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 Compétence d'achat et de vente à meilleur prix

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Masculin Age : 31
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MessageSujet: Compétence d'achat et de vente à meilleur prix   Lun 21 Fév 2011 - 20:40

Tutoriel de compétence d'achat et de vente à meilleur prix.
Par Gabriel Bolduc (alias nicoduches), 2011.
Tutoriels d'eventing de magasin.

L'idée m'est venue en créant des compétences pour un personnage ayant la classe Marchand.
Ce tutoriel n'est pas parfait... discutons de comment nous pouvons l'améliorer.

Objectif (et défauts)
Lorsqu'activée, cette compétence vous permet de récupérer un pourcentage de l'argent dépensé lors de vos achats, ou de recevoir plus d'argent pour les objets que vous vendez.
Exemple : Vous avez 300 Gold, vous entrez dans un magasin d'objets, vous allez dans le menu et utilisez ladite compétence, puis vous parlez au marchand pour ouvrir l'écran du magasin. Vous achetez deux potions à 50 Gold chacune, pour un total de 100 Gold dépensé, et pendant que vous quittez l'écran de magasin vous récupérerez un pourcentage (dont vous pouvez librement déterminer la valeur) de l'argent dépensé. Par exemple, si l'on détermine le pourcentage de remboursement à 25%, il vous reviendra 25% de 100 Gold, soit 25 Gold. Vous posséderez alors 225 Gold en plus des deux potions achetées.

[!] L'effet s'active lorsque vous quittez l'écran du magasin, d'où l'imperfection de ce tutoriel : vous devez dépenser (ou recevrez) les montants normaux tant que vous ne quitterez pas l'écran de magasin. L'effet de rabais ou de remboursement ne modifie pas la valeur de ce que vous achetez ou vendez pendant l'écran du magasin.

[!] Vous devez également soit acheter soit vendre, mais pas les deux en même temps, avant de quitter l'écran de magasin... car la condition d'activation du rabais ou du remboursement est basé sur l'argent possédé avant l'écran de magasin VS après avoir quitté le magasin.

Description
-Deux interrupteurs, une condition et deux variables. C'est tout simple.
-Une page de plus dans l'event de magasin que vous choisirez.
-Deux compétences (nommée ici "Magie de rabais" et "Magie de vente") qui activent les deux interrupteurs du même nom.

Programmation

Pour un remboursement sur les objets achetés :
-Prenez un événement de magasin normal. Cochez la case Achat seulement. Cela permet de contourner le problème mentionné plus haut concernant l'annulation du remboursement dans le cas d'un achat et d'une vente simultanés.
-Créez une seconde page avec dans les conditions à gauche "Magie de rabais" activée. Cette magie est en fait la compétence que votre personnage possède (cette compétence est donc de type Interrupteur dans la Base De Données).
-Dans l'espace blanc :
Une variable "argent acquis 1" égale à l'Argent possédé par vos héros. Cette variable représente l'argent que l'équipe possède avant d'entrer dans l'écran de magasin.
L'événement de magasin avec les objets de votre choix.
Une variable "argent acquis 2" égale à l'Argent possédé par vos héros (après avoir quitté l'écran magasin donc). Cette deuxième variable représente l'argent que l'équipe possède après avoir quitté l'écran de magasin, peu importe si vous avez acheté quelque chose.
Une condition : Si la variable "argent acquis 2" est inférieure à "argent acquis 1" Cette condition identifie si vous avez acheté quelque chose dans le magasin car, si tel est le cas, l'argent possédé par l'équipe sera moindre à la sortie du magasin (variable "argent acquis 2") qu'à l'entrée (variable "argent acquis 1").
Les variables "argent acquis 1" soustraire "argent acquis 2". On procède ici au calcul du remboursement en soustrayant le montant possédé à la sortie du montant possédé à l'entrée. La variable "argent acquis 1" représente maintenant le montant d'argent que vous avez dépensé.
La variable "argent acquis 1" divisée par 4 (pour un remboursement de 25%). Ici nous déterminons le pourcentage de remboursement que vous recevrez. Pour un pourcentage de 25% de remboursement, nous divisons la variable par 4 (car 25% est le quart de 100%). En exemple, pour un pourcentage de remboursement de 10%, on divise par 10. Certains pourcentages requièrent plus d'opérations. Par exemple, pour un pourcentage de 40%, on peut multiplier la variable par 40 et ensuite la diviser par 100.
Changer l'Argent, ajouter la variable "argent acquis 1". Ne pas oublier cette dernière étape. Cela ajoute la valeur du remboursement au montant d'argent actuellement possédé par l'équipe.

En image :
Spoiler:
 

Pour recevoir davantage d'argent sur les objets que vous vendez :
-Prenez un événement de magasin normal.
-Créez une seconde page avec dans les conditions à gauche "Magie de vente" activée. Cette magie est la seconde compétence que votre personnage possède (cette compétence est aussi de type Interrupteur dans la Base De Données).
-Dans l'espace blanc :
Une variable "argent acquis 1" égale à l'Argent possédé par vos héros. Cette variable représente l'argent que l'équipe possède avant d'entrer dans l'écran de magasin.
L'événement de magasin avec les objets de votre choix.
Une variable "argent acquis 2" égale à l'Argent possédé par vos héros (après avoir quitté l'écran magasin donc) Cette deuxième variable représente l'argent que l'équipe possède après avoir quitté l'écran de magasin, peu importe si vous avez acheté ou vendu quelque chose.
Une condition : Si la variable "argent acquis 2" est supérieure à "argent acquis 1" Cette condition identifie si vous avez vendu quelque chose dans le magasin car, si tel est le cas, l'argent possédé par l'équipe sera supérieur à la sortie du magasin (variable "argent acquis 2") qu'à l'entrée (variable "argent acquis 1").
Les variables "argent acquis 2" soustraire "argent acquis 1" On procède ici au calcul du rajout d'argent en soustrayant le montant possédé à l'entrée du montant possédé à la sortie. La variable "argent acquis 2" représente maintenant le montant d'argent que vous avez obtenu lors de la vente.
La variable "argent acquis 2" divisée par 2 (pour un bonus de 50%) Ici nous déterminons le pourcentage de rajout d'argent que vous obtiendrez. Pour un pourcentage de 50% de rajout, nous divisons la variable par 2 (car 50% est la demie de 100%). En exemple, pour un pourcentage de rajout de 33%, on divise par 3. Pour un pourcentage bizarre de 88%, on peut multiplier la variable par 88 et ensuite la diviser par 100.
Changer l'Argent, ajouter la variable "argent acquis 2" Ne pas oublier cette dernière étape. Cela ajoute la valeur du rajout au montant d'argent actuellement possédé par l'équipe.

En image :
Spoiler:
 

Gabriel Bolduc (alias nicoduches), 2011.


Dernière édition par nicoduches le Jeu 21 Avr 2011 - 22:55, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Compétence d'achat et de vente à meilleur prix   Lun 6 Juin 2011 - 10:05

Spoiler:
 

Le tutoriel est accepté.

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