.5
# (Created from Miget man12's More-than-usually Graphical Title)
# Last update : 2010/5/05         
# Edited by Guyver's Bane   
# And support given by Night5h4d3 for Battle Test problem.(resolved now)
# Credit goes to Miget man12 for the script this was made from.
# I take credit only in editing his original work.
#==============================================================================#
#  This script allows you to have a Start screen upon playing                  #
#==============================================================================#
#------------------------------------------------------------------------------#
#  Installation: Place above "Main". Basically it's pulg'n play.              #
#------------------------------------------------------------------------------#
#==============================================================================#
#                            Customization                                    #
#==============================================================================#
module GB
  #  The Number of COMMAND_ACTION, COMMAND_X and COMMAND_Y variables MUST be at
  #  least as much as the number of COMMAND_TEXT variables!! (You can have more
  #  than COMMAND_TEXT; it won't affect anything)
  # The text drawn on the title screen
  COMMAND_TEXT = []  # Leave alone!
  COMMAND_TEXT[0] = "Appuyez sur start"
  COMMAND_ACTION = [] # Leave alone!
  COMMAND_ACTION[0] = "$scene = Scene_Title.new"
  #  ["Times New Roman", "Verdana", "Arial", "Courier New"]
  # **the name MUST be in quotes!**
  COMMAND_FONT = ["Brush Script Std", "Brush Script Std"]
  # Size of Command Text
  COMMAND_TEXT_SIZE = 37
  COMMAND_SHADOW = false
  COMMAND_BOLD = false
  COMMAND_ITALIC = false
  # Colors go like so:
  # Color.new(red,green,blue[,transparency])
  # Each color level ranges from 0 to 255
  # All 255 is white
  # All 0 is black
  # Transparency can be left out! If it is, it will be automatically set to 255
  # Color of Command Text when not selected
  COMMAND_COLOR_NOT = Color.new(255,255,255)
  # Color Command Text flashes when selected
  COMMAND_COLOR_YES = Color.new(74,89,112)
  COMMAND_X = [] # Leave alone!
  COMMAND_Y = [] # Leave alone!
  # X position of Start Text
  COMMAND_X[0] = 175
  # Y position of Start Text
  COMMAND_Y[0] = 190
end
#==============================================================================#
#                            End Of Customization      ^_^                              #
#==============================================================================#
class Scene_PreTitle < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Main Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main# If normal play
    if $BTEST
      $scene = Scene_Title.new
    else
      super                          # Usual main processing
    end
  end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Start processing
#--------------------------------------------------------------------------
def start
    super
    @com_wait = 1
    @sel_index = 0
    create_title_graphics            # Create title graphics
    create_command_graphics          # Create command graphics
#    play_title_music                  # Play title screen music
  end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Execute Transition
#--------------------------------------------------------------------------
  def perform_transition
    Graphics.transition(20)
  end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Post-Start Processing
#--------------------------------------------------------------------------
  def post_start
    super
  end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Pre-termination Processing
#--------------------------------------------------------------------------
  def pre_terminate
    super
  end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Termination Processing
#--------------------------------------------------------------------------
  def terminate
    super
    dispose_command_graphics
    dispose_title_graphics
  end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Frame Update
#--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    update_com_graphics
    if Input.trigger?(Input::DOWN)
      pre_mvmt
      if @sel_index == (GB::COMMAND_TEXT.size-1)
        @sel_index = 0
      else
        @sel_index += 1
      end
      post_mvmt
    elsif Input.trigger?(Input::UP)
      pre_mvmt
      if @sel_index == 0
        @sel_index = (GB::COMMAND_TEXT.size-1)
      else
        @sel_index -= 1
      end
      post_mvmt
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      eval(GB::COMMAND_ACTION[@sel_index])
    end
  end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Update Command Graphics
#--------------------------------------------------------------------------
  def update_com_graphics
    @com_wait -= 1
    if @com_wait <= 0
      @com_graphics[@sel_index].flash(GB::COMMAND_COLOR_YES,120)
      @com_wait = 120
    end
    for sprt in @com_graphics
      sprt.update
    end
  end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Post Selection Movement Processing
#--------------------------------------------------------------------------
  def post_mvmt
    @com_graphics[@sel_index].flash(GB::COMMAND_COLOR_YES,120)
    @com_wait = 120
  end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Pre-Selection Movement Processing
#--------------------------------------------------------------------------
  def pre_mvmt
    @com_graphics[@sel_index].flash(GB::COMMAND_COLOR_NOT,120)
  end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Create Title Graphic
#--------------------------------------------------------------------------
  def create_title_graphics
    @sprite = Sprite.new
    @sprite.bitmap = Cache.system("Title")
  end
#-------------------------------------------------------------------------
# * Dispose of Title Graphic
#--------------------------------------------------------------------------
  def dispose_title_graphics
    @sprite.bitmap.dispose
    @sprite.dispose
  end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Play Title Screen Music
#--------------------------------------------------------------------------
#def play_title_music
#  Audio.bgm_play('AUDIO/BGM/battle1', 0, 0)
#  RPG::BGS.stop
#  RPG::ME.stop
# end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Create Command Graphics
#--------------------------------------------------------------------------
  def create_command_graphics#window
    @command_window = Window_Base.new(250, 350, 44, 50)
    @command_window.opacity = 0
    @command_window.back_opacity = 0
    @command_window.contents_opacity = 0
    @command_window.openness = 0
    @com_graphics = []
    for index in 0..(GB::COMMAND_TEXT.size-1)
      @com_graphics[index] = Sprite.new
      @com_graphics[index].bitmap = Bitmap.new(200,200)
      @com_graphics[index].bitmap.font.name = GB::COMMAND_FONT
      @com_graphics[index].bitmap.font.size = GB::COMMAND_TEXT_SIZE
      @com_graphics[index].bitmap.font.color = GB::COMMAND_COLOR_NOT
      @com_graphics[index].bitmap.font.shadow = GB::COMMAND_SHADOW
      @com_graphics[index].bitmap.font.bold = GB::COMMAND_BOLD
      @com_graphics[index].bitmap.font.italic = GB::COMMAND_ITALIC
      @com_graphics[index].ox = -(GB::COMMAND_X[index])
      @com_graphics[index].oy = -(GB::COMMAND_Y[index])
      rect = @com_graphics[index].bitmap.text_size(GB::COMMAND_TEXT[index])
      @com_graphics[index].bitmap.draw_text(0,0,rect.width,rect.height,GB::COMMAND_TEXT[index])
    end
  end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Dispose of Command Graphics
#--------------------------------------------------------------------------
  def dispose_command_graphics
    for com in @com_graphics
      com.dispose unless com.nil?
    end
    @command_window.dispose
  end
  def close_command_window
    return
  end

end

Puis pour finir installez le script d'écran titre animé de mira au dessus du second script :
Code:
#-------------------------------------------------------------------------------
# Start Screen VX V.2.5
# (Created from Miget man12's More-than-usually Graphical Title)
# Last update : 2010/5/05         
# Edited by Guyver's Bane   
# And support given by Night5h4d3 for Battle Test problem.(resolved now)
# Credit goes to Miget man12 for the script this was made from.
# I take credit only in editing his original work.
#==============================================================================#
#  This script allows you to have a Start screen upon playing                  #
#==============================================================================#
#------------------------------------------------------------------------------#
#  Installation: Place above "Main". Basically it's pulg'n play.              #
#------------------------------------------------------------------------------#
#==============================================================================#
#                            Customization                                    #
#==============================================================================#
module GB
  #  The Number of COMMAND_ACTION, COMMAND_X and COMMAND_Y variables MUST be at
  #  least as much as the number of COMMAND_TEXT variables!! (You can have more
  #  than COMMAND_TEXT; it won't affect anything)
  # The text drawn on the title screen
  COMMAND_TEXT = []  # Leave alone!
  COMMAND_TEXT[0] = "Appuyez sur start"
  COMMAND_ACTION = [] # Leave alone!
  COMMAND_ACTION[0] = "$scene = Scene_Title.new"
  #  ["Times New Roman", "Verdana", "Arial", "Courier New"]
  # **the name MUST be in quotes!**
  COMMAND_FONT = ["Brush Script Std", "Brush Script Std"]
  # Size of Command Text
  COMMAND_TEXT_SIZE = 37
  COMMAND_SHADOW = false
  COMMAND_BOLD = false
  COMMAND_ITALIC = false
  # Colors go like so:
  # Color.new(red,green,blue[,transparency])
  # Each color level ranges from 0 to 255
  # All 255 is white
  # All 0 is black
  # Transparency can be left out! If it is, it will be automatically set to 255
  # Color of Command Text when not selected
  COMMAND_COLOR_NOT = Color.new(255,255,255)
  # Color Command Text flashes when selected
  COMMAND_COLOR_YES = Color.new(74,89,112)
  COMMAND_X = [] # Leave alone!
  COMMAND_Y = [] # Leave alone!
  # X position of Start Text
  COMMAND_X[0] = 175
  # Y position of Start Text
  COMMAND_Y[0] = 190
end
#==============================================================================#
#                            End Of Customization      ^_^                              #
#==============================================================================#
class Scene_PreTitle < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Main Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main# If normal play
    if $BTEST
      $scene = Scene_Title.new
    else
      super                          # Usual main processing
    end
  end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Start processing
#--------------------------------------------------------------------------
def start
    super
    @com_wait = 1
    @sel_index = 0
    create_title_graphics            # Create title graphics
    create_command_graphics          # Create command graphics
#    play_title_music                  # Play title screen music
  end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Execute Transition
#--------------------------------------------------------------------------
  def perform_transition
    Graphics.transition(20)
  end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Post-Start Processing
#--------------------------------------------------------------------------
  def post_start
    super
  end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Pre-termination Processing
#--------------------------------------------------------------------------
  def pre_terminate
    super
  end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Termination Processing
#--------------------------------------------------------------------------
  def terminate
    super
    dispose_command_graphics
    dispose_title_graphics
  end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Frame Update
#--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    update_com_graphics
    if Input.trigger?(Input::DOWN)
      pre_mvmt
      if @sel_index == (GB::COMMAND_TEXT.size-1)
        @sel_index = 0
      else
        @sel_index += 1
      end
      post_mvmt
    elsif Input.trigger?(Input::UP)
      pre_mvmt
      if @sel_index == 0
        @sel_index = (GB::COMMAND_TEXT.size-1)
      else
        @sel_index -= 1
      end
      post_mvmt
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      eval(GB::COMMAND_ACTION[@sel_index])
    end
  end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Update Command Graphics
#--------------------------------------------------------------------------
  def update_com_graphics
    @com_wait -= 1
    if @com_wait <= 0
      @com_graphics[@sel_index].flash(GB::COMMAND_COLOR_YES,120)
      @com_wait = 120
    end
    for sprt in @com_graphics
      sprt.update
    end
  end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Post Selection Movement Processing
#--------------------------------------------------------------------------
  def post_mvmt
    @com_graphics[@sel_index].flash(GB::COMMAND_COLOR_YES,120)
    @com_wait = 120
  end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Pre-Selection Movement Processing
#--------------------------------------------------------------------------
  def pre_mvmt
    @com_graphics[@sel_index].flash(GB::COMMAND_COLOR_NOT,120)
  end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Create Title Graphic
#--------------------------------------------------------------------------
  def create_title_graphics
    @sprite = Sprite.new
    @sprite.bitmap = Cache.system("Title")
  end
#-------------------------------------------------------------------------
# * Dispose of Title Graphic
#--------------------------------------------------------------------------
  def dispose_title_graphics
    @sprite.bitmap.dispose
    @sprite.dispose
  end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Play Title Screen Music
#--------------------------------------------------------------------------
#def play_title_music
#  Audio.bgm_play('AUDIO/BGM/battle1', 0, 0)
#  RPG::BGS.stop
#  RPG::ME.stop
# end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Create Command Graphics
#--------------------------------------------------------------------------
  def create_command_graphics#window
    @command_window = Window_Base.new(250, 350, 44, 50)
    @command_window.opacity = 0
    @command_window.back_opacity = 0
    @command_window.contents_opacity = 0
    @command_window.openness = 0
    @com_graphics = []
    for index in 0..(GB::COMMAND_TEXT.size-1)
      @com_graphics[index] = Sprite.new
      @com_graphics[index].bitmap = Bitmap.new(200,200)
      @com_graphics[index].bitmap.font.name = GB::COMMAND_FONT
      @com_graphics[index].bitmap.font.size = GB::COMMAND_TEXT_SIZE
      @com_graphics[index].bitmap.font.color = GB::COMMAND_COLOR_NOT
      @com_graphics[index].bitmap.font.shadow = GB::COMMAND_SHADOW
      @com_graphics[index].bitmap.font.bold = GB::COMMAND_BOLD
      @com_graphics[index].bitmap.font.italic = GB::COMMAND_ITALIC
      @com_graphics[index].ox = -(GB::COMMAND_X[index])
      @com_graphics[index].oy = -(GB::COMMAND_Y[index])
      rect = @com_graphics[index].bitmap.text_size(GB::COMMAND_TEXT[index])
      @com_graphics[index].bitmap.draw_text(0,0,rect.width,rect.height,GB::COMMAND_TEXT[index])
    end
  end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Dispose of Command Graphics
#--------------------------------------------------------------------------
  def dispose_command_graphics
    for com in @com_graphics
      com.dispose unless com.nil?
    end
    @command_window.dispose
  end
  def close_command_window
    return
  end

#==============================================================================
# ** Main
#------------------------------------------------------------------------------
#  After defining each class, actual processing begins here.
#==============================================================================

#begin
#----------------------------------------------------------------------------------
#Plein écran = Alt+Entrée ou activer le script suivant :
#$showm = Win32API.new 'user32', 'keybd_event', %w(l l l l), ''
#$showm.call(18,0,0,0)
#$showm.call(13,0,0,0)
#$showm.call(13,0,2,0)
#$showm.call(18,0,2,0)
#----------------------------------------------------------------------------------
# Graphics.freeze
# $scene = Scene_PreTitle.new
# $scene.main while $scene != nil
#  Graphics.transition(30)
#rescue Errno::ENOENT
#  filename = $!.message.sub("No such file or directory - ", "")
#  print("Unable to find file #{filename}.")
#end

end

pour les configurations :

- vous pouvez choisir la carte sur laquelle vous voulez que le jeux commence en modifiant cette partie dans le script "switch écran titre" :
Code:
TITLE_DATA = [2, 19, 14] #Constantes qui défini la map qui sers d'écran titre [MAP_ID, X, Y]

- sur la carte que vous avez choisie pour que l'écran titre commence faite un appel de script à la fin de votre event et écrivez ceci :
Code:
$scene = Scene_PreTitle.new

- j'ai désactivé l'ondulation du titre dans le script d'écran titre animé de mira pour la réactiver changez la ligne 26 :
Code:
TWAVE = false
par :
Code:
TWAVE = true

- modifier "appuyez sur start" :
pour changer le texte qui s'affiche il sufit de modifier la ligne 24 :
Code:
  COMMAND_TEXT[0] = "Appuyez sur start"
pour changer la couleur (à la place du bleu) modifiiez les chiffres aux ligne 42 et 44 (255 partout pour le blanc, 0 partout pour le noir, pour les autres couleur vous pouvez regarder les trois chiffres en sélectionnant votre couleur dans Photoshop ce sont les même pour le script) :
Code:
  COMMAND_COLOR_NOT = Color.new(255,255,255)
  COMMAND_COLOR_YES = Color.new(74,89,112)
vous pouvez changer la police d'écriture ligne 29 :
Code:
  COMMAND_FONT = ["Brush Script Std", "Brush Script Std"]
pour réactiver la musique de fond quand "appuyez sur start s'affiche enlevez les # a la ligne 75 et de la ligne 172 a 176 :
Code:
#    play_title_music
Code:
#def play_title_music
#  Audio.bgm_play('AUDIO/BGM/battle1', 0, 0)
#  RPG::BGS.stop
#  RPG::ME.stop
# end
et vous pouvez changer la musique en modifiant "AUDIO/BGM/battle1", le volume et le tempo de la musique en modifiant les deux 0 qui se trouve juste à la suite

Voila en espérant que sa vous sera utile !


Dernière édition par suila le Ven 19 Aoû 2011 - 15:37, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Fusion de script d'écran titre (carte+appuyez sur start+ecran titre animé)   Ven 19 Aoû 2011 - 7:49

Autant utiliser le Skip_Title (de moi Very Happy) et simplement créer le reste en évenement ...
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MessageSujet: Re: Fusion de script d'écran titre (carte+appuyez sur start+ecran titre animé)   Dim 21 Aoû 2011 - 3:50

C'est vrai, c'est pas bête je n'y avait même pas pensé
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MessageSujet: Re: Fusion de script d'écran titre (carte+appuyez sur start+ecran titre animé)   

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Fusion de script d'écran titre (carte+appuyez sur start+ecran titre animé)

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