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 Cours RPG maker VX (Mapmakking)

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Va-nu-pieds Lv.4
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Masculin Age : 22
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MessageSujet: Cours RPG maker VX (Mapmakking)   Sam 13 Aoû 2011 - 15:35

Cours de mapmakking N_1


Bonjour à tous et à toutes. J'ai créé un cour sur le mapmakking pour les novices
et les intermédiaires. Pour le lire vous devez possédez WORD. Si vous avez des
questions, vous pouvez me les posser ici.

Voici le liens du document WORD (Le cours) : mediafire.com file/e7y7cibibuf3q3b/Cours_de_RPG_Maker_Vx%20%28Mapmakking%29%20N_1.exe

(*J'aimerais savoir juste par des message ceux qui l'ont téléchargé. Juste pour savoir si
je me prépare à faire le deuxième.)

Bonne lecture !!! XD
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Maître des Duels
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Masculin Age : 25
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Messages : 7838

MessageSujet: Re: Cours RPG maker VX (Mapmakking)   Sam 13 Aoû 2011 - 17:25

Bon, faut rester sérieux.
T'y connais RIEN DU TOUT aux events.

Pas la peine de faire un cours.

_________________
Gimme a hell yeah.
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Citadin Lv.7
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Masculin Age : 28
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MessageSujet: Re: Cours RPG maker VX (Mapmakking)   Sam 13 Aoû 2011 - 17:26

TrysomicSpotted...
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Illusionniste Lv.12
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Féminin Age : 15
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Messages : 686

MessageSujet: Re: Cours RPG maker VX (Mapmakking)   Dim 14 Aoû 2011 - 13:10

Je me suis arrêté à la première ligne.
Citation :
Bonjour chers et chères créateur ou créateuse

Citation :
créateuse

Citation :
créateuse

Citation :
créateuse

Voilà la (très) longue liste des erreurs que t'as faites:
Le contact event/héros signifie que si l'event touche le héros, ça l'activera aussi, et que si le héros le touche ça l'activera.

Le contact héros ne marque si c'est le héros qui touche l'évent.

Animé à l'arrêt signifie que l'event fait du "sur place", que même s'il ne bouge pas de case son animation de déplacement se fait (utile pour une flamme par exemple)
Marche animée signifie que le perso' sera animé lorsqu'il change de case.

Les conditions, complexes? Lol
Les variables, complexes? Lol²
ça dépend de leur usage, pour un système de dés, ça sera tout con, alors que pour un mode 7, LÀ ça sera dur.
Citation :
Les conditions sont les affaires les plus importantes pour créer un RPG maker vx.
Ah bon? on va réecrire RMVX, toute son interface et son moteur en events? OWAAAA
Non là c'est fort quand même... è.è
T'as pas l'air de connaitre l'outil rond de paint...
Citation :
(Ils ont les plus utiliser pour créez un jeu mais n’en abuser pas !!!)
AU CONTRAIRE!
Sans variables et interrupteurs, t'aurai rien.
Fais moi un système de machine à sous à la pokémon sans variables.
Citation :
Vous devez savoir que vous ne devez pas en activer plusieurs en même temps sinon vous allez faire ‘’Buger’’ ou plutôt geler votre jeu…
Hein? En activant plusieurs interrupteurs on fait freezer le jeu? Tu nous chies quoi là? Suspect
Jerry de ton approche des interrupteurs.
Les interrupteurs sont des variables boléennes, c'est à dire qui ont deux valeurs, vrai, et faux.
C'est tout.
Citation :
Vous devez
JAMAIS utiliser addition, soustraction, multiplication, quotient, reste mais vous devez utiliser juste remplacement… Pourquoi ??? Parce que j’ai trouvé aucune utiliser au 5 autres.
WHAT THE FUUUUCK?
T'as jamais rien coder de ta vie toi? Shocked
Bon je résume:
Addition, additionne (olalah c'est dur)
Imaginons que tu fais un système de banque.
Si tu donnes variable 1 de fric, tu vas faire:

Argent banque:
Additionner la valeur de variable 1
ça parait évident...
soustraction, soutrait (waaargh)
Si tu retires de l'argent de la banqu...non t'es pas complètement débile quand même j'espère que t'as compris l'utilité.
Multiplication, multiplie (ouch):
Dans un système de calculette...
Ou dans un casino, imagine que tu doubles ta mise? Tu fais quoi?
Si égale à 1:
rendre égale à 2
Si égale à 2:
rendre égale à 4
[...]
J'pense pas non, tu vas simplement multiplier par 2, vérifier si le héros a assez de fric en rendant égale telle variable à ton fric et voir si la variable mise est inférieure ou égale à la variable fric

Quotient (traduction à chier), divise. (Oui oui, j'ai fait ma scolarité jusqu'au CM2 moi [/troll])
Si tu divises le fric du héros par 2 parce qu'il est mort et que t'aime pas les game overs du style
"AHAHAHAH T'ES MORT T'ES MORT T'ES MORT T'ES MORT T'ES MORT GO TA DERNIERE SAUVEGARDE"
mais que tu préfères:
"T'es mort, tu retournes à ton dernier checkpoint et tu perds la moitié de ton fric"
Bah tu fais comme ça.
Modulo permet d'obtenir le résultat d'une division euclidienne (c'est l'un des plus inutiles en fait...non j'déconne)
Si t'affiche le nombre de fric que t'as à l'écran, t'en auras besoin, je développe pas parce que ça ferait un gros pavée. tongue
Si y'a, c'est que ça sert. >_>
Citation :

Les variables sont des conditions que vous pouvez imposer à un événement mais elle ne peut pas être désactiver sauf si vous la mettez à 0.
*facepalm*

Hum...
Si tu fais une variable "aventure" que tu augmentes à chaque avancement dans l'histoire et que tu fais:
Condition: aventure > 0
Message: Bon bah le village a crâmé mes parents sont morts, j'me casse ça grouille de nécrophiles.
Sinon:
Message: Rooh, mes parents sont pas encore morts, j'vais pas louper ça avant mon aventure quand même!
Fin
(oui oui, désolé de l'humour noir pourri, mais bon, trop tentant)

Passons au message que t'as foiré aussi:
Y'a pas que \n[$], ho, en plus t'explique pas sa vraie utilité.
Entre ton nom:
*tappe Connard*
Comment on va calculer que le héros s'appelle "Connard"? (nan mais nommer nos héros avec des noms stupides on l'a tous fait quand on était petit et qu'on nommait notre rival sur pokémon, hein, faites pas vos petits saints <_< (personnellement je l'appelais SuperPD [/my life]))
Et bien il existe 2 solutions:
Condition: le héros s'appelle:
de là, on fait toutes les possibilitées (ça m'étonnerait que l'un d'entre vous le fasse)
ou alors:
\n[1]
Ce qui fera apparaitre:
"Connard! T'as pas fait la vaisselle!"
(hum hum)
Tu parles pas de \c[$], ni de \. , ni de \|, ni de \v[$].
\c[] change la couleur, testez tous les chiffres que vous voulez, à mon avis au delà de 9 ça affichera toujours du blanc (j'connais pas par coeur l'ID de chaque couleur mais y'en a pas plus de 10)
\. sert à placer une attente dans le message, si le héros begaie et qu'il lache tout d'un trait dans le message, ça le fait pas.
\|, c'est comme \., ça place une attente, mais encore plus longue.
\v[$] sert à afficher telle variable, prenons ici la variable 001 et appelons la "fric", ce qui donnera:
Rendre égal variable fric == argent possédé
Condition: fric < 10
Message: WAAH t'as que \v[1] pièces? \..\..\..dur...\| Bon bah salut!
Fin
Condition: fric > 10
Message: Hé, gamin, ces \v[1] pièces, s'pour t'acheter un gouter? \..\..\..Dans ce cas j'vais m'faire un plaisir de te faire les poches!
Retirer de l'argent: -10
Fin
Condition: fric > 100
Message: Hé, gamin, t'as \v[1] pièces?!! MAIS T'ES SUPER RICHE!
Proposer un choix:
Euuh, ouais.
OH TU VAS FERMER TA GUEULE PUTAIN DE CLODOT ALCOOLIQUE?!!
Non c'est un prêt sur le compte bancaire de ma grand mère.
Si: Euuh, ouais.
Message: Aboule
Retirer de l'argent: -50
Si: OH TU VAS FERMER TA GUEULE PUTAIN DE CLODOT ALCOOLIQUE?!!
Message: méheu! t'es méchant! :'(
Si: Non c'est un prêt sur le compte bancaire de ma grand mère.
Message: Sales jeunes!
Citation :
Nous avons déjà passer sur deux cas, soit variables et interrupteur. Je vous conseille vraiment pas de prendre les interrupteurs locaux… Sa pourrait faire buger vos coffres et vos portes.
Je peux gagner des points de participation pour avoir perdu 30 minutes de ma vie sur ce post?
N'importe quoi p'taing...
Les interrupteurs locaux peuvent incroyablement servir!
Imaginons dans un A-rpg, que tu veules que tel monstre crève au bout de 3 coups:
Tu vas faire:


variable vie monstre 1: +1
Si vie monstre 1 supérieur ou égal 3

et faire une variable par monstre? non
Les interrupteurs locaux sont des interrupteurs propre à chaque event, si vous faites "condition interrupteur local A activé: Message: oh t'as ramené du lait!" dans l'event d'un PNJ, et dans l'event du lait "objet lait +1" interrupteur local A activé
CA NE MARCHERA PAS
Pourquoi? Bah parce qu'un interrupteur local n'intéragit qu'avec l'événement dans lequel il est, contrairement aux vrais interrupteurs.
On peut cependant savoir si tel interrupteur local est activé dans tel event sur telle map en script, comme l'a fait Zeus81 sur The Ark Of Gladoria et a économisé un nombre incroyable d'interrupteurs, mais vous risquez de vous y paumer à faire tout ça, ne le faites que si vous savez ce que vous faites.
Donc en gros, dans un A-rpg, il faut faire l'event de monstre en processus parallèle et calculer s'il se mange le coup, ici on fait:
condition: interrupteur local A désactivé:
Activer interrupteur local A
Sinon:
Condition interrupteur local B désactivé:
Activer interrupteur local B
Sinon:
3ème coup, tu crèves
Effacer cet événement (si vous voulez qu'il meurt à jamais, activer l'interrupteur local C, faites une nouvelle page vierge et procéder comme pour un coffre)
Fin
Cependant je déconseille cette technique déjà parce que:
Le nombre d'interrupteurs locaux est au nombre incroyable de 5 (contrable par script, donc pas si grave)
Les processus parallèles en masse vont lagguer le jeu (très grave)
C'est pour ça que l'on est obligé de griller 20 variables pour 20 monstres sur la map, mais on peut les recycler sur d'autres maps, m'enfin j'fais pas un tuto' sur un A-RPG, là, parce que cette technique d'interrupteurs locaux est bien s'il n'y a que 3/4 monstres par maps histoire que ça laggue pas trop, c'est juste un exemple pour prouver que ça sert en fait. x)
Citation :

4.Arrêtez TOUS les événements :
Arrête tout les événements actif.
Tu testes avant de parler?
Tout ce que je peux te dire c'est que cette commande, elle fait pas ça, elle arrête l'event en cours (enfin je crois)
et ensuite, elle sert à rien, à part douter de la traduction boiteuse.
Citation :
Vous permet d’utiliser un événement que vous ne seriez pas obliger de recopier indéfiniment dans votre maps. Il est toujours réutilisable.
C'est un peu l'équivalent d'une fonction en script.
N'oublie pas de dire qu'il est à l'extérieur de la map, et que toute interaction avec un événement dessus sera difficile, enfin, c'est juste très déconseillé. [/Visiteur du futur]
Un event commun peut par exemple servir à une machine à sous, par exemple, au lieu de recopier un long code de machine à sous sur chacune d'entre elles dans les casinos, tu fais "appeler event: machine à sous".
Citation :
Je l’ai jamais utiliser. Donc je ne peux pas plus vous en informez.
À l'avance: Zang' me troll pas. >_>
Une étiquette, c'est naze, ça sert à rien, en gros, tu la places, puis avec "aller à l'étiquette", tu vas à l'étiquette placée ultérieurement, qu'elle soit avant ou plus loin dans le code, là où ça peut éventuellement servir, c'est pour aller à la fin de cet event, je crois que "stopper tous les evenements" sert à ça, mais j'ai pas testé.
en gros, les étiquettes, ça se met 2 fois dans un code long au grand max, au début on s'en sert pas mal, puis finalement on laisse ça tomber.
Citation :
1.Téléporter équipe :
Faire téléporter ton équipe en un endroit précis que vous avez choisi.
Encore une mauvaise approche.
"Téléporter" signifie changer de map, par exemple quand on ouvre une porte.
ça semble évident? Bah moi quand j'ai commencé le making à 9 ans et lu "téléporter", je croyais que c'était pour un téléporteur et ait mis 3 jours à comprendre. (oui je sais c'est beaucoup clown)
Citation :
4.Faire défiler la carte :
Faire défiler la carte par les axes que vous choisissez.
Et le nombre de cases, ainsi que la vitesse.
Citation :
3.Placer événement :
Placer un événement…
On sent que tu n'as rien compris à cette commande, et que tu n'as pas conscience du potentiel du truc, dont ton explication pas très très fappante.
Dans un système de gun, on peut placer un event sur le héros lorsqu'il tire et le faire partir en avant pour calculer ainsi les collisions des murs et des ennemis.
Citation :
4.Effacer l’événement :
Efface POUR TOUJOURS un événement choisi.
ET BAH NON
ça efface l'événement de la map, mais dès que t'en ressors et reviens, l'event sera de retour, à quoi ça sert? Pour un A-rpg par exemple, si tu veux qu'un monstre ne crève pas à jamais.
Citation :
1.Attendre… :
Faire attendre X de temps (Comme un stop de X de temps)
Non, y'a pas que ça.
Y'a aussi que dans un processus parrallèle, il faut toujours mettre attendre 1 frame à la fin pour "l'aérer", en gros, si on attend une frame, le taux de lag sera réduit.
Mais bon, lisez ça, ça sera moins long que de lire mes explications.
Une boucle freeze si elle n'a pas d'attente.
Citation :
3.Faire tourner une image :
Tourne l’image en question.
Tu déconseilles l'essentiel, mais recommande le pire.
La commande tourner une image sur VX et XP et affreusement mal foutue et rame à mort.
À ne jamais utiliser.
Servez vous de la commande "afficher une animation" plutôt, en modifiant l'angle de l'image sur chaque frame jusqu'à obtenir une rotation fluide.
Citation :
ME= Effet musical
Qui coupe la musique pendant qu'il est joué.
sauts de ligne inutiles powâ:
 
Il manque une info' essentielle...où et quand on appelle ces commandes?
Je te laisse répondre là...flemme d'ouvrir RMVX pour screener.
J'ai déjà bien assez écrit.
Il te reste beaucoup à apprendre avant de pouvoir apprendre aux autres, le prends pas mal, mais c'est vrai.

_________________
BETA TESTEUR DE BLAGUES CARAMBAR
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