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 Système de progression sans Niveau

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Doyen
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Masculin Age : 38
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MessageSujet: Système de progression sans Niveau   Mer 6 Oct 2010 - 19:26

Lors d'une discussion dans la tchatbox, nous avons discuté brièvement de ce qui pourrait remplacer un système d'évolution "XP/Niveau", afin d'augmenter ses statistiques et apprendre des compétences. J'ai un peu brainstormé la hier, et j'ai mis le tout sur papier. Voici donc quelques idées permettant de gérer l'évolution des personnages sans XP:


  • Objets équipables - Gain immédiat: Certains objets peuvent, lorsqu'équipés, conférer au détenteur une augmentation de statistiques ou de nouvelles habiletés. Lorsqu'on progresse dans le jeu, on gagne des armes qui augmentent d'avantage nos statistiques. Outre les équipements standards et artefacts, on peut trouver dans cette catégorie des runes, améliorations cybernétiques, invocations ou divinités. L'avantage immédiat est qu'il est facile de changer sa "configuration" selon la situation. Cette approche est donc très flexible pour le joueur.

  • Objets équipables - Apprentissage: Dans cette variante, les objets sont équipés pour permettre au personnage d'apprendre une compétence. Tant que l'objet est équipé, la compétence est utilisable ou nos statistiques sont augmentées. Après un certains temps, la compétence ou l'augmentation de statistique est apprise. Ce système est utilisé dans FF9 (tous les équipements) et FF7 (matérias).

  • Objets utilisables: Il est aussi possible que le joueur trouve des potions, parchemins, cristaux ou "logiciels" qui augmentent de façon permanente les statistiques ou permettent d'apprendre une habileté.

  • Skills/Sphere/Ability points: Bien que cela se rapproche terriblement de l'XP, il est possible que les monstres donnent des points ou objets qui permettent de progresser dans un arbre de compétences. Ces points ou spheres sont dépensés à la guise du joueur dans des compétences ou améliorations de statistiques.

  • Entrainement: Comme tout étudiant qui se respecte, on peut apprendre sur les bancs d'école ou avec un professeur/maitre. Dans certains jeux, on doit payer pour se faire entrainer ou bien faire des mini-jeux. C'est probablement la façon la moins epique d'évoluer.

  • Entrainement - Variante Yoda / apprenti : Dans cette variante du mode entrainement, le maitre nous donne des missions pour confirmer notre apprentissage. Ces missions peuvent survenir à certains moments de l'histoire et peuvent même servir à renforcer l'histoire.

  • Blue Mage: On peut apprendre en imitant ou en analysant les actions de certains monstres. Cette approche est limitée, mais peut servir pour un personnage original de votre jeu.

  • Evolution naturelle: Cette methode permet aux statistiques d'évoluer naturellement, en fonction du style de combat ou des actions du joueur. Par exemple, un personnage qui se bat régulièrement avec une épée pourrait voir sa force augmenter à la fin du combat. Un magicien pourrait voir son pouvoir magique augmenter. Un guerrier utilisant des compétances d'agilité ou des armes à distance pourrait voir son agilité augmenter.

  • Evolution - Maitrise des compétences: Variante de l'évolution naturelle, plus on utilise une compétance, plus on la maitrise, et plus on la maitrise, plus elle est efficace.

  • Evolution - Mutation: Si un de nos personnages est un monstre, il peut toujours se transformer sous certaines conditions.


Si vous avez des idées, c'est la place pour en discuter!


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MessageSujet: Re: Système de progression sans Niveau   Jeu 7 Oct 2010 - 8:35

C'est vraiment de bonne idées.
Certaines que j'avais déjà eu, d'autres inédites pour moi.
Ceci dit, pour beaucoup, cela va nécessiter une grosse part de scripting, car pas toujours faisable en events.

Citation :
# Skills/Sphere/Ability points: Bien que cela se rapproche terriblement de l'XP, il est possible que les monstres donnent des points ou objets qui permettent de progresser dans un arbre de compétences. Ces points ou spheres sont dépensés à la guise du joueur dans des compétences ou améliorations de statistiques.
Mention spéciale pour celle-ci.
Faisable en évents qui plus est, même si cela suggère un système relativement complexe (un petit CMS d'arbre des compétences quoi).

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MessageSujet: Re: Système de progression sans Niveau   Jeu 7 Oct 2010 - 9:12

Ouf ^^" tu as pas brainstormé le système de Aura même si y a quelques points présents ici!

Très intéressant dans le sens où on voit rarement des systèmes autres que le lvl up classique et lassant où le joueur n'a pas le choix de faire sa propre évolution.

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MessageSujet: Re: Système de progression sans Niveau   Jeu 7 Oct 2010 - 9:32

Et n'oublier pas un détail , si vous supprimer les niveau , supprimer aussi tout ce qui les affiche.
Avoir un rapport de combat/menu ou je sais pas quoi qui affiche l'expérience et le niveau si elle ne sont pas utilisé ...

Ensuite , veiller a ce que ce soit équilibré ai niveau de la progression , car si un mage dépasse le guerrier en force et inversement.

Pour les compétence resté un minimum logique , si un mage peut apprendre une technique grâce a un livre , pour un pour un combattant c'est pas terrible.

Si le joueur est obliger de de faire pendant des heure la même chose pour faire évolué c'est personnage ou qu'il devient très puisant en se contentant de suivre l'histoire sans rien faire d'autre. ça ne veut dire qu'une chose , votre système est mal fait.

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MessageSujet: Re: Système de progression sans Niveau   Jeu 7 Oct 2010 - 13:06

heos a écrit:
Et n'oublier pas un détail , si vous supprimer les niveau , supprimer aussi tout ce qui les affiche.
Avoir un rapport de combat/menu ou je sais pas quoi qui affiche l'expérience et le niveau si elle ne sont pas utilisé ...

totalement d'accord... ça peut paraître simple, mais je suis sûr que le nombre de changements à effectuer serait assez conséquent. Sans parler des modifications de scripts que l'on voudrait rajouter...

heos a écrit:
Ensuite , veiller a ce que ce soit équilibré ai niveau de la progression , car si un mage dépasse le guerrier en force et inversement.

Je trouve que ça pourrait être marrant, moi ! Un mage axé sur l'offensive, utilisant des techniques magiques transposées sur son arme pour faire des dégâts physiques... on aurait une plus grande liberté de choix dans l'évolution de l'équipe.

Pour le reste, je pense qu'il faudrait faire attention au farm, en cas de compétences évolutives... quelqu'un avec un peu de patience pourrait dérouiller tous les monstres du jeu rien qu'en s'entraînant à fond au début, ce qui gâcherait un peu le challenge.
Ou dans un arbre de compétence, par exemple, on pourrait booster ses persos à un niveau abusé au début du jeu, même problème. Sauf que pour ça, un système de paliers comme dans FFXIII peut être envisagé, même si c'est parfois lassant...
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MessageSujet: Re: Système de progression sans Niveau   Jeu 7 Oct 2010 - 14:13

@Nus': Pour la mention spéciale, en fait c'est grandement inspiré de FF10 ^_^

@heos: Pour ce qui est de l'apprentissage de compétences ou de statistiques via une utilisation d'objets, rien n'empêche de restreindre l'utilisation à certains personnages. C-a-d qu'un parchemin de boule de feu ne pourrait être utilisé que sur un magicien. Mais comme dit Lafant, ne pas limiter ceci peut donner des combinaisons interessantes. Par exemple un guerrier mage qui fait des épées de feu. Personnellement, je pense que ca pourrait être risqué de donner n'importe quoi à n'importe qui, car si on fait une mauvaise combinaison, on pourrait bloquer à un certain point dans le jeu car la mauvaise combinaison ne permet pas de combattre un monstre plus difficile.

@Lafant: Concernant l'évolution naturelle, elle pourrait être relative à la différence entre la valeur combinée des statistiques du monstre et celui du héro. Par valeur combinée, je veux dire le total combiné des statistiques force, de magie, de défense et d'agilité. C'est à dire que si le héro est plus fort que le monstre vaincu, moins grande est la chance de progression, et si le héro est plus faible que le monstre qu'il combat, il y'a une plus grande chance de progression dans une habileté ou statistique. Cette approche est interessante car elle va garantir une progression après un boss =)

Une autre approche serait de limiter l'évolution possible en fonction de l'arme utilisée ou de la compétence utilisée. C'est à dire que une arme X permettrait d'augmenter sa force jusqu'à Y (on pourrait progresser quand même après ce seuil, mais ca serait beaucoup plus lent). Et plus tard dans le jeu, on aquiert une nouvelle arme ou compétence, et on peut continuer notre progression.

Je pense que le plus grand désavantage de l'évolution naturelle est que le personnage ne va améliorer qu'une seule statistique ou presque. Un guerrier ne va augmenter que sa force s'il ne fait qu'attaquer avec une épée tout le long du jeu, un mage que sa magie. Je vois deux façons de contourner ce problème. Une première solution serait que, lorsqu'une statistique s'élève TROP au dessus des autres, les prochaines augmentations viendraient combler le déficit dans les autres statistiques (évidement sans ratrapper, pour conserver la spécialisation). La deuxième façon que je peux voir, que je préfère, c'est que si les compétences permettent aussi de développer ses statistiques, les personnages aient des compétences qui font évoluer les statistiques de façon diverse. Par exemple, utiliser une magie d'éclair pourrait augmenter la magie ou l'agilité. Une magie de terre pourrait augmenter la magie ou la défense. Une attaque "Lance rapide" augmente la force ou l'agilité. Vous voyez le genre. Ca permet au joueur de vraiment développer son personnage à volonté et de le spécialiser.


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MessageSujet: Re: Système de progression sans Niveau   Jeu 7 Oct 2010 - 18:49

Citation :
Je pense que le plus grand désavantage de l'évolution naturelle est que le personnage ne va améliorer qu'une seule statistique ou presque. Un guerrier ne va augmenter que sa force s'il ne fait qu'attaquer avec une épée tout le long du jeu, un mage que sa magie.

Ou on peut tout simplement supprimer les classe aussi.

Et la le joueur crée les héros qu'il veut.

Le puisant guerrier mono-touche , le mage surpuissant qui ne sais pas se servir de c'est mains , le healer qui sert a rien car il ne sait faire que soigner et au final se fait tuer avant d'avoir lancé un seul sort , le voleur ou encore un chasseur en passant par le paladin et le dealer

et ensuite utilisé les classe comme titre par exemple

Ou encore faire des classe avec chacune leur propre système d'évolution

Une troisième solution serait qu'a partir d'un certain palier une caractéristique devienne plus longue a monté et les autre autre un peu plus rapide jusqu'à que l'écart devienne moins important

Citation :
Je trouve que ça pourrait être marrant, moi ! Un mage axé sur l'offensive, utilisant des techniques magiques transposées sur son arme pour faire des dégâts physiques... on aurait une plus grande liberté de choix dans l'évolution de l'équipe.

oui ça rendrait bien , mais la je parlais de classe bien précise qui n'ont pas forcément de technique magique/physique



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