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 [VX] Écran titre animé

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Poulet carnivore Lv.2
Poulet carnivore Lv.2
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Masculin Age : 24
Inscrit le : 19/02/2010
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MessageSujet: [VX] Écran titre animé   Mar 9 Aoû 2011 - 4:35

Bonjours!
moi, rockrevenchy, je vous présente un script que j'ai traduit pour avoir un écran titre animé mais tout d'abords

Je n'ai pas créer ni modifié le script (mis a part pour le tuto) or en effet ce script ne m’appartiens pas.

(je ne veut pas en voir un qui me traite de voleur ^^)

donc pour la description:

Screen:
on ne voit pas l'animation évidement dans le screen mais essayez d'imaginer ce que ça donne avec la description ci-dessous ^^''



but du script: faire en sorte que l'écran titre soit animé

Détails: Le script est crée par moghunter avec un tuto traduit et adapté par nul autre que moi Razz
aussi à l'origine, j'ai découvert ce script sur ce lien: http://www.rpg-maker.fr/scripts-164-title-anime.html

fonctions: le titre de votre RPG sera animé tout comme l'image d'arrière plan (qui est composé de 3 images différentes) et une transition est possible tout juste avant l'apparition de l'écran titre

Comment faire ? :
1- copiez le script ci dessous et collez le au dessus de main comme d'hab ^^ (évidement c'est compatible seulement pour rpg maker VX)
2- créez un dossier dans Graphics et nommez-le ­­­­­''Title''
3- téléchargez dossier zip d'images suivant pour avoir un exemple (lien du téléchargement --> megaupload.com WZDVCRVR )
4- vérifiez si vous avez toutes ces images et placez les dans le dossier title
Citation :
# Com_01.png (lorsque la fonction ''Nouvelle partie'' est sélectionné)
# Com_02.png (lorsque la fonction ''continuer'' est sélectionne)
# Com_03.png (lorsque la fonction ''quitter'' est selectionné)
# Plane1.png (arrière plan (plan reculé))
# Plane2.png (arrière plan (plan milieu))
# Plane3.png (arrière plan (avant plan))
# Title.png (nom du jeu)
# Transition.png (image d'entrée avant l'écran titre)
5- si vous modifiez les images, fiez vous sur ces exemples (c'est plus efficace ^^)
6- pour modifier un paramètre dans le script, regardez là où le script commence, à partir de ligne 31 (là où c'est écrit ###config###) et fiez vous au tuto dans le script (tout est bien expliqué)

Donc pour les pressé qui ne lisent pas le tuto ou la description avant, téléchargez le zip et placez ce script au dessus de main Razz

Code:
##################################################
#écran titre animé Miria V1.0 #
##################################################
# Par Moghunter
#(traduit par Rockrevenchy)
# Http: / / www.atelier-rgss.com
##################################################
# écran-titre animé.
# créez un dossier dans le dossier Graphics et nommez le ''Title''
# Vous devrez avoir 8 images avec les noms suivants (ils doivent
# aussi être sous le format png)
#
# Com_01.png        (lorsque la fonction ''Nouvelle partie'' est selectionné)
# Com_02.png        (lorsque la fonction ''continuer'' est selectionné)
# Com_03.png        (lorsque la fonction ''quitter'' est selectionné)
# Plane1.png          (arrière plan (plan reculé))
# Plane2.png          (arrière plan (plan milieu))
# Plane3.png          (arrière plan (avant plan))
# Title.png                (nom du jeu)
# Transition.png    (image d'entrée avant l'écran titre)
#
#
# (Com_0X.png = images des écritures du menu titre (nouvelle partie, charger, quitter))
# (PlaneX.png = les images d'arrière plan)
# (Title.png = le nom de votre jeu)
# (Transition.png = image de transition avant l'arrivé à l'écran titre)
#
#
#-------------------------------------------------
#############
####Config####
#############
module MOG_VX01

#Activer plein écran. (true / false = Activer / désactiver)

FULL_SCREEN = false

# Temp de transition (avant l'écran titre(mettez ''0'' si vous n'en voulez pas))

TT = 120

#activer le mouvement des vagues dansle texte titre

# (true = activer ou false = Désactiver)

TWAVE = true

#opacité de l'image Plane1 (plan reculé)

TPLANE1_OPA = 255

#opacité de l'image Plane2 (plan milieu)

TPLANE2_OPA = 200

#opacité de l'image Plane3 (avant plan)

TPLANE3_OPA = 170

#vitesse de déplacement horizontale de l'image plane1 (le plan reculé)

TPLANE1_X = 1

#vitesse de déplacement verticale de l'image plane1 (le plan reculé)

TPLANE1_Y = 0

#vitesse de déplacement horizontale de l'image plane2 (le plan milieu)

TPLANE2_X = 2

#vitesse de déplacement verticale de l'image plane2 (le plan milieu)

TPLANE2_Y = 0

#vitesse de déplacement horizontale de l'image plane3 (l'avant plan)

TPLANE3_X = 4

#vitesse de déplacement verticale de l'image plane3 (l'avant plan)

TPLANE3_Y = 0

end

#-------------------------------------------------
#-------------------------------------------------
$mogscript = {} if $mogscript == nil
$mogscript["title_miria"] = true
#-------------------------------------------------
###############
# Module Cache #
###############
module Cache
  def self.title(filename)
    load_bitmap("Graphics/Title/", filename)
  end
end
#############
# Scene_Title #
#############
$full_screen = 0
class Scene_Title
include  MOG_VX01
    def main
    if $BTEST                     
      battle_test                   
    return
    end     
    $full_screen += 1
    if MOG_VX01::FULL_SCREEN == true and $full_screen == 1
    $showm = Win32API.new 'user32', 'keybd_event', %w(l l l l), ' '
    $showm.call(18,0,0,0)
    $showm.call(13,0,0,0)
    $showm.call(13,0,2,0)
    $showm.call(18,0,2,0)
    end   
    start                       
    perform_transition         
    post_start                   
    Input.update               
    loop do
      Graphics.update           
      Input.update               
      update                     
      break if $scene != self   
    end
    Graphics.update
    pre_terminate               
    Graphics.freeze             
    terminate                   
  end
  def start
    load_database                   
    create_game_objects           
    check_continue                   
    create_title_graphic           
    create_command_window       
    play_title_music               
  end
  def perform_transition
    Graphics.transition(TT , "Graphics/Title/Transition")
  end
  def post_start
    open_command_window
  end
  def pre_terminate
    close_command_window
  end
  def terminate
    dispose_command_window
    snapshot_for_background
    dispose_title_graphic
  end
  def update
    @command_window.update
    case @command_window.index
    when 0
    @com.bitmap = Cache.title("Com_01")
    when 1
    @com.bitmap = Cache.title("Com_02") 
    when 2
    @com.bitmap = Cache.title("Com_03")
  end     
    @sprite_title.opacity += 2
    @com.opacity += 2 if @sprite_title.opacity > 150
    @sprite.ox += TPLANE1_X
    @sprite.oy += TPLANE1_Y
    @sprite2.ox += TPLANE2_X
    @sprite2.oy += TPLANE2_Y
    @sprite3.ox += TPLANE3_X
    @sprite3.oy += TPLANE3_Y
    @sprite_title.update if TWAVE == true
    if Input.trigger?(Input::C)
      case @command_window.index
      when 0 
        command_new_game
      when 1 
        command_continue
      when 2 
        command_shutdown
      end
    end
  end
  def update_slide
    @sprite.ox += TPLANE1_X
    @sprite.oy += TPLANE1_Y
    @sprite2.ox += TPLANE2_X
    @sprite2.oy += TPLANE2_Y
    @sprite3.ox += TPLANE3_X
    @sprite3.oy += TPLANE3_Y
    @sprite_title.update if TWAVE == true   
  end
  def load_database
    $data_actors        = load_data("Data/Actors.rvdata")
    $data_classes      = load_data("Data/Classes.rvdata")
    $data_skills        = load_data("Data/Skills.rvdata")
    $data_items        = load_data("Data/Items.rvdata")
    $data_weapons      = load_data("Data/Weapons.rvdata")
    $data_armors        = load_data("Data/Armors.rvdata")
    $data_enemies      = load_data("Data/Enemies.rvdata")
    $data_troops        = load_data("Data/Troops.rvdata")
    $data_states        = load_data("Data/States.rvdata")
    $data_animations    = load_data("Data/Animations.rvdata")
    $data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rvdata")
    $data_system        = load_data("Data/System.rvdata")
    $data_areas        = load_data("Data/Areas.rvdata")
  end
  def load_bt_database
    $data_actors        = load_data("Data/BT_Actors.rvdata")
    $data_classes      = load_data("Data/BT_Classes.rvdata")
    $data_skills        = load_data("Data/BT_Skills.rvdata")
    $data_items        = load_data("Data/BT_Items.rvdata")
    $data_weapons      = load_data("Data/BT_Weapons.rvdata")
    $data_armors        = load_data("Data/BT_Armors.rvdata")
    $data_enemies      = load_data("Data/BT_Enemies.rvdata")
    $data_troops        = load_data("Data/BT_Troops.rvdata")
    $data_states        = load_data("Data/BT_States.rvdata")
    $data_animations    = load_data("Data/BT_Animations.rvdata")
    $data_common_events = load_data("Data/BT_CommonEvents.rvdata")
    $data_system        = load_data("Data/BT_System.rvdata")
  end
  def create_game_objects
    $game_temp          = Game_Temp.new
    $game_message      = Game_Message.new
    $game_system        = Game_System.new
    $game_switches      = Game_Switches.new
    $game_variables    = Game_Variables.new
    $game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
    $game_actors        = Game_Actors.new
    $game_party        = Game_Party.new
    $game_troop        = Game_Troop.new
    $game_map          = Game_Map.new
    $game_player        = Game_Player.new
  end
  def check_continue
    @continue_enabled = (Dir.glob('Save*.rvdata').size > 0)
  end
  def create_title_graphic
    @sprite_title = Sprite.new   
    @sprite_title.bitmap = Cache.title("Title") 
    @sprite_title.opacity = 0
    @com = Sprite.new
    @com.bitmap = Cache.title("Com_01") 
    @com.opacity = 0
    @sprite = Plane.new   
    @sprite.bitmap = Cache.title("Plane1")
    @sprite2 = Plane.new
    @sprite2.bitmap = Cache.title("Plane2")
    @sprite3 = Plane.new   
    @sprite3.bitmap = Cache.title("Plane3")
    @sprite.opacity = TPLANE1_OPA
    @sprite2.opacity = TPLANE2_OPA   
    @sprite3.opacity = TPLANE3_OPA   
    @sprite.z  = 1
    @sprite2.z = 2
    @sprite3.z = 3
    @com.z = 4
    @sprite_title.z = 5   
  if TWAVE == true
    @sprite_title.wave_amp = 8
    @sprite_title.wave_length = 240
    @sprite_title.wave_speed = 320
  end
    end
  def dispose_title_graphic
    @sprite.bitmap.dispose
    @sprite2.bitmap.dispose
    @sprite3.bitmap.dispose   
    @com.bitmap.dispose   
    @sprite_title.bitmap.dispose
    @sprite.dispose
    @sprite2.dispose
    @sprite3.dispose
    @com.dispose   
    @sprite_title.dispose
  end
  def create_command_window
    s1 = Vocab::new_game
    s2 = Vocab::continue
    s3 = Vocab::shutdown
    @command_window = Window_Command.new(172, [s1, s2, s3])
    @command_window.opacity = 0
    @command_window.contents_opacity = 0
    if @continue_enabled                 
      @command_window.index = 1           
    else                             
      @command_window.draw_item(1, false) 
    end
  end
  def title_fade
  if TWAVE == true   
    @sprite_title.wave_amp = 34
    @sprite_title.wave_length =120
    @sprite_title.wave_speed = 800
    end   
    for i in 0..120
    @sprite_title.opacity -= 3   
    @sprite_title.update if TWAVE == true   
    @com.opacity -= 3
    case @command_window.index
    when 0   
    @sprite.zoom_x += 0.01
    @sprite.zoom_y += 0.01 
    @sprite2.zoom_x += 0.01
    @sprite2.zoom_y += 0.01     
    @sprite3.zoom_x += 0.01
    @sprite3.zoom_y += 0.01     
    @sprite.ox += 2
    @sprite.oy += 2
    @sprite2.ox += 2
    @sprite2.oy += 2
    @sprite3.ox += 2
    @sprite3.oy += 2   
    end
    update_slide
    Graphics.update 
    end       
  end 
  def dispose_command_window
    @command_window.dispose
  end
  def open_command_window
    @command_window.open
    begin
      @command_window.update
      Graphics.update
    end until @command_window.openness == 255
  end
  def close_command_window
    @command_window.close
    begin
      @command_window.update
      Graphics.update
    end until @command_window.openness == 0
  end
  def play_title_music
    $data_system.title_bgm.play
    RPG::BGS.stop
    RPG::ME.stop
  end
  def confirm_player_location
    if $data_system.start_map_id == 0
      print "プレイヤーの初期位置が設定されていません。"
      exit
    end
  end
  def command_new_game
    confirm_player_location
    Sound.play_decision
    title_fade
    $game_party.setup_starting_members       
    $game_map.setup($data_system.start_map_id) 
    $game_player.moveto($data_system.start_x, $data_system.start_y)
    $game_player.refresh
    $scene = Scene_Map.new
    RPG::BGM.fade(1500)
    close_command_window
    Graphics.fadeout(60)
    Graphics.wait(40)
    Graphics.frame_count = 0
    RPG::BGM.stop
    $game_map.autoplay
  end
  def command_continue
    if @continue_enabled
      Sound.play_decision
      title_fade
      $scene = Scene_File.new(false, true, false)
    else
      Sound.play_buzzer
    end
  end
  def command_shutdown   
    Sound.play_decision
    title_fade
    RPG::BGM.fade(800)
    RPG::BGS.fade(800)
    RPG::ME.fade(800)
    $scene = nil
  end
  def battle_test
    load_bt_database             
    create_game_objects       
    Graphics.frame_count = 0         
    $game_party.setup_battle_test_members
    $game_troop.setup($data_system.test_troop_id)
    $game_troop.can_escape = true
    $game_system.battle_bgm.play
    snapshot_for_background
    $scene = Scene_Battle.new
  end
  def snapshot_for_background
    $game_temp.background_bitmap.dispose
    $game_temp.background_bitmap = Graphics.snap_to_bitmap
    $game_temp.background_bitmap.blur
  end
  end

tip: si vous n'y arrivez pas du tout, allez sur le lien dans les détails de la description du script ci-dessus et téléchargez la demo, ensuite échangez simplement les codes principaux pour avoir la version traduite ^^
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MessageSujet: Re: [VX] Écran titre animé   Ven 8 Fév 2013 - 20:24

Euh excuse moi mais moi sa ne marche pas sur Ace tu pourrais m'aider
Si t'es encore sur ce forum ??!
Merci d'avance

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MessageSujet: Re: [VX] Écran titre animé   Ven 8 Fév 2013 - 20:56

C'est normal, c'est un script VX.

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MessageSujet: Re: [VX] Écran titre animé   Ven 8 Fév 2013 - 21:14

Anw mais il n'y a aucun script pour Ace ??!

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MessageSujet: Re: [VX] Écran titre animé   Ven 8 Fév 2013 - 21:53

Si, mais celui là n'est pas pour Ace. C'est bien marqué VX sur le titre.

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MessageSujet: Re: [VX] Écran titre animé   Ven 8 Fév 2013 - 22:52

Ok merci encore pour cette info .

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