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 [VX] Compétence de vol

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Angelus
Poulet trizo Lv.3
Poulet trizo Lv.3
Angelus


Masculin Age : 32
Inscrit le : 06/06/2011
Messages : 35

[VX] Compétence de vol Empty
MessageSujet: [VX] Compétence de vol   [VX] Compétence de vol Icon_minitimeMar 7 Juin 2011 - 11:39

Bonjour !

Voici un script qui permet donc de voler soit de l'argent, soit de l'expérience, soit un objet ou une compétence :

Code:
#=============================================================================
# ** Voler
#=============================================================================
# Auteur : Trickster
# Version 3 Final
# Modifié et édité by Angelus
#=============================================================================
=begin
Avant tout chose, allez dans base de donnée, système, attributs :
Créez un nouvel attribut a l'emplacement 17(si vous désirez un autre emplacement, allez
aux lignes 168 et 560 et modifiez la constante STEALING_ELEMENT_ID par
l'emplacement que vous désirez.

Ensuite toujours dans base de donnée, compétence :
Créez une nouvelle compétence et cochez l'attribut crée précédement

Les informations ci-dessous ne sont exactes que si le monstre dans base donnée a la
résistance a l'attribut précédement crée C (il est fortement recommendé de ne pas la mettre
au dessous de D)
Dans base de donnée, compétence,  intelligence :
Si intelligence = 1 vole une somme égale a  l'argent du monstre si variance = 0 ou une
                                                                  somme entre 0 et la somme égale a celle du monstre si variance = 100
Si intelligence = 2 vole un objet 4 types d'objets :
                                Si esquive (au dessus s'intelligence) = 1, vole 1 objet, si equive = 2, vole 2 objets...
                                                                  un objet rare que l'on choisi plus bas
                                                                  un second objet que l'on choisi aussi plus bas
                                                                  un objet pareil que celui du monstre(si il en a un)
                                                                  un objet que le monstre nous a volé
Si intelligence = 3 même principe que  intelligence = 1 mais pour l'expérience
Si intelligence = 4 vole une compétence que l'on attribut a l'ennemi plus bas
Si intelligence = 5 vole une somme d'argent en fonction de certains facteur :
                          Chez l'allié :
                          défense et agilitée augemtent l'argent reçu,
                          défense magique diminue l'argent reçu,
                          variance fait varier l'argent reçu.
                          Chez l'ennemi :
                          défense et agilitée augemtent l'argent reçu, d
                          éfense magique diminue l'argent reçu,
                          variance fait varier l'argent reçu.
Si intelligence = 6 même principe que intelligence = 5 mais pour l'expérience

Aux lignes 86 et 87:
        when 1, le 1 signifie le premier monstre de la base de donnée (le fantome par défault)
        item_id représente  l'emplacement de  item_type volé de la base de donnée (1 étant
          la potion par défault pour les objets, l'épée de bronze pour les armes ou le bouclier de
          bronze pour les armures)
        si item_type = 1; on vole un objet, si  item_type = 2; on vole une arme et
          si item_type = 3; on vole une armure (bouclier, casque, armure et accessoire)
        chance est tout bètement le pourcentage de chance de voler l'item_id en question
Si vous voulez donner un second objet et/ou un objet rare a un monstre, il suffit de rajouter
dans get_item_ids(l.83) et/ou get_rare_ids(l.96) au dessous de retour un autre when avec
l'indentité du monstre et un return avec les valeur souhaitées dans le tableau. Ex :
when 4
  return [25, 2, 25]
Cela signifie que l'on volera au monstre 4, l'objet 25 de l'onglet armures avec 25% de chance

Pour donner une compétence a un monstre, allez dans get_skill_ids(l.109) et faite
la même chose sauf qu'il n'y a pas d'item_type
=end
#=============================================================================

#==============================================================================
# ** Game_Enemy
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class handles enemies. It's used within the Game_Troop class
#  ($game_troop).
#==============================================================================

class Game_Enemy
 
  attr_accessor :second_item_ids #the enemies second stealable item
  attr_accessor :rare_item_ids #the enemies rare item
  attr_accessor :ennemy_skill_ids #la compétence volé
 
  alias trickster_enemy_initialize initialize
  def initialize(troop_id, member_index)
        trickster_enemy_initialize(troop_id, member_index)
        @second_item_ids = get_item_ids
        @rare_item_ids = get_rare_ids
        @ennemy_skill_ids = get_skill_ids
  end
 
  def get_item_ids
        if self.is_a?(Game_Enemy)
          case self.id
          when 1
                return [1, 1, 100] #[item_id, item_type, chance]
          when 2
                return [2, 1, 100]
          when 3
                return [3, 3, 0]
          end
        end
  end
 
  def get_rare_ids
        if self.is_a?(Game_Enemy)
          case self.id
          when 1
                return [2, 1, 100] #[item_id, item_type, chance]
          when 2
                return [4, 3, 0]
          else
                return
          end
        end
  end
 
  def get_skill_ids
        if self.is_a?(Game_Enemy)
          case self.id
          when 1
                return [27, 100] #[skill_id, chance]
          when 3
                return [4, 0]
          else
                return
          end
        end
  end
end

#==============================================================================
# ** Game_Actor
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class handles the actor. It's used within the Game_Actors class
#  ($game_actors) and refers to the Game_Party class ($game_party).
#==============================================================================

class Game_Actor
 
  attr_accessor :skills_lost #skill ids that were stolen
  attr_accessor :skills_gained #skill ids that were gained
 
  alias trickster_actor_initialize initialize
  def initialize(actor_id)
        @skills_lost = []
        @skills_gained = []
        trickster_actor_initialize(actor_id)
  end
end

#==============================================================================
# ** Game_Battler
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class deals with battlers. It's used as a superclass for the Game_Actor
#  and Game_Enemy classes.
#==============================================================================

class Game_Battler
 
  DEXERITY_INFLUENCE = 100
  INTELLIGENCE_INFLUENCE = 100
  AGILITY_INFLUENCE = 67
  SKILL_DEFENSE_INT = 100
  SKILL_DEFENSE_DEX = 200
  SKILL_DEFENSE_AGI = 133
  FAILED_MESSAGE = 'Raté'
  NO_SKILLS_MESSAGE = 'Pas de magie'
  NO_ITEMS_MESSAGE = "Pas d'objet"
  STEAL_GOLD_ENEMY_GOLD = 1
  STEAL_ITEM_ENEMY_ITEM = 2
  STEAL_EXP_ENEMY_EXP = 3
  STEAL_SKILL = 4
  STEAL_GOLD_SKILL_POWER = 5
  STEAL_EXP_DEFINED_SKILL = 6
  MAX_RATING = 10
  STEALING_ELEMENT_ID = 17
 
  attr_accessor :stolen_gold #true if stolen gold from enemy
  attr_accessor :stolen_item #true if stolen item from enemy
  attr_accessor :stolen_skill #true if stolen skill from enemy
  attr_accessor :stolen_exp #true if stolen exp from enemy
  attr_accessor :stolen_rare #true if stolen rare item from enemy
  attr_accessor :gold_holding #= gold stolen if enemy stole from player
  attr_accessor :item_holding #= item id if enemy stole item from player
  attr_accessor :unstealable #items that aren't able to be stolen
 
  alias trickster_steal_initialize initialize
  def initialize
        trickster_steal_initialize
        @stolen_gold = false
        @stolen_item = false
        @stolen_skill = false
        @stolen_exp = false
        @stolen_rare = false
        @steal_normal_chance = true
        @gold_holding = 0
        @item_holding = []
        item_ids = []
        weapon_ids = []
        armor_ids = []
        @unstealable = [item_ids,weapon_ids,armor_ids]
  end
 
  def steal_effect(attacker, skill, steal)
        #reset flags
        self.damage = 0
        self.critical = false
        #call get_chance to get hit result
        hit_result = get_chance(attacker, skill)
        if hit_result == true
          #Determine what are we stealing
          case steal
          when STEAL_GOLD_ENEMY_GOLD
                unless self.stolen_gold
                  self.stolen_gold = true
                  self.is_a?(Game_Enemy) ? power = self.gold : power = skill.power
                  self.damage = power * elements_correct(skill.element_set)
                  self.damage /= 100
                  if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0
                        amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
                        self.damage = (self.damage + rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp) / 2
                  end
                  if self.gold_holding != 0
                        self.damage = self.gold_holding
                        self.gold_holding = 0
                  end
                  if self.is_a?(Game_Actor)
                        $game_party.lose_gold(self.damage)
                        attacker.gold_holding += self.damage
                  else
                        $game_party.gain_gold(self.damage)
                  end
                  attacker.stolen_gold = false
                  self.damage = self.damage.to_s + ' ' + $data_system.words.gold
                  states_plus(skill.plus_state_set)
                  states_minus(skill.minus_state_set)
                else
                  self.damage = FAILED_MESSAGE
                end
          when STEAL_ITEM_ENEMY_ITEM #steal item
                if self.is_a?(Game_Enemy)
                  number = skill.eva_f.to_s
                  #Determine what type of item is stolen
                  if self.rare_item_ids != nil and self.rare_item_ids[2] > rand(100)
                        rare_id = self.rare_item_ids
                        case rare_id[1]
                        when 1
                          $game_party.gain_item(rare_id[0],skill.eva_f)
                          self.damage = number + ' ' +$data_items[rare_id[0]].name
                          self.rare_item_ids = nil
                        when 2
                          $game_party.gain_weapon(rare_id[0],skill.eva_f)
                          self.damage = number + ' ' +$data_weapons[rare_id[0]].name
                          self.rare_item_ids = nil
                        when 3
                          $game_party.gain_armor(rare_id[0],skill.eva_f)
                          self.damage = number + ' ' +$data_armors[rare_id[0]].name
                          self.rare_item_ids = nil
                        end
                  elsif self.second_item_ids != nil and self.second_item_ids[2] > rand(100)
                        sec_id = self.second_item_ids
                        case sec_id[1]
                        when 1
                          $game_party.gain_item(sec_id[0],skill.eva_f)
                          self.damage = number + ' ' +$data_items[sec_id[0]].name
                          self.second_item_ids = nil
                        when 2
                          $game_party.gain_weapon(sec_id[0],skill.eva_f)
                          self.damage = number + ' ' +$data_weapons[sec_id[0]].name
                          self.second_item_ids = nil
                        when 3
                          $game_party.gain_armor(sec_id[0],skill.eva_f)
                          self.damage = number + ' ' +$data_armors[sec_id[0]].name
                          self.second_item_ids = nil
                        end
                  elsif steal_normal_chance and @steal_normal_chance == true
                        if self.weapon_id != 0
                          $game_party.gain_weapon(self.weapon_id, skill.eva_f)
                          self.damage = number + ' ' +$data_weapons[self.weapon_id].name
                        elsif self.armor_id != 0
                          $game_party.gain_armor(self.armor_id, skill.eva_f)
                          self.damage = number + ' ' +$data_armors[self.armor_id].name
                        elsif self.item_id != 0
                          $game_party.gain_item(self.item_id, skill.eva_f)
                          self.damage = number + ' ' +$data_items[self.item_id].name
                          @steal_normal_chance = false
                        end
                  elsif self.item_holding != []
                        item = self.item_holding
                        case item[1]
                        when 1
                          $game_party.gain_item(item[0],1)
                          self.damage = number + ' ' +$data_items[item[0]].name
                          self.objet = self.objet - 1
                        when 2
                          $game_party.gain_weapon(item[0],skill.eva_f)
                          self.damage = number + ' ' +$data_weapons[item[0]].name
                        when 3
                          $game_party.gain_armor(item[0],skill.eva_f)
                          self.damage = number + ' ' +$data_armors[item[0]].name
                        end
                        self.item_holding = []
                  else
                        if self.rare_item_ids == nil and self.second_item_ids == nil and
                          @steal_normal_chance == false and self.item_holding == []
                          self.damage = NO_ITEMS_MESSAGE
                        elsif self.second_item_ids == nil and @steal_normal_chance == false and
                          self.item_holding == []
                          self.damage = NO_ITEMS_MESSAGE
                        elsif @steal_normal_chance == false and self.item_holding == []
                          self.damage = NO_ITEMS_MESSAGE
                        else
                          self.damage = FAILED_MESSAGE
                        end
                        return
                  end
                  states_plus(skill.plus_state_set)
                  states_minus(skill.minus_state_set)
                end
                if self.is_a?(Game_Actor)
                  #enemy attempt to steal item
                  #determine item type
                  what_to_steal = rand(3)
                  data = []
                  #run through all avialable items
                  case what_to_steal
                  when 1
                        for i in 1...$data_items.size
                          if $game_party.item_number(i) > 0
                                data.push($data_items[i])
                          end
                        end
                  when 2
                        for i in 1...$data_weapons.size
                          if $game_party.weapon_number(i) > 0
                                data.push($data_weapons[i])
                          end
                        end
                  when 3
                        for i in 1...$data_armors.size
                          if $game_party.armor_number(i) > 0
                                data.push($data_armors[i])
                          end
                        end
                  end
                  if data.size == 0
                        self.damage = FAILED_MESSAGE
                        return
                  end
                  #get a random item from list
                  stolen_id = rand(data.size - 1)
                  flag = false
                  #if the item is unstealable it fails
                  for i in 0...@unstealable[what_to_steal].size
                        if @unstealable[what_to_steal][i] = data[stolen_id].id
                          flag = true
                        end
                  end
                  #check if the item is equippable and if it is currently equipped
                  if what_to_steal > 1
                        for actor in $game_party.actors
                          if what_to_steal == 2
                                if actor.weapon_id == data[stolen_id].id
                                  flag = true
                                end
                          else
                                if (actor.armor1_id == data[stolen_id].id or
                                  actor.armor2_id == data[stolen_id].id or
                                  actor.armor3_id == data[stolen_id].id or
                                  actor.armor4_id == data[stolen_id].id)
                                  flag = true
                                end
                          end
                        end
                  end
                  #if the item was equipped steal fails
                  if data.size == 1 and flag
                        self.damage = FAILED_MESSAGE
                        return
                  end
                  #checking again
                  terminate = 0
                  while flag
                        terminate += 1
                        stolen_id = rand(data.size - 1)
                        flag = false
                        for i in 0...@unstealable[what_to_steal].size
                          if @unstealable[what_to_steal][i] = data[stolen_id].id
                                flag = true
                          end
                        end
                        if what_to_steal > 1
                          for actor in $game_party.actors
                                if what_to_steal == 2
                                  if actor.weapon_id == data[stolen_id].id
                                        flag = true
                                  end
                                else
                                  if (actor.armor1_id == data[stolen_id].id or
                                        actor.armor2_id == data[stolen_id].id or
                                        actor.armor3_id == data[stolen_id].id or
                                        actor.armor4_id == data[stolen_id].id)
                                        flag = true
                                  end
                                end
                          end
                        end
                        if terminate == 10 * data.size
                          self.damage = FAILED_MESSAGE
                          return
                        end
                  end
                  #steal the item
                  item_id = data[stolen_id].id
                  case what_to_steal
                  when 1
                        $game_party.lose_item(item_id,1)
                        self.damage = $data_items[item_id].name + ' Volé'
                  when 2
                        $game_party.lose_weapon(item_id,1)
                        self.damage = $data_weapons[item_id.id].name + ' Volé'
                  when 3
                        $game_party.lose_armor(item_id,1)
                        self.damage = $data_armors[item_id].name + ' Volé'
                  end
                  attacker.item_holding = [item_id, what_to_steal]
                  states_plus(skill.plus_state_set)
                  states_minus(skill.minus_state_set)
                end
                when STEAL_EXP_ENEMY_EXP
                unless self.stolen_exp
                  self.stolen_exp = true
                  self.is_a?(Game_Enemy) ? power = self.exp : power = skill.power
                  self.damage = power * elements_correct(skill.element_set)
                  self.damage /= 100
                  if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0
                        amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
                        self.damage = (self.damage + rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp) / 2
                  end
                  if self.is_a?(Game_Actor)
                        self.exp -= self.damage
                  else
                        attacker.exp += self.damage
                  end
                  attacker.stolen_exp = false
                  self.damage = self.damage.to_s + ' Exp'
                  states_plus(skill.plus_state_set)
                  states_minus(skill.minus_state_set)
                else
                  self.damage = FAILED_MESSAGE
                end
          when STEAL_SKILL
                if self.is_a?(Game_Enemy)
                  #Determine what type of item is stolen
                  if self.ennemy_skill_ids != nil and self.ennemy_skill_ids[1] > rand(100)
                        skill_id = self.ennemy_skill_ids
                        self.damage = $data_skills[skill_id[0]].name
                        attacker.learn_skill(skill_id[0])
                        self.ennemy_skill_ids = nil
                  else
                        if self.ennemy_skill_ids == nil
                          self.damage = NO_SKILLS_MESSAGE
                        else
                          self.damage = FAILED_MESSAGE
                        end
                        return
                  end
                  states_plus(skill.plus_state_set)
                  states_minus(skill.minus_state_set)
                end
          when STEAL_GOLD_SKILL_POWER
                unless self.stolen_gold
                  self.stolen_gold = true
                  power = skill.power
                  power += attacker.dex * skill.dex_f / DEXERITY_INFLUENCE
                  power += attacker.int / self.int * INTELLIGENCE_INFLUENCE
                  power += attacker.agi * skill.agi_f / AGILITY_INFLUENCE
                  if power > 0
                        power -= self.int * skill.mdef_f / SKILL_DEFENSE_INT
                        power -= self.dex * skill.mdef_f / SKILL_DEFENSE_DEX
                        power -= self.agi * skill.mdef_f / SKILL_DEFENSE_AGI
                        power = [power, 0].max
                  end
                  self.damage = power * elements_correct(skill.element_set)
                  self.damage /= 100
                  if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0
                        amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
                        self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
                  end
                  if self.gold_holding != 0
                        self.damage = self.gold_holding
                        self.gold_holding = 0
                  end
                  if self.is_a?(Game_Actor)
                        $game_party.lose_gold(self.damage)
                        attacker.gold_holding += self.damage
                  else
                        $game_party.gain_gold(self.damage)
                  end
                  attacker.stolen_gold = false
                  self.damage = self.damage.to_s + ' ' + $data_system.words.gold
                  states_plus(skill.plus_state_set)
                  states_minus(skill.minus_state_set)
                else
                  self.damage = FAILED_MESSAGE
                end
          when STEAL_EXP_DEFINED_SKILL
                unless self.stolen_exp
                  self.stolen_exp = true
                  power = skill.power
                  power += attacker.dex * skill.dex_f / DEXERITY_INFLUENCE
                  power += attacker.int / self.int * INTELLIGENCE_INFLUENCE
                  power += attacker.agi * skill.agi_f / AGILITY_INFLUENCE
                  if power > 0
                        power -= self.int * skill.mdef_f / SKILL_DEFENSE_INT
                        power -= self.dex * skill.mdef_f / SKILL_DEFENSE_DEX
                        power -= self.agi * skill.mdef_f / SKILL_DEFENSE_AGI
                        power = [power, 0].max
                  end
                  self.damage = power * elements_correct(skill.element_set)
                  self.damage /= 100
                  if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0
                        amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
                        self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
                  end
                  if self.is_a?(Game_Actor)
                        self.exp -= self.damage
                  else
                        attacker.exp += self.damage
                  end
                  attacker.stolen_exp = false
                  self.damage = self.damage.to_s + ' Exp'
                  states_plus(skill.plus_state_set)
                  states_minus(skill.minus_state_set)
                else
                  self.damage = FAILED_MESSAGE
                end
          end
        else
          self.damage = FAILED_MESSAGE
        end
        return true
  end
 
  def get_chance(attacker, skill)
        int_inf =  self.int / attacker.int
        base_inf = self.agi / attacker.dex
        hit_inf = (100 - skill.hit)
        chance = rand(100) > (base_inf * int_inf * hit_inf)
        return chance
  end
 
  def steal_normal_chance
        self.rare_item_ids == nil ? rare = 0 : rare = self.rare_item_ids[2]
        self.second_item_ids == nil ? sec = 0 : sec = self.second_item_ids[2]
        return (100 - (rare+sec) > rand(100))
  end
end
 
#==============================================================================
# ** Scene_Battle
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class performs battle screen processing.
#==============================================================================

class Scene_Battle
 
  STEALING_ELEMENT_ID = 17
 
  alias trickster_main main
  def main
        for actor in $game_party.actors
          actor.stolen_gold = false
          actor.stolen_item = false
          actor.stolen_skill = false
          actor.stolen_exp = false
        end
        trickster_main
  end
 
  def make_skill_action_result
        @skill = $data_skills[@active_battler.current_action.skill_id]
        unless @active_battler.current_action.forcing
          unless @active_battler.skill_can_use?(@skill.id)
                $game_temp.forcing_battler = nil
                @phase4_step = 1
                return
          end
        end
        @active_battler.sp -= @skill.sp_cost
        @status_window.refresh
        @help_window.set_text(@skill.name, 1)
        @animation1_id = @skill.animation1_id
        @animation2_id = @skill.animation2_id
        @common_event_id = @skill.common_event_id
        set_target_battlers(@skill.scope)
        if @skill.element_set.include?(STEALING_ELEMENT_ID)
          for target in @target_battlers
                target.steal_effect(@active_battler, @skill, @skill.int_f)
          end
        else
          for target in @target_battlers
                target.skill_effect(@active_battler, @skill)
          end
        end
  end
 
  alias trickster_battle_end battle_end
  def battle_end(result)
        #learn and forget stolen/gained skills
        for actor in $game_party.actors
          if actor.skills_gained.size > 0
                for skill in actor.skills_gained
                  actor.forget_skill(skill)
                end
          end
          if actor.skills_lost.size > 0
                for skill in actor.skills_lost
                  actor.learn_skill(skill)
                end
          end
        end
        trickster_battle_end(result)
  end
end

Ce script est fait pour "ajouté" une compétence spéciale qui permet de voler au "monstres" leurs objets, xp ou même de l'argent ou un pouvoir ^^ (en plein combat, bien sûr ^^)

Tout simplement !

Voilà ! J’espère qu'il vous plaira ! ^^


Dernière édition par Angelus le Jeu 9 Juin 2011 - 12:09, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [VX] Compétence de vol   [VX] Compétence de vol Icon_minitimeMar 7 Juin 2011 - 12:37

Tu devrais expliquer les modalités d'action de ce script :
-Quand peux-tu voler des objets?
-Y a-t-il des conditions à remplir?
-Comment se fait l'affichage associé? (met des screens si c'est non-automatique (un peu comme les antibiotiques))

Enfin, voilà, ce script est peut-être intéressant, mais sans description associée, personne ne le saura. (Perso, je ne vais pas utiliser un script dont je ne connais même pas l'impact)

Sur ce, bonne continuation!!
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MessageSujet: Re: [VX] Compétence de vol   [VX] Compétence de vol Icon_minitimeMar 7 Juin 2011 - 15:37

Bah ce script est fait pour "ajouté" une compétence spéciale qui permet de voler au "monstres" leurs objets, xp ou même de l'argent ou un pouvoir ^^ (en plein combat, bien sûr ^^)

Tout simplement !
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MessageSujet: Re: [VX] Compétence de vol   [VX] Compétence de vol Icon_minitimeMar 7 Juin 2011 - 15:41

Ok!

Maintenant ça va. Mais rajoute-le peut-être dans ton premier post en l'éditant pour que ceux qui le verront aient directement la description.

En tout cas, merci du partage!! Very Happy
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MessageSujet: Re: [VX] Compétence de vol   [VX] Compétence de vol Icon_minitimeMar 7 Juin 2011 - 16:05

Super ce script je cherché un script de ce genre pour mon jeux Very Happy
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Zangther
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MessageSujet: Re: [VX] Compétence de vol   [VX] Compétence de vol Icon_minitimeMar 7 Juin 2011 - 20:56

Et on peut savoir ce que tu as modifié / édité dans ce script
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Angelus
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MessageSujet: Re: [VX] Compétence de vol   [VX] Compétence de vol Icon_minitimeJeu 9 Juin 2011 - 12:06

Je vais bien t'expliquer les changements que j'ai faits.

Pour les objets et l'expérience, il y a deux sortes de vol :

_ un qui vole selon les caractéristiques du héros, je ne l'ai pas modifié, car il me semblait très bien je l'ai juste expliquer pour qu'il puisse être bien manipulé.

_ un qui vole selon l'expérience et la bourse de l'ennemi, il était pareil que l'autre donc j'ai fait en sorte que l'on ne puisse voler plus d'expérience ou d'argent que l'ennemie en possède je trouve que c'est une bonne modification). Après peut-être que je me suis trompé traduisant ("STEAL_GOLD_ENEMY_GOLD" par "vol l'argent, l'argent de l'ennemie" (idem pour l'expérience).

Ensuite, il y avait aussi deux sortes de vol pour les compétences, ça volais tous les deux une compétence aléatoire sauf qu'il y en avait un qui était précisé qu'il ne fallait pas utiliser en combat donc ce que j'ai fait, je les ai tous les deux supprimés et je me suis servi de la base du vol d'objet pour que l'on attribut une compétence à l'ennemie une compétence qui pourra lui être volé. C'est pas mal non ? ^^

Ces modifications m'ont fait prendre pas mal de temps sur mon PC.
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MessageSujet: Re: [VX] Compétence de vol   [VX] Compétence de vol Icon_minitimeSam 24 Déc 2011 - 15:10

Je suis débutant et je commence sur RPG Maker..
Ce script ce place-t-il au dessus de "Main" ?
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Zangther
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MessageSujet: Re: [VX] Compétence de vol   [VX] Compétence de vol Icon_minitimeSam 24 Déc 2011 - 15:31

Tu devrais commencer par aller te présenter ^^
Ensuite, oui, comme la plupart des autres scripts.
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MessageSujet: Re: [VX] Compétence de vol   [VX] Compétence de vol Icon_minitime

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[VX] Compétence de vol

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